綜述
STORM COLLECTIBLES(後略SC)當時公佈《戰斧》商品的時候,我是驚喜的!一方面是因為這款遊戲過於經典,在我童年留下過非常鮮明的記憶。大概在我很小的時候,應該是4歲剛來深圳的時候,我常去我母親公司沒人用的電腦上玩這款遊戲。當時應該是用SEGA模擬器玩的,估計是我發育不成熟啊,操作起來力不從心,感覺遊戲好難手感好差啊!不知道是不是只有我一個人有這種感受?
但無論如何,《戰斧》初代遊戲確實在我童年電子遊戲儲備區域空白里留下了相當濃墨重彩的一筆,其中的種種歡喜與遺憾,令我無法忘懷。
《戰斧 GOLDEN AXE》
《戰斧》初代的首次登場是1989年1月27日於街機遊戲平台,當時橫版卷軸過關遊戲有個非常口語卻時髦的遊戲分類——Beat ’em up。當時的街機遊戲市場,西方中古幻想主題是各大開發團隊的寵兒,海量的中古題材的街機遊戲涌現在街機市場。SEGA自然也不例外,順勢而為本來就是大廠的核心策略,開發一款難度不低、王道經典、吃幣率高的街機全新原創IP,是保證營收的基本常識。
《戰斧》開發團隊憑借其通俗易懂的西方奇幻的設定,配合三位性能迥異的可選角色男戰士、女戰士和矮人,玩家可以自由選擇獨自通關拯救世界,或者協同作戰,玩出配合。操作方面也是僅僅通過三個按鍵,就能搭配出不同的空中、地面、乃至沖刺時的差異化招數,甚至輔以寶瓶還能使出規格不同的召喚系必殺招數,演出效果確實拉滿!此外,在攻略的過程中,還能通過騎乘歇息於地面,或者奪取敵人的坐騎來變化戰鬥的節奏與樂趣,這點甚至直接大幅度影響了遊戲的難度體驗,可以說是本作中巨大設計亮點。即便本作的流程不長,然而敵人的配置卻是非常多樣化。士兵,骷髏人,怪物、野蠻人、女戰士,巨人等各式各樣的敵人動作都非常豐富,並不因敵人只是換色上場而缺乏新鮮感。
遊戲畫面方面製作特別出色,即便畫風是點陣圖,卻在使用大比例的人物繪圖,敵我動作表現得都十分細膩。尤其是最終關卡的BOSS蝰蛇的登場方式,戲劇演出感十足,至今令我印象深刻。《戰斧》的場景大地圖關卡雖然不多,但是不同大地圖的元素豐富多樣,我個人很喜歡在巨龜與大鷲背上的場景,極富想像空間。同時,隨關卡不斷推進出現的樣式也比較豐富,背景天色時常會隨著攻略的進度而發生變化,讓玩家們真實感受到時間的流逝。
最後一說,關於《戰斧》的遊戲難度,可謂眾說紛紜。哪怕在老玩家的社區之中,也有著兩個極端的說法「極難極險」 VS 「最簡單街機遊戲之一」,長年是玩家們爭執的焦點。從遊戲發售至今,33年之後仍有如此的討論熱度,我認為正是遊戲的成功之處。總之,還沒體驗過這款遊戲新老朋友們,趕緊去玩玩這款經典橫版過關遊戲吧!
正式把玩
體驗總結
+ 塗裝上色,本套男女主角商品的第一感眼緣非常好,其根本的緣由是SC長年噴塗漆面的技術積累。在拍攝把玩的過程中,沒有出現過因為摩擦關節或者碰觸蹭掉漆的情況,一如既往的靚麗外觀與漆面硬實,安心感滿載。
+ 肌肉手感,這塊算是SC的絕對長板,這塊如果軟硬度沒有做好反而令人失望。《戰斧》的敵我角色人設都屬於《野蠻人柯南》的風情,為了彰顯肌肉曲線的魅力,穿得比較少。光從這點出發的話,手感滿足。
+ 乘騎氣勢,男女主角騎龍之後給人的視覺效果非常不錯,體積的尺寸是足夠大隻的。與單角色站立對比起來,氣勢那真是完全不一樣了,與遊戲中一樣壯美迅猛!
