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從「瑟瑟畫師」到《NIKKE》,為何他最懂玩家想看什麼?

現在的玩家常說「瑟瑟是第一驅動力」,那你是否也曾好奇,這種想法最初來自哪里?

大機率是金亨泰和《劍靈》。

從「瑟瑟畫師」到《NIKKE》,為何他最懂玩家想看什麼?極富辨識度的「油亮」美術風格

大多數時候,雖然「畫風」是遊戲吸引力的關鍵,但「畫風」背後的「畫師」卻少有人關注到。

然而金亨泰卻是個例外。

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實際上,作為一名韓國畫師,金亨泰唯一在中國大規模發行的遊戲僅有《劍靈》,但僅憑此就已經讓他聲名鵲起。

縱使《劍靈》遊戲的好壞眾說紛紜,但每當提起畫風,大部分人依舊對其交口稱贊。

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而11月4日剛公測的二次元手遊《NIKKE勝利女神》,讓金亨泰重回了我們的視線。

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作為一款名不見經傳的「小公司」新作,《NIKKE》事先僅憑「金亨泰出品」三個字、以及部分角色預告,便在國外斬獲了超300萬人次的預約;

盡管由於某些眾所周知的原因,《NIKKE》不在國內上線,沒有廠商宣發,但在TapTap上,遊戲卻也有了6萬多人次的關注;

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甚至不少玩家還自發組織了起來,給玩不到的HXD們發圖望梅止渴…..

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那麼問題來了——這一切是為什麼呢?

為什麼金亨泰有如此大魔力?一個韓國人,如何成了中國玩家的XP啟蒙導師?

除了《劍靈》和《NIKKE》之外,金亨泰還做過哪些遊戲?

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從最初的原點,我們來見證一位遊戲美術大佬的成神之路。

一:25年前

很多玩家都聽說過「金亨泰」,但很少有人真正瞭解他。

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金亨泰,男,44歲,1978年生於韓國首爾,職業為「遊戲美術」和「插畫師」,曾作為美術總監參與《劍靈》製作,現任遊戲公司「SHIFT UP」 執行長。「SHIFT UP」是金亨泰離開《劍靈》後成立的新團隊,集結了一批《劍靈》老同事。但現在金亨泰想做自己的遊戲。

和大多數人的想像不同,少年金亨泰的目標是成為一名漫畫家。

從「瑟瑟畫師」到《NIKKE》,為何他最懂玩家想看什麼?金亨泰年輕時創作的漫畫

1996年,金亨泰以第二名的成績考取了韓國中央大學視覺設計專業,但由於家庭不富裕不久後便休學開始了職業創作。然而命運弄人,就在金亨泰剛走出校門時,韓國就出台了堪稱「史上最嚴苛」的漫畫限制條例,一夜之間整個漫畫行業瀕臨破產,原本約定了發行金亨泰漫畫的出版社自然也不了了之。

窮困潦倒之下,他必須找一份工作養活自己,可供選擇的機會不多,遊戲公司Mantra伸出了援手。

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Mantra是一家很小的團隊,當時正籌備第一部原創作品《Occulteller》,金亨泰在此負責繪制插圖。

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這👆🏻就是未來「瑟瑟之神」金亨泰的遊戲處女作,此時他還沒多少技法可言,但已經開始展露自己的興趣愛好,其中最鮮明的莫過於女性角色充滿肌肉感的大腿,以及超短的裙擺。

但可惜,我們今天無緣玩到這部作品,因為遊戲沒完成公司就先倒了。

再度返貧的金亨泰只能以接外包打零工為生,此時另一家遊戲公司Softmax正在開發《西風狂想曲2暴風雨》,該遊戲美術原由日本18+畫師TONY負責,但沒做完結尾人就離開了。金亨泰接手了這個爛攤子,並出色完成了任務。

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作為一個已開發大半的遊戲,金亨泰很難有自己的發揮,但在一些不那麼起眼的地方,他還是夾帶了些許私貨。就比如👇🏻結局動畫這里,《劍靈》的「油」此時就早已用上了。

