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以《躍遷旅人》為例,淺談二次元手遊

在各行業群呆的近兩年里,我發現總會有一個每當提起,總能爭論半天,最終卻沒有準確定論的論題。

什麼,是二次元遊戲?

在參與的數次爭辯中,我發現很難從一個絕對客觀的角度去定義什麼遊戲歸屬於二次元。所以,這次我想以一個12年二次元齡的死宅的視角,從相對主觀的角度圍繞二次元遊戲闡述自己的淺薄看法。也歡迎大家進行踴躍討論。

本次選取的產品,是《躍遷旅人》。可能很多人都看過這款作品以像素和福瑞為主題的投放素材。而其畫風,對於當今廣泛的市場認知來說,似乎也足夠二次元了。那麼它真的「二次元」嗎?

產品定性

秉持不經歷者無發言權的態度,我斥資69元巨款並對該產品進行了為期30天的短期體驗。我個人對該產品的初步印象,是坎公的美術加AFK的系統數值加自走棋玩法還有BA的角色好感度劇情系統。

以《躍遷旅人》為例,淺談二次元手遊

首先我們先從美術風格選擇開始今天的討論

素材風美術的選用,能夠更精確地定位目標群體。同時也能夠相對地降低項目開發成本(做得好的像素其實也不便宜),腦補一下搭一個逐漸崩毀的法姆亞茲拉和一個像素關卡,哪一個的成本比較高呢?想必結果應該是不言而喻的。同時也到考慮到目標市場用戶的遊戲經歷和畫風接受度。說起像素風,大家想必都會想起FC紅白機上那些經典的遊戲。而用戶審美與用戶對產品的認知,都是需要長時間的培養與滲透的。

以《躍遷旅人》為例,淺談二次元手遊

例如說到TCG可能就會想起《萬智牌》、《遊戲王》,而說到開放世界可能就會想起《薩爾達》等等,而遊戲機時代的用戶一直在接受像素風的洗禮,同時在現在主流市場泛用戶的認知中,像素算是比較「獨具一格」的相對小眾的美術風格。自然會對這種風格產生懷舊與小群體歸屬感。從用戶獲取方面來看,都在卷2D日漫風澀圖,卷3D建模的主流趨勢下,小規模產品選擇像素風美術其實算是一個比較好的切入點。

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在用戶對美術的接受度或者說從「XP系統」進行考慮的話,考慮到前文所說的長期用戶培養,像素風也是XP兼容性相對較高的一類。可能有人會反感《王者榮耀》的「油膩風」,也有人看不慣某些作品的「日漫風」。而像素風因為沒有明確的風格偏向,抑或是說復古懷舊風,所以更少讓用戶感到明確的反感,從而提高獲量效果。同時考慮到其放置掛機+自走棋的相對「輕量級」的玩法。可以初步推斷該產品的用戶應該是主要面向18-28這一年齡段,有一定遊戲經歷與付費能力但遊戲時間相對較少的泛二次元用戶的副游。

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AFK-like

那麼數值和系統以及商業化做成「AFK-like」也情有可原了。

首先可以來看一下遊戲中角色的屬性成長曲線。圖中有三段斜率不同的紅線,斜率從小到大分別對應升級,升階,和突破。白嫖黨主要戰力提升來源與放置資源的升級升階,有限的抽卡資源則用於關鍵角色的重復抽取突破,也就是所謂的收菜遊戲。

以《躍遷旅人》為例,淺談二次元手遊

而戰鬥玩法則選擇了偏策略向的自走棋,同時在玩法上結合了roguelike這一復用性強的玩法。相對於其他的AFK-like遊戲來說,雖然數值仍然是戰鬥驗證的核心,數值不夠,策略其實作用有限。但自走棋玩法在第一印象上給了用戶一種錯覺,會讓人覺得只要自己摸索出陣容搭配和站位能夠彌補數值上的不足。避免了玩法過於同質化造成的前期用戶流失。

以《躍遷旅人》為例,淺談二次元手遊

同時也東施效顰地加入了角色對話好感度系統,雖然沒有具體數據支撐,但我在此暴論一句,這個系統應該是沒有取得預想的效果的。具體理由留到下文進行闡述。

系統包裝

而在系統包裝與操作方面,《躍遷旅人》採用了豎屏以及類手機APP排列的系統玩法入口的設計,整體UI設計非常適合日常生活中單手使用手機的場景,例如早上洗刷,早午晚飯,地鐵通勤,帶薪拉屎以及睡前清體力環節。低操作量,輕量級系統玩法針對用戶需求對症下藥。

以《躍遷旅人》為例,淺談二次元手遊

講到這里可能大家已經對這個產品有了一個大致的印象。那麼是時候進入今天的正題了?《躍遷旅人》,它二次元嗎?