– 包膠設計,本次兩款角色的肌肉素體設計的割裂感比較嚴重,一些包膠地方不合適掰姿勢,活動角度稍微大一點就位移穿幫了。比如男主的腰腹和內褲位置、比如女主胸部和腰部位置,這這些部位的分件缺陷最為明顯,只要角色動作扭動幅度稍微大一點,腰部就從後背的包膠脫離出來了。今時今日如此的把玩體驗,可謂跳崖式掉落。
– 頭雕失準,中遠距離整體欣賞男女主角造型還是非常有好感,但角色平靜臉的頭雕不可近距離仔細觀察。一方面是眼神的塗裝不夠出彩,非常麻木,眼中無神無光頗為呆滯(中年人的常態~ 笑)。另外一方面則是頸部沒有可動,導致兩人的目光只能直愣愣目視前方,這無疑是加劇暴露了頭雕的短板。即便猙獰怒視臉頭雕稍微好點,不過大體上給不到玩家畫龍點睛的聚焦感。
– 可動捉急,可動性是可動成品模玩非常最重要的考量標準,而此次的商品並不像男女主外露的關節那樣看著表現力豐富,在實際把玩的過程中發現其實角色的活動范圍各種受限受阻。也許是商品應用了SC廠牌較早的關節設計,至少本商品兩位角色的可動性已經有些落後於時代了。
– 坐騎可動,基本上就是大尺寸的兒童玩具,兩條龍的腿部只能前後活動,可動表現非常差強人意,而且活動角度限死了。這塊大機率是廠牌並不打算投入過多開發經費,更願意讓坐騎保持靜態展示的造型。我只能說如果別的品牌這麼操作還能理解,SC也如此思考就有些令玩家失望,並且對不起SC品牌自身的驕傲了。
入手建議
客觀坦誠的評價,本系列男女主角的商品表現力可謂低於預期,甚至有點小失望。我能夠非常明顯地感受到本商品的素體並不是SC使用的最新角色素體的標準,而是較為古早的素體。當然從做生意的角度,我無法苛責SC每一款產品都拿出最新技術,這點沒有任何廠牌能夠做到。只能說,《戰斧》遊戲的經典地位本身就將該IP的粉絲玩家的期待值拉得很高,這份高期待會自然不自然地轉換成對實體模玩商品也許不符實際的願望。這份願望是主觀的,苛刻的,過度的,甚至是無邊界的。面對如此高期望的廠牌,SC准備的答卷目前看來應該得是符合公司的策略選擇,不過似乎距離玩家的願望有些距離。
其次,男女主角除了上述的優缺點外,有個比較弱勢的地方是,只有人與龍結合一起,或者組合把玩才能算得上是商品的完整形態。單獨拿起角色或者龍都覺得缺失感很強,不能算是商品的完全體。不知道是不是廠牌自己也很清楚這個事實,所以才角色與坐騎同捆發售?
恰逢前幾天SC再次公佈了《戰斧》遊戲的授權新品,是同樣出自初代《戰斧》中的雜兵二人組。從外觀關節來看,以及同樣以同捆二人組的方式售賣的機制來看,本品大機率也是使用了老舊的素體進行設計研發。這麼看來,SC在該尺寸人物角色拿捏《戰斧》忠實粉絲的用意也再清晰不過了。
因此,我的入手建議是,全看眼緣冷靜判斷。畢竟現今市場的商品交易全拼個人自由意志決定,千萬不要因為喜愛一時腦熱沖動消費之後,結果發現體驗落差很大就開始怨氣積累開始瘋狂負面抨擊。所以,客觀理性判斷後,覺得自己依舊因為《戰斧》而喜歡本套商品的話,就出手購買吧!
值得一說,SC的《戰斧》初代的BOSS——蝰蛇,在商品體驗上是完全另一個故事。敬請期待未來《終生嗜好》為大家帶來全方位的體驗感受。
照例要大寫感謝本次的特邀攝影師團隊Lam大佬的專業輸出,大感恩!
願藏品與您早日相逢。
終生嗜好Life-Long Hobby是一檔隨緣更新的模玩專欄。安利愛不釋手的指間快樂。
來源:機核