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【佳作拾遺】歷經十年磨難才得以誕生的《幽靈之歌》

【原名稱】Ghost Song

【登陸平台】PC / Nintendo Switch / PS4&PS5 / XBOX(已加入XGP庫)

初見《幽靈之歌》,可能會因其在獨立遊戲里相對比較「高端」的畫面,讓你覺得這是一款背後有資本支持的專業工作室作品。但實際上,本作幾乎是由作者 Matt White 一個人獨自完成的;所以在它華麗的視覺效果之下,其實體量和內容表現都比較保守,無法和大型團隊相提並論。

不過,在如今獨立市場幾近泛濫的「銀河城 Like」品類里,本作整體質量仍舊屬於比較優秀的。尤其是它的敘事節奏,相比同類作品有著一種獨特的文藝氣質,遊玩感受十分奇妙。在 2022 年依然產量眾多的銀河城獨立遊戲里,《幽靈之歌》也算是其中比較值得關注並去嘗試的佳作。

【佳作拾遺】歷經十年磨難才得以誕生的《幽靈之歌》

STEAM 平台這十幾年用下來至今,個人願望單里已經積攢了數以千計的遊戲(有些根本不打算買掛著好玩而已)。其中至少半數作品發售日依然未定,尤其是那些在「青睞之光」時期的遊戲,將近 10 年沒有動靜都有可能。而在我印象當中,《幽靈之歌》大概已經躺了少說有 7(還是 8?)年左右,才終於收到了遊戲發售的通知。

這其實對於獨立遊戲來說並不罕見。記得某個十多年前就關注的惡魔城同人遊戲,我都等得作者從「他」變成了「她」,仍然還是沒有發布的苗頭。不過《幽靈之歌》除了漫長的開發週期之外,背後還有個更復雜的誕生故事。

我們知道,在 Kickstarter 眾籌里有許多失敗項目,甚至還有不少捲款跑路的騙局。而《幽靈之歌》其實最初也是有點欺詐性質,只不過比較特殊的一點在於它只騙了一半。而且除了捐款的用戶之外,作者本人也是這場鬧劇的受害者。

【佳作拾遺】歷經十年磨難才得以誕生的《幽靈之歌》遊戲最初公佈的樣貌與現在有不少差異

Matt White 最初只是一個普通玩家,並非專業的開發者。他喜歡的遊戲作品除了一些格鬥遊戲之外,就是注重探索和玩家成長的作品,比如大名鼎鼎的《超級銀河戰士》與《黑暗靈魂》。由於彼時任天堂已經許久未曾發布正統《銀河戰士》新作,這一流派也沒形成今天這樣高產量,所以 Matt White 決定試著自己做一個類似的同人遊戲來解解悶。

他通過 Flash 開始學習,累積經驗和技術。同時 Matt White 本身美術功底也不錯,可以獨自承擔視覺部分的工作 —— 許多素材都帶有手繪痕跡,特色十分鮮明。遊戲的風格接近《超級銀河戰士》,但也融入了許多《黑暗靈魂》的機制。在 10 年前,把這兩個流派結合的潮流並未興起,Matt White 算是起步得比較早的開發者之一了。

然而,Matt White 對於編程幾乎是一竅不通,於是只能尋求他人的幫助。未曾想到,這位與他達成合作協議的「搭檔」,卻在日後給他帶來了大麻煩。

【佳作拾遺】歷經十年磨難才得以誕生的《幽靈之歌》幾年前進入我願望單時的截圖

最初《幽靈之歌》的籌款目標只有 15000 美元,對於獨立遊戲項目來說也是比較保守的。但因為當時眾籌大環境還不錯,而遊戲賣相也挺好,因此最終達成了比原定計劃更多的經費。按照協議,這筆錢自然是五五開兩人平分,然後一起合作把項目完成。但讓 Matt White 意料不到的是,這位程式設計師「搭檔」在拿到錢後開始消極怠工,沒多久乾脆就再也查無此人了。

關鍵的程式設計師突然拿著錢人間蒸發,給 Matt White 帶來了巨大打擊。項目也如同今天的命運一樣,拖拖拉拉將近 10 年才開發完成。當然,不管前提條件多麼艱難,遊戲始終還是要看最終成品質量優劣。