明明是平平無奇的上世紀畫風,但細看之下卻意外的有料。

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這種「小心思」是金亨泰區別於其他畫師的一個重要特點,《西風狂想曲2》雖然遊戲評價一般,但畫風滿意度卻普遍頗高,金亨泰也因此正式加入了Softmax公司,並擔任起續作正傳《創世紀戰3》的美術工作。

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《創世紀戰3》是金亨泰第一部完全參與的作品,也是他第一次大規模發揮自己創意的時刻。他擅長描繪充滿力量感的肌肉曲線,擅長捕捉具有動感的造型姿勢,並且,還對「御姐」屬性有近乎痴狂的迷戀。

在他筆下,誕生了一系列緊身衣、超短裙、身材極高挑、面容精緻的大姐姐,對當年的韓國玩家XP系統造成了不小的震撼。

從「瑟瑟畫師」到《NIKKE》,為何他最懂玩家想看什麼?講道理,雖然是20年前的畫,但放今天依舊不覺過時

在法規限制之內,金亨泰嘗試將「性感」發揮到極致。但凡玩過《創世紀戰3》的玩家,無一不對遊戲里身材超棒的姐姐們留下了深刻的印象,遊戲銷量都因此高了許多。

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也是得益於此作的成功,Softmax重視起了金亨泰的價值,此時他們正籌備新系列《真名法典》,對標劍指日系神作《最終幻想》,企圖把傳奇拉下神壇。而年僅23歲的金亨泰在此被提拔為了主美和藝術總監,開始主導一整個遊戲系列的畫風衍變。

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然而事終不遂人願。系列首作《真名法典冰之魅影》抄襲痕跡嚴重,BUG也一大堆,重壓之下Softmax不得不收盤重製,百般折騰後才終於在續作《真名法典真紅的聖痕》上挽回了點口碑。

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以我們今天的視角來看,《真名法典》質量並不算差,只可惜是生不逢時。火力全開的金亨泰在此有著超神的表現——毫不避諱的講,別說是十幾年前了,這些畫作👇🏻即使放在今天也依舊能有大量玩家來買單。

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此時金亨泰對個人風格已駕輕就熟,玩家對《真名法典》有諸多抱怨,但唯獨對作畫交口稱贊。

並且隨著經驗的積累,金亨泰繪畫水平也有了質的提升,層次豐富的半厚塗風格極大還原了肌膚和絲襪的質感;愈發妖嬈精緻的服裝設計也使玩家感到目不暇接;充滿動感的體態姿勢夸張而富有張力。角色一顰一笑仿佛都在挑逗玩家的敏感點。

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在後來萬代南夢宮與Softmax的合作中,甚至將「必須由金亨泰負責《真名法典2》」的條例寫進了合同。在他們心目中,金亨泰已經是遊戲銷量的保障。

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而等到《真名法典2》正式上市時,時間已悄悄走到了2009年,年紀稍大的觀眾應該知道這節點意味著什麼。

在經歷了近10年的摸爬滾打之後,金亨泰終於找到了他的應許之地,洪門輕聲呼喚著他的名字——《劍靈》。

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二:17年前

以我們今天的視角來看,《劍靈》實在是一款有些不可思議的作品。

它誕生於MMO網游落幕的時代,韓系遊戲正在中國逐漸失去姓名——但《劍靈》卻從敗狀頹勢中殺出,不僅開服前就多次火出圈,一經發布甚至干翻了巔峰期《英雄聯盟》,奪走了「中國最火遊戲」的王冠👑。

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00後玩家恐怕對《劍靈》已知之甚少,只知道遊戲畫風比較奇特,聽過幾句「油膩」的調侃——那麼,《劍靈》畫風究竟厲害在哪里呢?

