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關卡設計漫談(二):關卡的節奏

節奏又是什麼玩意兒

每次想到關卡的節奏,我都感覺是一個很玄的東西,不論一個遊戲是持續的快節奏爽玩、持續的慢節奏禪意,或是快慢有序變換,玩家肯定也不想在經歷了一場緊張刺激的大戰之後,剛舔完包還沒到下一個存檔點就碰到第二個極難的boss;同樣的,一些喜愛挑戰的玩家也不會滿足於持續地面對遠比自己弱小的敵人,甚至是花上一整個下午趕路看風景。

為了調控玩家在持續遊戲的過程中的體驗不至於過於單一或是與遊戲本身脫節,關卡的節奏甚至是整個遊戲的大節奏確實是在需要反復考量的一環。盡管初步設定的節奏和玩家實際的體驗可能有著天差地別,畢竟只要一個遊戲有一定自由度,玩家的行為便幾乎是完全不可控的。

如何調整節奏

那麼,既然設計師的角度與玩家體驗的角度可能有著天差地別,又要如何利用關卡節奏這樣一個二元化的東西,盡可能地合理調節玩家在持續遊戲流程中的體驗呢。

關卡設計漫談(二):關卡的節奏

是的,又雙叒是心流,我知道心流這個東西同樣玄乎,但是在節奏調控上,至少這個坐標系所展示的東西與我的觀點是高度重合的。雖然我們無法完全控制玩家的行為模式,比如無法確定玩家從前一個興趣點到下一個興趣點之間會消耗多少時間,無法預估玩家所感受到的難度究竟幾何,但是關卡設計依舊能夠通過調整玩家在各時間點的「技能」與其所遇到的「挑戰」來改變遊戲節奏。

玩家角度:技能調整

在玩家「技能」方面,雖然玩家的水平上下限都是無法預估的,但依舊能通過:引導玩家對當前所擁有的能力進行反復練習(即上篇所提到過的任天堂式的從簡入繁、由淺到深的教學);針對當前關卡內容設置可反制敵對機制/輔助自身當前機制的機關或是夥伴,間接提高玩家水平;在設計中的高難挑戰到來前做出足夠的資源鋪墊,讓那些更願意准備到萬事周全再進行挑戰的玩家有足夠的提升空間(但如果不給各階段時間能提升的數值設上限的話,會有一些玩家為了應對高難度的敵人先花上一天的時間將自身實力提升到天花板級別,這樣肯定會對接下來的體驗造成影響,比如艾爾登法環火出圈了的烏鴉神教)。

關卡設計漫談(二):關卡的節奏

關卡角度:挑戰調整

至於玩家遇到的「挑戰」,能夠控制的部分又更多了,最簡單的就是數值提升,預估正常遊玩流程下玩家的能力,並相應的提升敵人的數值。同時也能夠通過提高單位空間內敵人的數量,敵人組合的搭配合理度(遠近結合等)之類的方式提高難度。亦或是設置機關、陷阱,並對這些關卡內的機制進行數值/數量的調整來調整難度。

需要注意的是,在設計關卡中的特殊機制時,可以根據自己項目的自由度、場地大小等因素做出充分設想,說穿了就是格局打開,畢竟現在需要關卡設計的大多是主打高自由度、大面積空間的遊戲類型,設置一些「史詩級」的關卡機制既能夠有效輔助遊戲的演出效果,同時也能高效提高遊戲難度。比如《魂3》的活祭品之路和法蘭要塞,大面積的深水區域帶來的高減速和縛地效果,法蘭要塞的毒池還有持續附加中毒debuff的效果,成為了大部分新手的噩夢地圖(我總覺得有關卡設計偷懶的嫌疑),但至少正是因此,玩家在這兩張圖的探索速度因為種種因素被顯著放緩了,節奏也就這樣慢了下來。

關卡設計漫談(二):關卡的節奏

由此不難看出,對關卡節奏的調控方式其實與引導玩家進入心流狀態類似,但我認為對節奏的調整並不像心流一樣強求玩家持續保持在「心流通道」的理想區間中,我也覺得關卡節奏並不真的存在理想區間,玩家如果真的如心流理論支持的一樣持續在「能力-挑戰」近似的區間內遊玩,也會因為過於投入而加速精力消耗,並感到疲累和厭倦。所以只要能夠確保快慢節奏並存,二者能夠在適當且合理的條件下轉變,關卡節奏能夠合理存在並在整個遊玩體驗中產生極大影響。

無法完整控制的節奏

但仍需要注意的是,即使節奏能夠通過關卡設計進行轉變,提前設計的節奏也會因為完全不可控的玩家行為而導致事與願違,所以並不需要強求能夠完整控制哪怕一小段的遊戲節奏(除非是玩家只能觀看的場景演出之類的部分)。就像我曾經覺得關卡設計就像編曲,能夠對遊戲體驗進行精確到毫秒的設計,甚至為了驗證這個想法在拿到了項目中角色的移動速度之類的標尺數據之後,根據當時喜歡的一首歌的節奏按比例轉變為路徑長度,做好了每一段路的白模,並試圖一條一條的擺到測試關卡里做出完整的流程,整個過程持續了可能只有五分鍾就放棄了,因為盡管我設想中能夠通過「加入敵人-相應的減少一定長度進行時間補正」等方式,在保持節奏的前提下增添關卡中的元素,實際操作起來仍然是難上加難,並且隨著我逐漸認識到玩家體驗的天差地別之後,我也就正式放棄了這個想法。

現在我覺得可能關卡設計在節奏上起到的作用更像是快慢機,雖然無法完整地控制整個關卡的節奏,但依舊能在節奏轉變上產生巨大影響,在關鍵節點設置華麗的演出讓戰場環境變得緊張刺激,或是在轉角之後一瞬間將玩家視角從狹隘逼仄的山洞小道拓寬為能夠俯瞰整個大陸的懸崖,都是關卡設計能夠對節奏產生的重大影響,而這也是關卡設計對遊戲、對玩家的重要作用的體現之一。

關卡設計漫談(二):關卡的節奏

來源:機核