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《魔兵驚天錄 3》主創訪談:驚喜連連的次世代「魔女」

近日,我們有幸采訪到了任天堂和白金工作室參與《魔兵驚天錄 3》製作的主創團隊,深入瞭解了本作的立項過程、開發秘聞以及製作團隊對於本作的抱負等等。

岡崎真(文中簡稱「岡崎」)

《魔兵驚天錄 3》主創訪談:驚喜連連的次世代「魔女」

任天堂 製作人

神谷英樹(文中簡稱「神谷」)

《魔兵驚天錄 3》主創訪談:驚喜連連的次世代「魔女」

白金工作室 監修導演

中尾裕治(文中簡稱「中尾」)

《魔兵驚天錄 3》主創訪談:驚喜連連的次世代「魔女」

白金工作室 製作人

宮田祐輔(文中簡稱「宮田」)

《魔兵驚天錄 3》主創訪談:驚喜連連的次世代「魔女」

白金工作室 導演

無論如何都想製作《天使魔女3

—— 首先想請各位介紹一下自己在《魔兵驚天錄 3》開發過程中擔任的職責以及完工後的心境。

崎:我作為任天堂方面的製作人,主要負責與白金工作室之間的溝通工作。《魔兵驚天錄 3》終於將和玩家們見面了,我在由衷感到高興的同時也鬆了一口氣。

田:我既是引領團隊前進的監督,也是一名普通的遊戲設計師。盡管遊戲已送廠壓盤,不過後續還有許多宣傳推廣的工作等著我這個監督去做,因此在我看來開發還並未結束(苦笑)。

中尾:我是白金工作室這邊的製作人,負責整體統籌以及把控製作進度等工作。和宮田一樣,我也認為工作還沒結束,沒想到轉眼間就快到發售日了。隨著發售日的臨近,我也越來越興奮,恨不得早點看到玩家拿到《魔兵驚天錄 3》時的喜悅場景。

神谷:我……啊,我的頭銜……是什麼來著?就是那個很長的名號。

中尾:(笑)。神谷先生您的頭銜是 Supervising Director(監修導演)。

神谷:好像是這麼個頭銜(笑)。我把《魔兵驚天錄 3》的製作工作全權交給了中尾和宮田,自己倒沒有深入參與開發。不過,為了維持《魔兵驚天錄》系列世界觀的一致性,我還是為本作撰寫了劇本,這也是我在《魔兵驚天錄 3》中負責的主要工作。除此以外,我還和宮田通過討論「蓓優妮塔是位怎樣的女性」等問題,敲定了本作的設計方向,從而確保本作與系列作品能夠保持步調統一。整體上是處於默默關注開發的狀態。

—— 提拔為監督時,宮田先生您的心情如何?

田:我成為監督時,距離項目啟動其實已經過去一小段時間了。當時是神谷先生過來問我願不願意做這個項目的監督。在那之前,我只是幫忙寫寫企劃書什麼的。我原本的想法是「反正我又不是監督,最終能不能實現與我無關,要寫就寫個大企劃」,沒想到我這個寫起企劃書來隨心所欲的傢伙會突然被問道「要不要當監督」(笑)。老實說,「就任《魔兵驚天錄》系列最新作的監督」這件事對我而言壓力很大,實在沒法當場回復。雖然《魔兵驚天錄》、《魔兵驚天錄 2》廣受全球玩家的好評,但我並沒有參與這兩作的開發,即便如此也能擔任本作的監督嗎?另外,無法確定「神谷先生對項目的干預程度」也讓我感到不安(苦笑)。不過在下定決心之後,我還是充滿了「絕對要超越系列前兩作!」的干勁。

《魔兵驚天錄 3》主創訪談:驚喜連連的次世代「魔女」

—— 太熱血了。尾先生您在被任命製作人時又有什麼感想呢?

中尾:我和宮田一樣,是在開發初期中途加入團隊的。當上司問我要不要當製作人時,我同樣非常不安。一方面是因為在此之前我從未負責過這麼大規模的作品,另一方面也是因為當時我才剛加入白金工作室不久。另外,我從學生時代起就是《魔兵驚天錄》系列的粉絲,站在粉絲的立場來說,我很擔心自己能不能打造出一款全新的《魔兵驚天錄》。不過,最終的遊戲成品質量非常出色,我也很開心自己能夠成為本作的製作人。

—— 神谷先生覺得宮田先生這個監督做得如何呢?