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最直觀的就是角色比例夸張的「超模」大長腿,以及明亮到「油膩」的肌膚質感。金亨泰的性感畫風完全是XP降維打擊——當年純情的中國玩家哪見過這麼殘暴的?

從「瑟瑟畫師」到《NIKKE》,為何他最懂玩家想看什麼?太亮了,實在太亮了

早在2006年,金亨泰就已經跳槽到了新公司NCsoft,著手籌備《劍靈》的設計工作。《真名法典》的創作經歷積攢了許多3D模型製作經驗,他嘗試在三維視角也能360°全方位呈現角色的性感。

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早年以《魔獸世界》為代表的歐美遊戲在國內流行時,玩家對角色外觀普遍沒什麼期待。而《劍靈》的橫空出世仿佛給玩家打開了新世界的大門,無數人幼小且保守的心靈因此受到了震撼。

與此同時,《劍靈》在歐美上市也引起了不小的轟動,迅速把金亨泰從「韓國知名畫師」推至了「世界知名畫師」。時至今日,在許多西方人眼里,亞洲最有名的遊戲美術還是金亨泰,恐怖如斯。

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時間倒退八九年,國內有個人盡皆知的梗:「我不斷洗澡,油膩的師姐在哪里。」

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而這里盜用的其實就是《劍靈》遊戲畫面。陰差陽錯下,「油膩的師姐」也成了《劍靈》的代稱,以現在遊戲做類比的話,《劍靈》人氣不遜於現在的《原神》。

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繪畫的本質,是三維物體在二維平面上投影出的線條和色塊。在金亨泰的遊戲中,每當玩家見到一幅畫面,往往上來先被「油亮」的色澤所吸引,進而關注到角色的面龐和曼妙的曲線,加之一舉一動間似有若無的魅氣,然後忍不住說一句「好澀哦🤤」。至此又一個玩家被轉化沉淪。

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而眾所周知,「色」或者說「魅」,對於畫師是一種天賦,簡單的縮短布料並不能讓人覺著色,拋開法律風險外,某些作品中過少的衣物反而會讓人覺著「無聊」、「庸俗」。

相比之下,「猶抱琵琶半遮面」才是更多人都能get到的爽感,似有若無、不刻意撩撥。以《劍靈》為例,雖不避諱某些身體的直接裸露,但真正令人印象深刻的點,往往不是直觀的裸露。

從「瑟瑟畫師」到《NIKKE》,為何他最懂玩家想看什麼?典型如《劍靈》角色「秦義絕」,一點都不漏

我有個朋友——當然首先我不是很懂啦——當你跟他說XX時,他會一臉不屑的表示,「辣雞,只有戒色吧和處男才會沖這種。」在他心中,真正有品味的人,要的是「澀而不銀」,是有價值和追求的。真正重要的不是「看到了什麼」,而是「沒看到什麼」。

當然我其實不是很懂啦。好宅哦,我都不看這些的。

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《劍靈》的美術是金亨泰從中國武俠片中汲取了靈感,並融入對科幻、未來元素理解後,設計出的一種「純潔且性感」的特殊風格。

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介於金亨泰的行業地位,NCsoft給了他極大的創作自由,除了個別特別露骨的服裝,幾乎很少否決他的創意。

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當然,公司也不是真想限制他。有些東西實在是不能播。不能播就是不能播,這個公司說的也不算。

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那麼在金亨泰自己眼里,《劍靈》是否過激了呢?——遠遠沒有,他甚至還嫌自己太保守了。

韓國是個「以欲望為恥辱」的國家,而他認為自己所做的,是打破這些禁錮、直面自己的欲望。「當然我其實沒那麼喜歡這種迷人的女性,只是誇大了她們。」金亨泰曾在采訪中表示。

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嗯,我證明他采訪沒說謊,因為他老婆確實不是這種夸張的身材。

有關金亨泰老婆還有個趣事——她老婆原本是他粉絲來著,因為有人噴金就在網上跟人對線,然後因此跟金結緣——而且更氣人的是他老婆也是個才女,畫技比金亨泰也不遑多讓——而且人也好看,是韓國有名的COSER——而且倆人還生了一對龍鳳胎。

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金亨泰老婆畫的:

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那句話怎麼說來著?

