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《破月勇者》:用卡牌與戰棋來演繹一部奇幻太空史詩

自《星球大戰》問世及《戰鎚40K》興起,奇幻與科幻的邊界早已變得模糊——在奇幻的基底上籠罩一層科幻的外膜,以此構築起一個既不脫離現實,又能充分揮灑創作者想像力的架空世界,這是包括漫威宇宙和DC宇宙在內的許多當代知名IP都在做的事情。

不過,在電影業遭遇寒冬的年份里,大概也只有遊戲能夠彌補大家對於「科幻+奇幻」故事的需求了。

9月30日,由Unknown Worlds Entertainment(UW)開發的策略遊戲《破月勇者》(Moonbreaker)在STEAM開啟搶先體驗,這款由美國知名奇幻小說家、眾多奇幻文學獎項獲得者布蘭登·山德森(Brandon Sanderson)擔綱編劇的遊戲,所塑造的正是一個融合科幻與奇幻的架空世界。

《破月勇者》:用卡牌與戰棋來演繹一部奇幻太空史詩

音畫、劇情全方位塑造的太空史詩

盡管《破月勇者》是個全新的世界觀架構,而並未採用布蘭登·山德森過往作品當中所塑造的「三界宙」(Cosmere Universe)作為背景,但從進入《破月勇者》的第一時間開始,玩家依然能夠從《破月勇者》對劇情和角色的刻畫當中感受這部奇幻太空史詩的魅力。

具體到遊戲內容來看,目前已經加入遊戲的三個文明,有廢土朋克風格的「藏匿者」,衣甲華麗、視正義為生命的「梅瑟多」,以及狂野熱情、精通控制植物的「查勒克」——每個文明陣營都有其獨特的文化特色。在布蘭登·山德森的世界觀架構基礎上,UW以超過絕大部分同類遊戲的美術細節,呈現了一場奇幻與科幻交織的視聽盛宴。

《破月勇者》:用卡牌與戰棋來演繹一部奇幻太空史詩

《破月勇者》的美術設計,當然首先體現在遊戲中的棋子建模和地圖設計上。

以查勒克陣營的近戰單位「擊鼓舞者-塔拉里」為例,乍看之下似乎有些原始部落的風格,但拉近鏡頭之後,會發現其看似狂野的服飾實際上是精緻的外骨骼裝甲,而手中正在敲打的戰鼓則似乎是某種能量武器。

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而在故事設定當中,「擊鼓舞者-塔拉里」背後的查勒克陣營本就是一個以祭祀、部落為社會結構的國度。這里的人們崇拜自然,尤其是太陽和溫暖,並用舞蹈向大自然致敬。可以說,《破月勇者》正是通過對角色細節的刻畫來實現對其龐大世界觀背景的塑造。

同樣的例子,也體現在梅瑟多陣營的首位英雄「埃克斯特利爾」身上。他的身份設定是一名將靈魂注入機甲的騎士,並以正義作為思考的准繩,與世間的邪惡戰鬥,其形象則是以中古歐洲騎士為原型進行設計,手持巨刃和巨盾的形象頗具奇幻傳統。特別是每次登場時,「埃克斯特利爾」還會高呼嫉惡如仇的台詞,進一步強化了其作為梅瑟多人的特徵。

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說到這里,就不得不提一句——盡管數量眾多,並且可遇見的是隨著版本更新,未來單位數量還將繼續增加,但《破月勇者》遊戲中的全部單位幾乎全都有獨立語音,並根據戰況形勢而有所變化,大大強化了定的真實感。只是目前的搶先體驗版本,部分場景下的少數敵軍還沒有增加語音,這一點期待後續UW能盡快補全。

而與棋子建模相適配的,是《破月勇者》在設計層面上充滿科技感,又在配色上兼顧了奇幻要素的UI界面——仿佛全息影像的菜單和按鍵,界面背後瑰麗浩瀚的太空,加上相輔相成的點觸音效,無一不在凸顯遊戲的奇幻與科幻氛圍。有意思的是,《破月勇者》還在UI界面的互動特效當中融入了類似魔法、蒸汽朋克的元素,呼應布蘭登·山德森設定當中的多元文化理念。

《破月勇者》:用卡牌與戰棋來演繹一部奇幻太空史詩

除此之外,為了進一步強化《破月勇者》的世界觀,UW還與布蘭登·桑德森合作,在每個賽季都會帶來長達30分鍾的免費廣播劇——目前的第一賽季廣播劇已經在遊戲內可以欣賞到了。

《破月勇者》:用卡牌與戰棋來演繹一部奇幻太空史詩

可以說,對於熱愛奇幻題材作品的玩家而言,《破月勇者》在劇情、美術、聲音等多個維度上的細致刻畫,使得遊戲成為一部講述星際戰爭的太空史詩,

不同的玩法,不太一樣的世界

當然,對於一款遊戲而言,除了對於劇情和世界觀的塑造,玩法也是重中之重。為了照顧不同水平的玩家,UW在當前版本中為《破月勇者》設計了三種遊戲模式,分別是PVP模式、人機對戰、闖關模式。

PVP模式比較類似於《爐石傳說》等遊戲的多人對戰,我們將使用自己構築的棋子陣容,與來自全世界的玩家同台競技。而人機對戰則是在延續PVP模式規則的基礎上,取消了回合計時器,與AI對手對戰的玩法。

