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IGN滿分測評《戰神諸神黃昏》:完整精妙的藝術品

如何製作有史以來最偉大遊戲之一的續作?SONY聖莫尼卡發現自己的處境與弗朗西斯·福特·科波拉 (Francis Ford Coppola) 創作他的黑幫電影傑作《教父》的續集時沒有什麼不同。就像柯里昂故事的第二部分,《戰神諸神黃昏》將一個兇猛、年輕的家庭成員直接置於顯微鏡下。在這樣做的過程中,它設法達到了其前作的高度,並且在某些方面甚至超過了它。故事、表演和音樂都非常出色,將這幅廣闊的北歐掛毯帶入生活——但即使它以優雅的故事抓住你的心,另一隻手卻以異常兇猛的戰鬥咬碎了骨頭。這一切結合在一起,打造了一部不朽的動作史詩,為電子遊戲領域增添了另一個令人印象深刻的里程碑。

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保持內容廣泛且無劇透,奎托斯的故事在2018年的《戰神》幾年後開始——這不是那些沒玩前作就能看懂一切涵義的續集,或者玩家至少需要看一遍故事(當然這可能太簡短而無法帶來震撼)。世界末日的諸神黃昏即將來臨,它的事件像奧丁的烏鴉一樣圍繞著他的兒子阿特柔斯。芬布爾之冬——預示著諸神黃昏的動盪時期——已經到來,在這期間,阿特柔斯變得越來越強大,得知了他的巨人名字「洛基」,並試圖說服他的父親相信他。當奎托斯自豪地看著阿特柔斯證明他不再是個孩子時,2018年的《戰神》中的狩獵場景令人感動。但這並不是一個漫長的介紹,《戰神諸神黃昏》立即投入行動,在一場驚險的開場戰之後,這個新旅程的第一步是離開冰凍的米德加德王國,在更廣闊、多變的宇宙中尋找失蹤的北歐神明。

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它可能不像2018年那樣緊湊地講述了一個故事,但《戰神諸神黃昏》有更宏大的設計。這是一部龐大的史詩,它總是讓事情不斷發展,而不會迷失方向,在反復玩弄期望時把我粘在座位的邊緣。這雄心壯志經常以驚人的執行力來滿足,當你沖向它夸張的結局時,它的動力永遠不會滑落。這段旅程花了我28小時,一路上完成了一些美好的支線任務,但之後還有很多事情要做。

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預言和犧牲在故事的中心盤旋,因為它反復地戳中命運的概念,以及血是否比筆下的墨水更稠密。它不僅提供這些主題的表面解讀;相反,通過深入研究,每個角色及其動機都得到了應有的尊重。這是奎托斯北歐傳奇的一個真正特別且恰如其分的宏大結局,同時也為他一些更麻煩的希臘記憶提供瞭解決方案。

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故事有很多曲折,在喧鬧的場面和溫柔的對話之間穿梭,虛假和誤導交織在故事的結構中。新舊角色扮演各自的關鍵角色,包括對托爾和奧丁等北歐巨神的全新刻畫,他們之間很少廢話。這些是真正獨特的描繪,這是SONY聖莫尼卡和演員們的功勞,我一次也沒有想到他們的MCU版本。盡管充滿了神話和情節劇,但還是有足夠的時間讓那些自知之明的蠢事招來歡笑,無論是一個奇怪的矮人裝置還是奎托斯吃香腸的簡單刺激。

不吃晚飯時,奎托斯雷鳴般的配音演員克里斯多福·賈奇經常與他同樣令人印象深刻的演員進行巧妙的對話。但請不要誤會:這是一個堅定的法官法庭,也是他經常主宰的法庭。奎托斯痛苦的個人經歷反映在從他悲哀的語氣到他外表的所有方面——他的伊卡洛斯翅膀早就被剪掉了,但他的膚色仍然蒼白得像一面曾經掛著全家福的方形牆壁死亡在引導他每一次旅程的風中都很沉重,無論是他自我實現還是尋找某種結束。自最初的《戰神》三部曲以來,父母與孩子之間的暴力循環一直是一個主題,盡管直到2018年的復興才真正強調這一點。現在,它是《諸神黃昏》中不可避免的固定項目;探索最原始和最人性化的情感,以及當它們通過超人血管時會發生什麼。