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三:8年前

當2014年,當金亨泰決心離開《劍靈》項目組時,很多人都不理解這個決定。

藉助《劍靈》他早已名利雙收,吃老本、搞續作、或「重製版」,就足以下半輩子生活衣食無憂——何必還要不斷挑戰新領域呢?

從「瑟瑟畫師」到《NIKKE》,為何他最懂玩家想看什麼?SHIFT UP官網截圖

但實際上,《劍靈》對於金亨泰本人來說可能更多卻是痛苦。

一方面他為這個遊戲付出了7年時間,已經做到了極致並迷茫於前進的方向;另一方面,如今已過去8年時間,他依舊沒能超越《劍靈》的巔峰。縱使畫技一直進步、保持在令人驚嘆的第一梯隊。

然而,每當談到金亨泰遊戲時,大多數人的評價都是:畫面不錯,但遊戲拉胯。「一個畫畫的而已,懂個錘子的遊戲。」

從「瑟瑟畫師」到《NIKKE》,為何他最懂玩家想看什麼?(以下遊戲並非所有圖都是金亨泰繪制,更多是參與監制)

離開《劍靈》後,金亨泰與一群老同事創立了新公司「SHIFT UP」,不滿足於遊戲原畫師,金亨泰想對遊戲發揮更大的價值。

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《命運之子》是一款二次元手遊,講述的是玩家扮演的魔王候選者,與其他候選者之間爭奪魔王寶座的故事。在這個過程中,玩家可以(通過抽卡)獲取更多協力者的支持,這些協力者由人們的願望而生,簡稱魅魔少女。

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不同於以往純粹的「御姐風」,或許是考慮二次元受眾緣故,《命運之子》出乎意料的有非常多少女和蘿莉角色——當然,這也僅是相對而言。金亨泰本人XP似乎一直挺穩定的,他就是喜歡大姐姐、瘋狂喜歡。

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從最終結果來看,《命運之子》比起以往的遊戲更加包容,不管你喜歡什麼類型,大機率都能找到讓你心動的角色。

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從「瑟瑟畫師」到《NIKKE》,為何他最懂玩家想看什麼?亦或是你有些特殊的癖好

再怎麼說也過於包容了吧。左下角大叔胸毛好棒

在失去了公司約束後,金亨泰更加放飛了自我,什麼都敢往遊戲里塞。「我就是老闆,誰能管得了我,略略略😛」。

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最後,真正能阻攔金亨泰一路狂奔的,似乎就只剩下各發行地區的法律了。以至於遊戲不得不額外開發一個12+版本來應對監管。

從「瑟瑟畫師」到《NIKKE》,為何他最懂玩家想看什麼?《命運之子》原版本是18+的

從「瑟瑟畫師」到《NIKKE》,為何他最懂玩家想看什麼?他是真的喜歡.jpg

值得一提的是,金亨泰很早就看中了live 2D技術的潛力,《命運之子》是最早大規模運用該技術的遊戲之一。

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並且,時至今日金亨泰的live 2D應用水平也依舊是世界范圍內最頂尖的。

在他掌控下,角色們舉手投足盡顯嫵媚,盡管只是些平淡無奇的小動作,但金亨泰做出來的東西,總能給玩家別樣的悸動。

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在有如此強大畫力加持下,可想而知《命運之子》商業成績是相當不錯的。

不過相比之下,遊戲核心的玩法卻比畫風差了一大截,戰鬥系統單調、養成系統也不成熟,金亨泰非但沒能回擊嘲諷反而加深了質疑,仿佛正應了那句話——「插畫師懂個屁的遊戲」。

