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《太吾繪卷》反震流怎麼玩?反震流玩法機制解析

反震流玩法機制解析

當前版本下反震無腦強,基本上不需要combo,古冢遺刻拿個徐仙公,除此之外沒有任何掛件,跨十精純綁掌門。

反震機制

反震是當角色受到傷害時,將傷害以一定比例同時施加給敵人的特殊效果。

反震效果來源大部分為護體功法,其描述一般為「反震所受(某類傷害)的(百分比)給敵人」,並且會另外標出反震生效的距離范圍,這些效果僅在護體功法持續時間內生效。部分功法的正/逆練效果同樣允許使用者在某些場合下獲得反震效果。

反震具有以下特性:

反震無法受益於鑄劍山莊「神兵」的無視減傷效果,但同樣無視「神甲」的減傷效果(神兵/神甲目前似乎並未實裝?)。

反震無視傷害部位裝備護具的減傷效果

反震無視敵方精純等級授予的減傷效果。

反震無視功法正/逆練效果授予的減傷效果。

反震的命中與傷害計算

反震效果不是攻擊,它無需進行命中判定,而是在滿足條件時必定生效。

反震的本質是利用敵方的傷害反過來傷害敵人,與傷害相關的具體機制如下:

反震造成傷害的類型與角色受到傷害的類型一致,其中不滿足反震條件的部分不會被反震。

反震造成傷害的部位與角色受到傷害的部位一致。

反震造成的傷害數值並非直接套用角色受傷時的相應「傷害分數」的一定比例,而按照以下公式計算:

反震的「傷害分數」 = 反震者受到傷害的「理論傷害分數」×反震傷害倍率%×50%。

《太吾繪卷》反震流怎麼玩?反震流玩法機制解析

其中,理論傷害分數是忽略反震者當前開啟護體功法提供的化解&防禦屬性增益後,重新計算的反震觸發源傷害的「傷害分數」。

或者說,如果反震者未能運氣護體功法,其原本將會受到傷害的「傷害分數」。

這個設計是為了避免護體功法的威力太強,造成反震者本身未受多少傷害,以致反震效果太差所設計。

震的強大在於,不需要命中,穿透,也不吃精純和護甲減傷,真實傷害人人平等。雖然護體功法面板上反震倍率小於100%,但是反震傷害的基數並不是你真正受到的傷害,而是「倘若你沒有開啟護體時會受到的傷害」。

比如本來對面平A打我出二級傷口,我開護體功法以後對面平A打我不掉血,反震的傷害基數便是二級傷口,因此很容易實現反震傷害高於自己受到的傷害,讓對方「殺敵八百,自損一千」。當然,最好還是學好醫術,帶上不死絕技使得自己有效血條比對面長。

與反震相關的的小知識:

1. 徐仙公金身法完全可以用八品的木甲護身法平替。雖然像擬比轉功,遮天蔽日功等反震倍率更高,但持續時間只有五秒,不好用。

2. 在施展速度為1的情況下,摧破施展時間一般在2.5s到6.5s左右,而護體在1.5s到2s,因此很容易實現精準開護體接住對方的摧破。當然,實際上護體可以沒了就開,幾乎永續,並不需要特意接對方的摧破。

3. 最好把護體真氣調低,讓不開護體絕技時對方平A能破防,從而對方平A也能反傷,這樣打得快一些。

4. 心神傷害無法反震,但可以用然山攝魂大法。

5. 反震范圍有限,注意往前走不要讓敵人走出范圍。

這只有困難難度,更高難度可以稍微點一些護體真氣,注意把護體絕技調成純內功,這樣不需要消耗架勢。可以帶大手印讓對方攢不了式,封住對方的摧破。

來源:遊俠網