神谷:如果我是監督的話,應該無法在本作中塞入如此龐大的內容量。我認為他對團隊和成員的把控很到位。開發過程中由於受到新冠疫情的影響,白金工作室也正式轉為了遠程辦公。我本來有些擔心「遠程辦公會不會影響大家的創作熱情?」、「能不能做出充滿人情味的遊戲?」,不過宮田還是交出了讓我滿意的答卷。

田:多謝夸獎(笑)。

神谷:我想宮田應該會遇到兩大麻煩。一個是作為熱門系列續作的空降監督,必須拿出超越前作的成績,可謂重壓纏身。我自己也有過類似的經歷,所以能夠感同身受。另一個麻煩就是我神谷英樹,動不動就提意見,一定會給他造成困擾(笑)。

田:還記得在第一次會議上,我曾問過神谷先生「大概會干涉到什麼程度?」。當時神谷先生的回答是「我是不會插手的!」……(笑)。

神谷:欸?我覺得自己完全沒有插手啊……我插手了嗎?

田:大概對 30%的內容都提過意見吧(笑)。不過,神谷先生並沒有在實際上手試玩後直接給出指令說「這里應該這樣做」,而是從旁觀者的角度提出了自己注意到的地方。

神谷:對、對不起(苦笑)。作為本作的編劇,我也有想要實現的演出效果,所以就沒忍住多嘴了。另外,本作的背景敘述文本也被我搶過來寫了。

—— 居然是您親自寫的!?

神谷:即便沒有我的干預,《魔兵驚天錄 2》也做得相當出色。只不過後來我發現其中的一部分背景敘述文本我自己無法接受。而《魔兵驚天錄 3》的世界觀規模比以往更大,如果要讓本系列繼續發展下去,就必須先打好基礎。為了保持系列作品背景的一致性,我認為只有自己來寫才行。

《魔兵驚天錄 3》主創訪談:驚喜連連的次世代「魔女」

—— 那麼提拔宮田先生擔任監督的理由和目的是什麼呢

神谷:宮田做事非常認真,這也是我最信任他的地方。話雖如此,但他也有令人意想不到的一面。《魔兵驚天錄》系列不能只追求嚴肅認真,還要有惡搞要素。只有充分發揮出自己的玩心,才能塑造好「魔兵驚天錄」特有的風格。而宮田對這方面也很擅長,所以才能在本作中塞滿讓玩家忍俊不禁的場景。現在想想,讓宮田擔任本作的監督真是太正確了。

田:神谷先生一開始就提出了「因為蓓優妮塔在《魔兵驚天錄 2》中給玩家留下了更成熟的印象,所以這次要回歸原點,讓她看上去更華美一些」的意見。因此,這次在製作時我們也尤為重視這一點。

—— 天使魔女3》的企劃是怎麼誕生的呢?

神谷:企劃本身是在《龍鱗化身》中止開發後提出的。粉絲很期待,我也很想做,於是便開始著手製作《魔兵驚天錄3》。而且寫企劃又不花錢,所以我就先寫了個大致原型。在單獨完成構思後,我又擬了一份草案。在宮田他們根據我的草案製作企劃書的同時,我和島崎麻里女士也一起為蓓優妮塔創作了新的造型,並完成本作的劇本原型。

—— 然後就帶去任天堂談合作了嗎?

崎:在這之前,我們正在實施將《魔兵驚天錄》、《魔兵驚天錄 2》移植到NS 平台的企劃。《魔兵驚天錄 3》的企劃應該是在這期間內提出的吧。

神谷:經過一番試探後,任天堂方面表示願意積極探討開發《魔兵驚天錄 3》的可能性。

崎:之後我就收到了神谷先生發來的視頻信息,他在視頻中慷慨激昂地表達了對開發本作的熱情。我個人認為那就是最後促成本作正式立項的關鍵。

神谷:說起來,我其實是被稻葉(※)叫過去拍的視頻(笑),說是希望我能把創作者的熱情直接傳遞給對方。雖然我前面說過自己基本上沒有參與《魔兵驚天錄 2》的開發,不過最核心的劇本還是我寫的。看到粉絲們紛紛給出好評,我便想要進一步擴大遊戲的世界觀。當然,這也有我想要自我挑戰的私心。無論如何,能製作《魔兵驚天錄 3》都是件非常幸運的事。毫不夸張地說,任天堂的恩情我這輩子都難以忘懷。

※稻葉:稻葉敦志,白金工作室代表取締役社長兼工作室負責人。

《魔兵驚天錄 3》主創訪談:驚喜連連的次世代「魔女」

不斷加入玩法,以至於內容量多到爆表

—— 發過程有按照你們最初設想的那樣順利推進嗎?

崎:開發過程並非如預想那般一帆風順(苦笑)。不過多虧了白金工作室的努力,最終的遊戲成品無論是質還是量,都超過了預期的目標。

中尾:開發雖然談不上按部就班穩定推進,但我們從沒有因為遊戲玩法上的設計而猶豫不決。之所以會超出原定的計劃安排,是因為我們在遊戲中加入了各式各樣的要素和玩法。因此《魔兵驚天錄 3》的延期算是一種積極意義上的延期。

神谷:開發時不存在「製作停滯」或「舍棄製作成果」的情況。

田:每當被神谷先生他們質問「塞的東西太多了吧?」時,我總會用「並沒有!」搪塞過去(笑)。

—— 也就是說,超出的時間都用來做額外的遊戲內容了。那能具體展開談談「新增要素」嗎?