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四:此時此刻

其實,稍微對比《劍靈》與金亨泰當下的畫風,我們就能發現,時隔數年金亨泰風格已發生了翻天覆地的變化。雖然觀看一如既往的性感且精緻,但描繪方式已不可同日而語。

從「瑟瑟畫師」到《NIKKE》,為何他最懂玩家想看什麼?早年的《劍靈》VS如今的《NIKKE》

時間線來到現在,在吸取了《命運之子》的開發經驗和教訓後,金亨泰和SHIFT UP即將帶來第二款作品,也就是我們開頭提到的《NIKKE勝利女神》,一個「站樁射擊遊戲」。

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《NIKKE》是一款12+遊戲(大噓),有官方中文版本但僅在港澳台上線。

遊戲背景設定在未來遙遠的模式,人類遭到了強大的不明生物襲擊,為了對抗強敵人們開發了人型少女作戰兵器「NIKKE(妮姬)」,以此為劍向敵人發起了反擊。莉·可·麗·絲

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相對於其他二次元手遊,《NIKKE》的最大特點,是以接近真人的高品質畫面呈現的精彩戰鬥場景。且是有自動戰鬥的豎屏設計,友好的單手模式。

相比於以往常見的射擊遊戲,《NIKKE》完全刪除了「移動」要素,玩家僅需注意開火時機、瞄準目標、以及釋放技能,操作極大被簡化。

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而遊戲角色設計水平更是自不用說的,非常之香。並且值得注意的是,《NIKKE》角色「立繪」即是遊戲內「建模」,戰鬥中以真人形象出陣而非二游常見的Q版人物。

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在金亨泰高水準live 2D的調教加持下,角色呈現令人驚訝的豐富躍動感。

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值得一提的是,雖然動作跨度很大,但《NIKKE》依舊是2D遊戲而非3D,它採用了業界少見的「2.5D折紙技術」——簡單來說,就是像折紙一樣將2D畫面組成具有空間感的圖形,並以live 2D技術實現接近3D動作的效果。

從「瑟瑟畫師」到《NIKKE》,為何他最懂玩家想看什麼?2.5D折紙技術演示

除了背對玩家的射擊姿態外,《NIKKE》角色還能做出轉身、行走等動作,動作非常靈巧,一如既往的發揮了金亨泰的頂尖水準。

《NIKKE》動作演示:

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而且,雖然你看上去覺著角色們穿的挺多、還挺正常的,但一旦進入戰鬥,就有很多…就那種戰鬥時槍械後坐力帶來的震撼視覺….畫面過於狂暴,我甚至不敢放出來。

實話講《NIKKE》的動作畫面表現將遠遠大部分玩家的期待。有一說一,在GHS這件事上,你永遠不用懷疑金亨泰。

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但問題是,相對於華麗的視覺效果,「遊戲究竟好不好玩」還需打個問號。取消移動後,射擊玩法的操作上限降低很多,距離純數值遊戲僅一步之遙。可以預見《NIKKE》開服一定爆火,但是否能長線運營還需看遊戲公司的後續操作。

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與此同時,SHIFT UP還有另一款半開放世界的單人劇情動作RPG《星刃(Project EVE)》正在研發中。對標《戰神》和《尼爾》創作,同樣都是末世背景+少女獨自一人的戰鬥,甚至同樣有個小機器人協助戰鬥,我們可以簡單將其理解為「韓國版《尼爾2機械紀元》」

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憑借女主精緻的面容、腰臀比,以及曖昧的大面積油光,《星刃》完美重現了《劍靈》「油膩」的畫風,並在此基礎上用虛幻4引擎,以極高清的畫質呈現了出來。

而且這還是部「19+」遊戲,金亨泰完全不會限制自己的任何表達,即便遊戲未上線,你大概也能想像到會是什麼樣子。

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值得一提的是,《星刃》在韓國是款頗受關注的遊戲,在很多韓國玩家心目中,其地位約等於我們的《黑神話悟空》。長久以來,韓國也幾乎沒出產過3A遊戲,玩家對此懷有極大期待,並將這份希望寄託於金亨泰等人身上。