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痛苦導致憤怒,憤怒導致仇恨——這就是悲傷的母親所體現的無與倫比的力量所體現的跟蹤威脅的起源。丹妮爾·比蘇蒂以一種新發現的憤怒令人難以置信地描繪了弗雷亞,這是續集中不可忽視的引人注目的存在,這一次她投下了更黑暗的陰影。她不再只是樹林里一個樂於助人的女巫,而賦予了全新的情感深度,《諸神黃昏》更是如此。

每個角色都有自己的閃光時刻;桑尼·蘇爾季克經常用尖銳、少年的舌頭進行反擊,就像一個更自信、更自信的阿特柔斯。而Alastair Duncan的斷頭配件米米爾則繼續提供豐富的輕浮和展示。眾多演員陣容中的新人也有精彩的表演,其中最突出的是Laya DeLeon Hayes,她從神秘的安格爾伯達身上散發出感染力。本·普倫德加斯特為細致入微的提爾帶來了溫暖——他作為挪威戰神的魅力十足。滿嘴髒話的布魯克和性情急躁的辛德里繼續為你帶來他們獨特的矮人魅力,同時為你帶來那些至關重要的升級。他們經常提供幽默,以及很多真正有用的信息,因為這次他們在故事中扮演了更重要的角色

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同樣回歸的還有作曲家貝爾·麥克里,他的樂譜——就像矮人史密斯兄弟一樣——從頭到尾都是一錘定音。在旅途中可以聽到一些真正美妙的音樂,以及激烈的打鬥場面中原始管弦力量的爆發。從每一個接縫處迸發出來的藝術性都令人驚嘆——即使在有利於性能的高幀率模式下運行時——出色的服裝和世界設計都展現在觀眾面前。《諸神黃昏》打磨得非常好,從匕首上的蝕刻到櫥櫃門關閉的聲音都顯示了愛。這是專業的動畫,在激烈的戰鬥中,口水噴濺的鬼臉朝鏡頭撲來,頭發在奎托斯不那麼愚蠢的敵人身上真實地飄動。

層次分明的寫作、無可挑剔的表演和令人驚嘆的佈景設計都是推動《戰神》電影化的關鍵方面,但它們也從未因工作中堅如磐石的技術工藝所辜負。2018年重啟一鏡到底風格回歸,蜿蜒穿過整個《諸神黃昏》,仿佛在模仿世界巨蛇耶夢加得本人。四年後,這項技術可能已經沒有那麼驚艷,但它仍然是一項令人印象深刻的成就,有幾個新技巧可以炫耀,而且只會增加《諸神黃昏》的電影性質。

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一首冰與火之歌

然而,《戰神》的戰鬥一直是吸引人群為它的故事所驚嘆的華而不實的吸引力,而《諸神黃昏》延續了這一傳統。起初它可能看起來很熟悉——事實上,有些事情還是一樣的——但它並不害怕帶著期望去玩,並按照自己的方式投出一個弧線球。奎托斯的刀刃向四面八方揮舞,給他們遇到的任何一張臉都帶來了叮當的火焰般的疼痛。他的斧頭沉重地劈向敵人,使他們像血淋淋的折紙一樣疊起來。是的,那把斧頭仍然在空中劃過,嵌入到任何不幸擋在它的路徑上的東西,然後被DualSense手把的觸覺猛烈踢回你的手掌,這仍然是有史以來最令人滿意的按鍵。這一切都是毫無歉意般快速,而且無可否認的愉快——讓人回想起了該系列最初植根於瘋狂行動的作品。