或許是出於PVP模式的公平性考慮,《破月勇者》的多人對戰很少會更換地圖,且相當一部分的地圖缺少足夠的互動元素。其結果就是,這部分地圖在對戰時的可利用掩體數量較少,大大影響了策略博弈的體驗。

對比之下,《破月勇者》最讓我感興趣的玩法,則是以PVE為核心的闖關模式。最初,我本以為闖關模式是為了滿足不喜歡PVP玩家而推出的,也即使用系統提供的最低預設陣容,連續擊敗五個強敵贏取獎勵。

《破月勇者》:用卡牌與戰棋來演繹一部奇幻太空史詩

不過,對手雖是AI,但闖關模式的難度其實對新手來說並不缺乏挑戰性。除了陣容限制外,該模式下指揮官血量和棋子,都是會被繼承到下一關的。換句話說,一旦棋子在該回合被摧毀,那麼除非此次挑戰結束,否則將無法回到戰場。唯一補充損失的辦法,就是打開場上掉落的木箱,有可能隨機獲得BUFF和棋子。

在持續深入的體驗過程中,會發現闖關模式非常類似RTS遊戲的戰役玩法——在面對敵人時,可能遭遇PVP模式中都曾出現過的角色和棋子,其中一些還來自於完成度極高的新陣營、新單位,甚至擁有獨特的技能或語音。換句話說,闖關模式更像是對《破月勇者》劇情和世界觀的一種補充——當然,這也是當下遊戲業界較為熱衷的一種劇情呈現方式。

《破月勇者》:用卡牌與戰棋來演繹一部奇幻太空史詩

遊戲中完成不同模式的對局,都能獲得經驗值以提升棋子熟練度和等級,解鎖對應的福利和獎勵,而部分獎勵內容則又圍繞「賽季」來設計。

根據UW的說法,《破月勇者》每四個月會開放一次全新賽季,提升等級即可解鎖限定頭像、棋子配色等多種獎勵。而這些多樣化的獎勵回饋機制,大大滿足了我們在遊戲過程中對於自我實現的需要。

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自己直接上手,做最個性的棋子

事實上,除了劇情和遊戲內容,《破月勇者》當中還有一個極為精彩的設計,即玩家能夠高度自由地製作單位塗裝。

在《破月勇者》中,玩家對戰陣容是由一名指揮官單位和十個普通單位構成,這些單位可以看作卡牌遊戲里的卡牌或戰棋遊戲中的棋子。然而這里需要提醒各位,《破月勇者》遊戲中這套自由度極高的塗裝系統,與其他遊戲的皮膚或MOD有著本質區別。

首先,塗裝系統僅僅是遊戲里的工具,向所有玩家免費開放,這意味著任何人都能通過該工具製作自己的棋子外觀。而皮膚或卡面則不同,它是由遊戲官方下場製作用於銷售的虛擬物品,玩家只能從中選擇自己更喜歡的那一款。

《破月勇者》:用卡牌與戰棋來演繹一部奇幻太空史詩

其次,相比於遊戲MOD只能被玩家自己看到,使用《破月勇者》塗裝工具設計的個性化棋子,則能在對局中被所有人看到。

相信看到這里,熟悉傳統桌面戰棋的朋友已經心知肚明了——因為《破月勇者》的塗裝工具,實質上就是數字版的「手塗」棋子。

一直以來,傳統桌面戰棋玩家普遍熱衷於用噴漆或繪筆「手塗」棋子,他們非常享受這種玩法的獨特魅力。

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但在過去,「手塗」棋子由於其與生俱來的缺陷——比如對創作者的技法有著很高的要求,比如不是所有人都能忍受油漆的刺激性氣味,再比如工具和耗材的龐大開銷——使得「手塗」一直無法被大規模推廣。但從目前《破月勇者》的體驗來看,數位技術不僅有效規避了上述弊端,哪怕是第一次接觸「手塗」棋子的萌新也能輕松上手。

可真要雞蛋里挑骨頭的話,《破月勇者》的這套塗裝系統還有非常大的升級潛力,很多功能其實還不算很完善。舉個最簡單的例子,作為登陸STEAM平台的作品,《破月勇者》目前還沒有對接創意工坊,對於想要分享棋子塗裝的玩家而言,不能不說是一種遺憾。

也因此,我有充足的理由相信,如果《破月勇者》能不斷完善這套塗裝工具,隨著越來越多玩家開始嘗試「手塗」棋子,我們或許未來還將看到在《破月勇者》的世界中,看到更多非官方的創作內容,而這些內容對於社區和二創生態的構建顯然會起到極大的作用,這對於一款有著長久運營計劃的遊戲來說無疑是重大利好。

《破月勇者》:用卡牌與戰棋來演繹一部奇幻太空史詩

總而言之,作為一款由UW和布蘭登·桑德森強強聯手打造的、融合科幻與奇幻風格的策略類遊戲,《破月勇者》不論是劇情深度還是對於世界觀的構建,都展示出了扎實的基本功。而作品本身在卡牌與戰棋相結合的玩法設計上也頗具新意,更有著針對長線運營而特別設計的玩法內容,是一款值得在搶先體驗階段就入手的潛力作品。

來源:3DMGAME