它二次元嗎?

講到這里,就先要拋出我的一些相對主觀的觀點了。在討論一款產品時,我們先要討論用戶的需求,而所謂「二次元遊戲」的用戶需求,個人認為可以籠統地概括為自由,「老婆」與「便宜」。或者高度將其概括為廣義上的「自由」也可。

以《躍遷旅人》為例,淺談二次元手遊

正如這3個詞匯的排序一樣,「自由」是最需要體現的一點。可能之只用這1個詞匯稍微有點抽象,那麼接下來我會從玩法與社群兩個方面來進行闡述。

玩法上的「自由」。是指用戶在產品中的遊玩自由度。在這里我以B站認知度較高的《原神》和《明日方舟》舉個例子。

《原神》自由嗎?可能對比某些硬核端游大作來說,它也只不過是弱保軟,但對比其他手遊,它已經足夠「自由」了。作為一位新入用戶,可以體驗從蒙德到璃月到雪山到層岩一直到須彌的大世界探索,可以選擇不刻意提升練度,滿地圖跑酷。深淵隨便打打吃低保;卡池隨便抽抽,角色隨便練練,不做資源規劃,純圖一樂。反正遊戲進度不影響我看二創還有進行圍繞遊戲內容的社交討論。

以《躍遷旅人》為例,淺談二次元手遊

玩家也可以化身功利黨,深淵必定滿星,卡池猛氪,全部配置拉滿,每天硬肝裝備本,然後做視頻尋求視頻平台PVP。甚至可能也會有用自己的老婆老公到處跑圖純逛街拍照的用戶。用戶們都是「自由」的。主線不想做你也完全可以擱著,不會影響你鋤大地。

而《明日方舟》雖然受塔防玩法限制,用戶的「自由」在一定程度上縮水。但它仍然是「自由」的,你可以選擇版本強勢角色氪爆,練度拉滿強度碾壓通關,也可以用平民配置抄作業咸魚,甚至可以用全1級角色挑戰極限通關。而在這如此「自由」的關卡設計下,玩家自然也能夠自由地支配自己的資源。選擇當伺服器蛀蟲,月卡黨或者當凱子。

但《躍遷旅人》不一樣。以AFK-like為框架的設計閹割了玩家絕大多數的「自由」。你當然可以選擇不抽強勢角色,不組強力陣容,人物隨便練練,關卡隨便打打,那結果就是卡關。卡關就意味著遊戲體驗的嚴格以及系統投放的免費資源的損失,那麼服務於零氪低氪玩家的遊戲內容其實是非常有限的。哪怕前期玩得再花覺得自己還是挺行的,後面也會因為沒有投入W不足意識到自己只是個被閹割的太監。加之現階段遊戲的系統玩法,或者說體驗輸出口,其實是非常少,而且全數與數值掛鉤。那麼用戶在這種情況下只會覺得非常不自由。

以《躍遷旅人》為例,淺談二次元手遊

雖然說這里的「自由」其實都是「虛假的自由」,在主線內容的框架下設置每日任務每日副本,把用戶的每一天都安排得妥妥當當,以求為用戶營造出一種每日清體力的「儀式感」以及被安排得明明白白的「安定感」,最終達到訓化用戶的目的。但按《躍遷旅人》現有的玩法循環來看,用戶收完菜就摸了,卻沒有足夠的體驗輸出口,那其實用戶的流失是會非常嚴重的。可能這個體系確實是經過驗證的成功體系,但在現在所謂「二游市場」的競爭中,其實不一定就是正解。

打個比方,現實里談戀愛,兩個顏值都挺不錯的對象,一個能整天陪你做愛做的事,在你想要他在的時候守候身旁,想讓他爬的時候他就乖乖滾得遠遠地還不會出軌;而另一個每天只和你聊兩句,當你想繼續約去做別的事情的時候,卻告訴你不能奉陪,可能要等個12小時(收集掛機獎勵)吧。欸,好的,你等了12個小時,之後發現還是只能陪你聊兩句話又把你晾起來。那你更願意選擇誰呢?(當然,還是有希望用獨特的畫風洗到一定量的)

所以,這也是推測內置好感度系統數據不理想,以及《躍遷旅人》官方內容平台數據不佳的原因之一(當然沒買投放推可能是比較大的原因,內容卷不過也是另一個原因)。因為「不自由」的玩法設計,將追求內容和「自由」的玩家篩選掉了。而剩下的玩家因為其強數值導向,而對B站的「內容」本身不是特別感冒。出路仍需探尋。