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表演中有一種過度暴力的美好幫助,奎托斯隨意地刺穿和撕碎任何放在他面前的敵人。競技場通常是充滿威脅的狹小空間,盡管你不會看到螢幕上同時出現幾十個敵人一波又一波地出現,但這並不意味著這些舊把戲的某些方面沒有閃光點。但即便是稍稍轉向了老派動作遊戲,《諸神黃昏》的目光仍然更多地被內森·德雷克的金色光芒所吸引,而不是貝優妮塔的白金:電影奇觀總是優先於混亂的卡通化的動作。

斧頭的感覺與你記憶中的感覺非常相似(這並不是壞事),它結合了重擊和遠程力量的動態組合,但你揮舞刀刃的方式明顯不同。更重要的是強調利用它們來鉤住敵人並在競技場周圍操縱他們——無論是將他們拖向你,還是像燙手山芋一樣在空中變戲法。他們更接近於在初始遊戲中的感受;一個懷舊的舉動,帶有鮮明的現代氣息。動作和感覺看起來都很出色,當我說《諸神黃昏》是對戰神已經兇猛的戰鬥改進時,沒有任何附加條件或例外。

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這兩種武器也有新的技巧可以炫耀:你可以通過按住三角形按鈕來「冰霜喚醒」斧頭以加強你的下一次攻擊,或者在裝備刀刃時按下相同的按鈕以點燃它們。用斧頭把敵人凍住,再切換到刀刃向他的朋友們釋放痛苦,這是一種無盡的樂趣。甚至盾牌現在更像是一種進攻工具,可以購買和製作不同類型的盾牌,以適合你的遊戲風格。更堅固的版本可以吸收更重的打擊,而高風險/獎勵版本可以提高你的招架效率。招架有一種美妙的重量感,當你把握好時機時,在千分之一的偏轉後仍然感覺很棒。相信我,這是一項你在參加《諸神黃昏》最艱難的戰鬥之前需要完善的技能。

符文能力(在你的列表中分配的特殊冷卻攻擊)也會回歸,雖然這次沒有同樣豐富的選擇,但每一種都是毀滅性的有效。例如,「冥王報應」(Hades Retribution)——一種將炸彈投向敵人胸腔的熾熱刺傷——付諸行動特別有趣。殘暴的終結技能對擊暈的敵人是對舊《戰神》又一次人愉快的回歸。砍下頭顱,腰部噴出鮮血,軀干被砍兩半。隨機選擇的武器特定動畫也有很多種類,所以你不會厭倦看到從2018年開始的一次又一次的踩頭處決。我最喜歡的就是看到小兵的手臂被一個接一個砍掉時臉上的震驚。這是一種簡單魅力的樂趣。當你混合你的打擊節奏並控制每一場戰鬥時,所有這些增加內容都給了你額外的優勢。

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這一次,奎托斯的腳稍微輕了一點,沖刺時沒有那麼沉重。現在,你可以使用刀刃從遠處進行擒抱,並越過缺口跳入戰鬥,這進一步強調了運動的重要性。更高的競技場設計確實為戰鬥增加了額外的層次,讓你可以從懸崖上跳下來。在雜技血腥表演中,當你在高架平台上沖向下一個受害者時,戰鬥序列會讓人感覺像是末日殺戮盒——雜耍冷卻、阿特柔斯的箭和你的憤怒計,高效而壯觀地摧毀所有被派來阻止你的人。

你需要更多地思考,並考慮到敵人攻擊和狀態影響的種類大大增加,如灼傷、霜凍、毒藥,以及更多影響你和敵人的因素。每次戰鬥都感覺像是一次真實的場合,因為你可以通過遠程、可招架和不可阻擋的攻擊來迴旋,以便偷襲一兩下。敵人現在除了常規技能外,還可以執行強大但可中斷的攻擊,其頭部上方的藍圈表示攻擊。雙擊盾牌可以解決這些問題,但如果你的時機不對,你將遭受相當大的痛苦。