但從知名度和曝光量上看,《星刃》距《黑神話》還有一段距離。遊戲預計會在2023年發售,感興趣的觀眾老爺也可以留意下。

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從「瑟瑟畫師」到《NIKKE》,為何他最懂玩家想看什麼?《星刃》早期宣傳圖

五:尾聲

實際上,雖然20歲時就離開了學校,但金亨泰並沒有「退學」,而是以「請假」的名義休學了。只是這個假有點長,20多年了還沒修完,理論上他還是個現役大學生,不過比一般學生老了點。

從「瑟瑟畫師」到《NIKKE》,為何他最懂玩家想看什麼?

2016年《命運之子》上線前,韓國中央大學曾對金亨泰進行過一次詳盡的采訪。在學校眼中,這是個有點「叛逆」的學長,學校的課程他不在乎、社會上世俗的眼光他也不在乎、甚至還多次公開炮轟韓國政府的文化限制政策表達不滿——金亨泰在追求的,究竟是什麼?

從「瑟瑟畫師」到《NIKKE》,為何他最懂玩家想看什麼?金亨泰畫展

實際上,由於韓國長期受中國影響,儒教思想占據主流,拋開「油膩」風格的喜好不談,在韓國社會中很多人覺著金亨泰的畫作「傷風敗俗」、其存在本身是「有辱風雅」的「斯文敗類」,「物化女性」(雖然其實金亨泰也畫男人,而且也澀)還帶壞了整個遊戲行業的風氣。

而對此,金亨泰的表態是:

「這就是一種我公開描述我想畫的東西的風格。我們不是在隱藏欲望,而是表達我們夸張的欲望。」

「上世紀90年代,當我還在畫漫畫時,漫畫書受審查制度限制都只能印成黑白色,那是一個漫畫市場自由被剝奪的年代,我很討厭它。我想一拳打破禁忌,因此我開始畫能突出角色身體的姿態和服飾。這與其他同樣生活在90年代、隱藏起欲望的人們產生了共鳴。」

「「喜歡異性的情感」本身,不應被否定或遭受歧視。」本質上,「金亨泰」的出現,是一種長期性壓抑下的物極必反。

從「瑟瑟畫師」到《NIKKE》,為何他最懂玩家想看什麼?

「如果這些畫作會對現實產生不利影響,那我們是應該對它「限制訪問」,但不該「限制創造」,沒有人能停止創造。」

「相反,我認為以「性」為賣點的商品,被需要它的人消費,這正是一個市場健康的表現。如食品、服裝或房地產一樣。」

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金亨泰畫的男人

在深入瞭解金亨泰的經歷後,我們能發現,一路走來圍繞他有很多議論,但他本人對這些似乎並不在意。雖然已經有了自己的公司獨當一面,但至今金亨泰身上更多似乎依舊是「創作者」氣息,而非「商人」的味道。

在金亨泰心目中,韓國曾有發達的遊戲產業,但如今卻早已跌落神壇。他對身為「韓國遊戲創作者」感到驕傲,並願意用一切努力讓韓國遊戲重歸世界遊戲之巔。

毫無疑問的是,雖然金亨泰並非韓國畫技最好的畫師,但他卻是對「韓系畫風」的形成和發展產生了最大影響的人。自他以後,越來越多韓國畫師找到了自己的道路,逐漸匯聚成一種以「性感」、「美型」為突出特色的顯著風格,博採歐美、日系風格之長,在世界范圍都有著廣泛的認可。

從「瑟瑟畫師」到《NIKKE》,為何他最懂玩家想看什麼?

回望25年前後的畫風衍變,誰能想到,韓國的遊戲美術居然由一位毛頭小子引領?

或許就像采訪過後,韓國中央大學對他總結的那樣——

「真誠的反叛,他的飛躍沒有盡頭。」

從「瑟瑟畫師」到《NIKKE》,為何他最懂玩家想看什麼?

來源:遊研社