何為「老婆」

接下來我們再聊聊何為「老婆」,雖然也有《崩壞3》那種重動畫演出表現劇情的做法,但在這里我選擇另一種更低成本可行性更高的方法。

我會在學習群里發一份「學習資料」(敏感詞迴避),但只有角色的臉。然後問一句這是哪個角色?這時萬能的群友們便會使用高科技迅速幫我找出完整的圖,甚至還會貼心地報上畫師ID,如果我再厚顏無恥地發一句「more多more多。」那麼善良的群友們肯定會再發這部作品或者這位畫師的其他作品。

然後我居然發現這是某個遊戲里的角色,吃水不忘挖井人,在撅完群友表示感謝後,我選擇下載這個遊戲進行「學習資料」聖地巡禮,這時抽卡對我來說已經不只是扭蛋機或者單純的賭博了。我是在履行高貴的先上車後買票行為。然後抽到「學習資料」里的角色之後,我還要截圖發群里,然後加一句「開kai學chong!」然後群友看到後回應「原來你也玩⚪ ⚪ 」。我火速輸入「恰個好友」,然後與群友體驗多人遊戲的快感。在遊戲里上完班之後,身心俱疲的我想要尋求新的刺激。於是再次進入學習群里大喊一句:「來點『學習資料』」,然後再次進入循環。最後我得到了「學習資料」,群友新增了一個一起沉船的冤種好友,學習資料作者獲得了流量和粉絲,遊戲獲得了流量和W。WIN WIN WIN WIN,我願稱之為4W模式。

但4W模式需要一定的前置條件。首先我們來看一下上述示例發生的場景,「學習」群。必然是極其細分的高親密度小社群。而這種社群一般需要第三方平台(如某大群分化)的引導與鋪墊。同時鑒於群成員的高親密度,傳播性與互動積極性都會比其他親密度低的社群更高,轉化率也會好上不少。

以《躍遷旅人》為例,淺談二次元手遊

這同樣得益於「自由」,因為這是用戶自由選擇的小群體。他們能在自己自由選擇的小社群中自由地交換「學習資料」,自由地分享安利遊戲,自由地開黑。這便是「二次元用戶」所追求的「自由的選擇性社交」。某些報告上所總結的二次元用戶社交積極性低其實是錯誤而帶有偏見的,他們只是不喜歡圍繞資源或者玩法被安排進行強制性的社交,而是追求「自由」的,有「選擇性」的社交。

Free style

最後我想來隨便擴展延伸一下。「二次元用戶」的付費點,個人認為可以籠統地總結為「澀,刀,數值」。正如前文所述,用戶會付費買瑟圖,也會為劇情人設買單,同時也會為版本之子買單。我個人十分反對所謂的「二次元為愛買單」,那這樣說你隊里為什麼沒有刻晴呢?但《躍遷旅人》付費點,其實只有數值。

以《躍遷旅人》為例,淺談二次元手遊

因為遊戲玩法循環設計如此掛機放置,角色強化,每日任務,清體力,基建獎勵,推圖,下線,積累抽卡資源。而在信息量爆炸的當今社會中,這樣的玩法循環已經不太能夠滿足市場用戶的需求了。特別是有一定遊戲經驗積累的玩家,則會更快對這樣的循環感到厭倦。

現在遊戲市場面臨的,是日漸增長的用戶遊戲體驗需求與落後的創意產能的矛盾。並且在free to play逐漸滲透的現代。與其花錢買一個宣傳很好但不一定適合自己的遊戲,更多人願意選擇白嫖黨玩爽了再掏錢。這其實也是我一直在和身邊人說的「熟人付費理論」——大家上遇到素未謀面的陌生人開口問你借1000,和相識許久經常面基吃飯打遊戲看瑟圖的hxd問你借1000。一定要借給一個人,你會借給誰,想必多數人會選擇後者。那遊戲其實也是一樣,在用free to play的誘餌讓玩家進入名為「自由」的牢籠後,讓核心玩家沉醉其中,長期留存,然後心甘情願地為遊戲付費。甚至可能還會每個月規劃出氪金預算定期給遊戲上供。這也是我身邊真實存在的例子。

以《躍遷旅人》為例,淺談二次元手遊

最後感慨一句,寒冬將至。遊戲行業,或者說二次元的未來,會明朗嗎?我不知道,但 我即使是死了,釘在棺材里了,也要在墓里,用這腐朽的聲帶喊出「來點『學習資料』!」

來源:機核