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戰鬥也會隨著時間的推移而發展,因為小計策和更大的遊戲規則改變會貫穿始終。環境打擊——比如把一棵參差不齊的樹從地上拔下來,然後像一個超大的棒球棒一樣揮動它——常常會讓不幸的靈魂面目全非。為了不破壞自己發現它們的感覺,我不會透露很多其他重要的戰鬥補充內容,但《諸神黃昏》包括了一些我在遊戲中見過的最引人注目的彩色魔法攻擊,漂亮且破壞性召喚能力,等等。所有這些都是SONY聖莫尼卡看似無窮無盡的創造力的進一步例子。《諸神黃昏》包中的工具比《戰神4》還多,而且更讓人著迷。這一切都讓人感覺異常流暢,常常讓人著迷於它的頂級動作設計,充滿了節奏和殘酷,這簡直是我玩過遊戲中最好的戰鬥。

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這只是常規戰鬥。Boss戰的數量和質量都更高,其中一次遭遇讓2018年開場與「陌生人」的戰鬥看起來像是一場操場上的混戰。在原作三部曲中類似的大型Boss戰更為普遍,其中的生物通常比我們四年前看到的規模更大。很多這些一對一的遭遇也是對你能力的真正考驗,即使在玩「給我平衡」(中等)難度遊戲時,我發現自己比以前更需要復活石。這也不僅僅是故事的Boss們——我不止一次與名為Dreki 的大型鱷魚混蛋戰鬥,這是一場真正的戰鬥,比2018年的巨魔更具挑戰性。很高興看到舊式怪獸的殘暴場面被拋到了一起,這成功地抵消了故事中一些更嚴重的情節。

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謎題提供了你所期望的大部分內容——將斧頭插入物體以防止其移動,或將其凍結以改變水流方向,燃燒藤蔓以使電梯運轉等等。盡管如此,聰明的新點子不斷被引入,並且隨著更多的能力被添加到你的武器庫中,在整個過程中變得更加復雜。他們通常很有趣,而且永遠不會有減慢進度而破壞劇情的危險,但即便如此,阿特柔斯或米米爾可能會過早地給出暗示,有時會讓你失去令人滿意的「啊哈!」片刻。在一個通常每句話最後一個字都聽得津津有味的世界里,這是一種非常罕見的煩惱。

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裝甲定製經過了簡化,取消了插槽系統,從而實現了更直接的升級。魔法現在被放在一個單獨的護身符里,而不是分散在不同的裝備上。這種劃分使你更輕松查看你已配備的裝備,也意味著你不會迷失在過多的菜單中。這也意味著,如果你的玩法恰好與某一套裝備完美契合(或者如果你只是喜歡它的外觀),你可以升級一件盔甲並隨身攜帶。然而,我發現自己在整個過程中都會定期更改bulid,因為我一直想嘗試《諸神黃昏》的所有功能。武器也一樣,可以升級,也可以安裝附件,如單獨命名的刀柄和手把,每個都有自己的perk和獎勵。畢竟,誰不想玩石匠的旋鈕呢?

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新的技能令牌系統鼓勵進一步的實驗,它允許你對任何解鎖的能力添加傷害、眩暈、元素和其他增強。這一次確實感覺更像是在鼓勵打造你自己的奎托斯,而不是直接玩一個預先設計好的動作人物。它對製作裝備所需資源的可用性並不吝嗇,這進一步促使你將自己的個性注入build中。這是一個容易接受級別的RPG修補,而不會讓人感到龐大。

王國重生

新舊世界經常是一道風景線——許多人看起來像是從童話故事的書頁上撕下來的,里面堆滿了超大的動植物。這一次,我們需要付出額外的努力來深入研究神話,作為一個北歐原始資料的愛好者,很高興看到對生物、人和他們居住的地方的所有不同解釋。各種令人愉快的奇怪方式。

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矮人城市尼達維爾是一個受歡迎的鄉村景觀變化,有許多房屋和隧道,奎托斯必須在其中有趣地爬行。它位於斯瓦塔爾夫海姆岩石王國的中心,水道穿過散佈著冒泡間歇泉的小島。有一種真實的感覺,這個王國是從古挪威詩人埃達的家鄉冰島分裂出來的。這些間歇泉也是解決該地區許多謎題的關鍵,因為你可以將它們凍結,以製造墊腳石和操縱機械——像這樣的怪癖有助於讓每個地方都感覺獨特。