神谷:以「惡魔奴隸」為例,我們最初認為只要有 5 種魔獸基本上就能湊齊所需的動作,即使要在此基礎上豐富動作的花樣,6~7 種也完全足夠了。然而,宮田堅持認為「最少需要 10 種魔獸才行!」。結果大家也看到了,遊戲中可召喚的魔獸確實超過了 10 種。不過,宮田到最後都沒把我希望登場的魔獸做進遊戲中,哪怕我一直在苦苦哀求……

田:(笑)。到前兩作為止,本系列已經有登場了近 20 種魔獸。盡管我也想把它們全都做進本作中,但無奈實在難以實現。我一方面希望盡量把粉絲們特別喜愛的魔獸收錄到本作中,另一方面也想加入新的魔獸。考慮到兩者之間的平衡,我認為必須將本作中可操縱魔獸的組成結構調整成現在這樣……而神谷先生要求收錄的全是初代《魔兵驚天錄》中的魔獸,為了達成平衡,我用《魔兵驚天錄 2》中的魔獸替換掉了部分一代的魔獸。從這個角度上來說,我並沒有無視神谷先生的請求。

神谷:畢竟我是初代作品的監督,對它很有感情,不小心就過分偏袒了(笑)。

—— 在諸多新要素中,「惡魔奴隸」等與魔獸相關系統令我相當驚訝。你們是怎麼想到設計這些系統的?

田:在繼承前兩作動作系統的基礎上,讓玩家直接操作大魔獸施放魄力十足的爽快招式,這是我們在一開始就確定下來的設計概念。以此作為支柱,我們在後續又加入了各種各樣的遊戲內容,而開發工作能夠順利推進也同樣得益於此。

《魔兵驚天錄 3》主創訪談:驚喜連連的次世代「魔女」

—— 「惡魔變裝」也是源自這個概念的產物嗎?

田:蓓優妮塔在前兩作中不是可以在高速移動的同時變身成黑豹嗎?在構思蓓優妮塔高速移動的形態時,我總覺得維持原樣難以讓玩家察覺到她的變化。那要如何突出她的變化呢?我們想到的就是「可以與魔獸合體」這個創意。對此進行深入挖掘後,最終便做出了「惡魔變裝」系統。

神谷:操作大魔獸這一點我在草案中也寫到過,但與魔獸合體的「惡魔變裝」系統一開始並不存在。

田:此外,隨著故事的發展,蓓優妮塔會遇到越來越多的魔獸。因此允許蓓優妮塔與魔獸合體,也更容易設計戲劇性的展開。

—— 本作的新角色薇歐拉是如何誕生的呢?

神谷:我們首先考慮的是角色之間的互動性。蓓優妮塔和其他角色之間的互動一直是本系列的魅力之一。《魔兵驚天錄》中是與少女的互動,而《魔兵驚天錄 2》中則是與少年的互動。這次我們希望給蓓優妮塔安排一個性格完全相反的互動角色,於是便有了「活潑又有點笨拙」的薇歐拉。蓓優妮塔做事果斷,雷厲風行。而薇歐拉做事缺乏冷靜,很不成熟。兩者之間的對比反差讓她們的互動變得非常有趣。

田:盡管最初就決定讓薇歐拉在故事中登場,但遊戲性相關的設定卻遲遲沒有敲定。根據「背著刀的女性」這一設定,我決定讓薇歐拉成為一名「既能操刀攻擊,又能召喚魔獸來戰鬥」的角色。薇歐拉的戰鬥風格起初近似於忍者,是使用刀劍和手里劍來進行戰鬥。但我覺得這樣可能不符合本作的世界觀,商討過後,我選擇了用飛鏢來替代手里劍。話雖如此,我們還是保留了薇歐拉「喜歡忍者和日本文化」的設定,為她設計了使用刀劍和飛鏢的酷似忍者的戰鬥風格。

—— 最初並沒有按照可遊玩角色的規格進行設計嗎?