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同樣,在回歸的亞爾夫海姆中也引入了有趣的新想法,例如反射水晶,你可以用它來打開大門,甚至在戰鬥中用它來矇蔽不知情的對手。這是另一個例子,不僅每個王國看起來都不同,而且彼此之間也感覺不同。每個地方都感覺像是一個拼圖盒,當你通過它時,你會通過大腦和肌肉的組合逐漸解鎖。還有很多值得探索的地方,有些王國廣袤地令人驚訝。鼓勵在矮人海域乘船探索,或乘坐狗拉雪橇穿越精靈沙漠。再次,銀河城元素鼓勵您在擁有所需技能後重新前往原本阻塞的地方。

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這些新世界帶來了危險的新威脅。如果在2018年的《戰神》中發現有缺陷,那麼敵人種類很可能就是其中之一。然而,《諸神黃昏》中並沒有這樣的問題,它大大擴展以適應各種大小和形狀的生物。屍鬼和精靈等熟悉的敵人已經闖入,但這次他們加入了Grims,你猜對了,它們是非常可怕的卑鄙蟾蜍人,以及個人最喜歡的英靈;阿薩神族的戰士利用彩虹橋的力量使您的健康欄閃閃發光,然後在下一次擊中移除這一整條。每一個都構成了一個整體的一部分——當你面臨越來越大的威脅時,你會遇到一個迷人但公平的難度曲線。

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支線任務有時本身就是奇觀。「傑出寵兒」包括幫助處於困境中的巨型生物以及穿越瓦納海姆茂密的叢林進行充滿個人啟示的冒險。當您通過幫助他們糾正過去的錯誤來更多地瞭解您的朋友和同伴時,這是性格發展的重要來源。然而,一些支線任務確實只是對額外的故事提出了純粹的遊戲挑戰,例如追捕散佈在世界樹根源領域的強大傳奇敵人。

也不乏真正艱難的小Boss遭遇。雖然我可能因為急切而過早地挑戰它們,但它們仍然是對技術的巨大考驗。削減更多的HP條是一個非常令人滿意的挑戰,並且與大多數《諸神黃昏》中戰鬥的標準快速殺戮性質相比,這是一個非常好的平衡。這是展示精湛戰鬥設計的又一證明。是的,與2018年的女武神相比,有一些絕對難以匹敵的終極挑戰,但我會讓你自己去找出這些挑戰。

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此外還有大量的收藏品需要,還有奧丁的烏鴉、益智箱、文物等等,在每個角落都可以找到。主要故事結束後還有很多事情要做,所有這些都令人難以置信地更有趣了。不管它們的性質如何,所有可選內容都是可以輕松享用的。它們不僅豐富了《諸神黃昏》的世界,巧妙地再現了神話故事,而且服務了寶貴的父子時光,盡管世界末日越來越近。

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《諸神黃昏》不會安於現狀,直到最後都為你提供新的玩法。盡管這里似乎有無數的贊美,但我真的幾乎沒有觸及《戰神諸神黃昏》所提供的表面——我故意忽略了許多秘密和驚喜。我不敢破壞任何第一次啟動它的玩家將要遇到的事情,但請放心,這里既有巨大的故事時刻,也有新鮮的遊戲玩法,這些都不負眾望。綜上所述,就像《教父》第二部一樣,《戰神諸神黃昏》不僅講述了一個達到其前身高度的故事,而且讓人無法想像該系列能沒有它。

總結

《戰神諸神黃昏》將動作和冒險融合在一起,創造了一個令人難忘的新北歐傳奇,這是一個令人著迷的奇觀,也是一個更令人激動的掌權之作。無可挑剔的故事,完美的表演,精彩絕倫的動作——這是一部自上而下的完整藝術作品。反映其核心主題,它是續集應有的一切尊重其傳奇血統,但不要害怕帶它去令人興奮的新地方。《戰神諸神黃昏》是一個全能的成就,並創造了一個新的高度,相比之下,它的許多同行看起來都是凡人。

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來源:遊俠網