田:不,神谷先生從一開始就和我說要設計成可遊玩角色。不過我們開發的流程是先完成視覺設計和角色設定,然後再開始製作戰鬥系統。比方說,正因為我們為薇歐拉設定了「不成熟」的性格,所以才讓她在戰鬥時無法像蓓優妮塔那樣自由地召喚魔獸,只能在丟掉刀劍的情況下進行召喚。

《魔兵驚天錄 3》主創訪談:驚喜連連的次世代「魔女」

—— 薇歐拉可以使用普通防禦動作,這在《魔兵驚天錄》系列中很少見啊。

田:我和神谷先生就這一點展開了激烈的討論(笑)。在神谷先生的美學里,英雄從不需要防禦。但薇歐拉畢竟還不夠成熟,所以仍舊得多多防禦,突出這一點不也很好嗎?這就是為什麼薇歐拉成了會防禦的角色。

—— 另一點讓我感到驚訝的是,本作中的 Verse 和反復遊玩要素更容易上手了。

田:在前兩作中,玩家需要打完一整章的內容,才能在結算畫面里查看自己是否漏掉了亞爾夫海姆等未發現的 Verse。這次我們根據開發團隊內部的意見對此進行了調整。

神谷:在初代《魔兵驚天錄》後半部分的某一章中,玩家在完成射擊環節後立刻就要與貞德展開決鬥。當時就有開發成員和我抱怨「既要完成射擊,又要完美擊敗貞德,這章的白金評價也太難拿了!」,但我卻堅持「只要把這兩部分練好不就行了!分成兩個章節也太寵玩家了!」(笑)。不過今時已不同往日,現在回過頭去看,那不過只是我這個老頑固難以做出分章節的決定罷了。

中尾:本作的挑戰要素將更容易達成,這或許能減少玩家反復遊玩的次數。也許有人聽我這麼一說,會覺得這不就等於內容減少了嗎?不過敬請放心,本作的內容絕對足夠充實。

使出全力打造的《天使魔女3》

—— 本作中,蓓優妮塔的設計方向是?

神谷:本作的蓓優妮塔是從發型開始設計的。我心中的蓓優妮塔是那種每天都會變換發型的人。也就是說,一年 365 天,蓓優妮塔每天都有不同的造型。因此,蓓優妮塔在《1》、《2》里的造型充其量只是其中兩天的造型。於是,我就去找島崎女士商量「該給蓓優妮塔在《魔兵驚天錄 3》中設計怎樣的造型呢?」。在思考什麼發型能給玩家帶來新鮮和刺激感時,我們認為讓成年的蓓優妮塔留一個會讓人聯想到其童年的發型會很有趣,於是便決定採用這樣的發型。

田:在建模方面,我們全面修改了蓓優妮塔的角色模型。在前兩作中,蓓優妮塔使用的是相同的臉部模型。考慮到《魔兵驚天錄》本身是 2009 年的作品,放到現在肯定是不能再原封不動地拿來就用,因此我們希望藉此機會打造一個更具次世代感的角色模型。在討論如何營造次世代感時,我們認為裝扮中的絲帶、裙子等會隨風飄擺的服裝要素越多,越能突出質感上的差異。於是我們增加了大量的裝飾品,使蓓優妮塔看上去更加奢華美艷。

《魔兵驚天錄 3》主創訪談:驚喜連連的次世代「魔女」

—— 本作「紫色」的主題色是將 1 代的「紅色」和2 代的「藍色」進行混合產物嗎?

田:倒不是因為這個原因。本作的其中一個主題是「毀滅」,是為了營造出「黑暗」和「妖艷」的氛圍,才決定起用紫色作為主題色。

—— 最後請再向說幾句宣傳一下本作吧!

崎:如果對「蓓優妮塔」這個角色感興趣的話,請相信自己的直覺來玩玩看。雖然白金工作室這塊招牌會讓人不自覺地認為本作是一款硬核的動作遊戲,但本作在保留挑戰性的同時,也充分照顧到了不擅長動作遊戲的玩家。敬請放心遊玩。

神谷:任天堂可以說拯救了《魔兵驚天錄》系列。盡管有時會聽見粉絲說「任天堂的參與限制了《魔兵驚天錄》的表現力」,但事實並非如此。任天堂全力支持我們按照自己的想法去創作和表達。而加入減少暴露程度的「純真天使模式」是我們共同討論後得出的結果,目的是為了擴大遊戲的受眾。雖然讓大家等了這麼久很不好意思,但還是請各位多多支持本作,盡情享受這款喧鬧遊戲的樂趣。

中尾:正如我們前面反復提到的那樣,本作的規模比前兩作更大。很抱歉讓廣大粉絲苦等了這麼長時間,遊戲發售後還請大家盡情體驗蓓優妮塔的矯捷身手。

田:雖然有些自賣自誇的意味,但本作絕對稱得上是一款製作精良的遊戲。遊戲內容肯定不會讓大家失望,這一點我很確信。我們費盡心思塞入了充實且耐玩的遊戲內容,力求讓所有玩家都能樂在其中。本作從頭到尾都能給玩家帶來十足的滿足感。請一定要打通遊戲,感受本作充實的遊戲內容。

來源:篝火