實際上,作者從來沒有用自己的遭遇來「賣慘」,這些事件信息都是往年社區用戶關注下來主動總結的。我也省略了他自學程序獨立開發,期間因需求問題更換引擎從頭來過等細節。畢竟更多內容就跟遊戲本身關系不大了。

【佳作拾遺】歷經十年磨難才得以誕生的《幽靈之歌》換引擎之前美術更貼近漫畫質感一些

說這些開發故事是為了介紹遊戲鋪墊前提。由於中途遭遇變故,導致技術方面只能由作者臨時上陣學習,也因為經費流失無法投入全職開發。這些客觀因素,使得《幽靈之歌》很難成為一款方方面面都設想周到的作品。而且它由於立項較早,許多彼時就確立的設計思路,在今天看來有點過時。所以最好不要指望它像某些外媒說的那樣,是什麼「空洞騎士 2 號」或其它類似的稱贊,獨立遊戲最怕的其實就是過譽導致用戶期待失衡。

但本作確實是用心、有誠意,表達了 Matt White 創作感想的優秀作品。大概把它看作一個同人性質的遊戲會更好,這樣對遊戲里那些個人作者難以顧及到的體驗不足,以及一些太個性化的內容,就會比較好接受了。

比如視覺方面就是個典型案例。憑借作者的美術功底,《幽靈之歌》畫面部分表現比較突出,初見很吸引人。但也得強調一句,它的風格不一定適合所有人。因為本作的故事舞台是發生在一個遍布真菌與變異大蟲子的外星世界,因此環境顯得極為詭異。它有著許多可能導致生理不適的場景,尤其是密集恐怖患者,八成會在某些區域入口處就給嚇得駐足不前。

【佳作拾遺】歷經十年磨難才得以誕生的《幽靈之歌》遊戲中到處都是類似的密集元素場景結構

遊戲大部分前期場景都遍佈著黏膩、潮濕的菌毯,或是滿屏蟲卵的地下洞穴;而在中後期,則出現一些生物機械風格的管線、殘骸構成的設施。甚至還有一個非常掉 San 值、據作者所述是參考了伊藤潤二漫畫靈感而來的詭異森林。

然而,與這些明顯走黑暗陰森風格的場景不同,《幽靈之歌》的氛圍實際上非常祥和 —— 我真的沒有用錯形容詞。本作包括主角在內的角色,幾乎沒有一個顯得特別反面或是邪惡,就算劇情里跟 NPC 打架更多也是因為言語不通(或鬧著玩)。

雖然這個星球的文明已經毀滅,許多生靈都陷入了瘋狂與廝殺當中,但還保有理智的存在基本上都挺講道理的。大家都是苦命人,都是迷失在這個殘酷世界中的孤獨靈魂,何必還要搞得你死我活呢。基於這種前提,遊戲營造了一種比起搞什麼陣營對立或是其它會引發爭鬥的理由,更強調在這場旅途中尋求生存意義,解析自我內在的主題。

【佳作拾遺】歷經十年磨難才得以誕生的《幽靈之歌》和邪惡的場景相反,遊戲精神內核相當溫柔

遊戲中的 NPC 不多,但每個人物都給了較為具體的形象定位;隨著流程推進,你可以更進一步瞭解他們的背景,深入到他們的個人故事當中去。而主角 —— 失去記憶與自我認知,從長眠中蘇醒的戰鬥機甲「Deadsuit」,也得以在這個過程中解開自己的身世之謎與存在意義。

作為一款動作遊戲,遊戲在打擊反饋上做得不錯,爆漿的爽快感十足。但操作表現得略為僵硬,最多給個及格分,只能說還挺像個機器人的。在享受了去年《銀河戰士生存恐懼》的爽快手感後,回到本作這個模仿《超級銀河戰士》的操作風格,可能會有些水土不服。

它的攻擊手段比較有趣。遊戲里並沒有像銀河戰士那種蓄力炮,而是注重連發的快速火力壓制。主角有一個冷卻槽的機制,在連續開火一段時間後機體會過熱,大幅削弱遠距離攻擊的效果;但此時近戰攻擊的效果卻會得到強化。因此遊戲的戰鬥就經常需要玩家積極轉換思路,因地制宜選擇最佳的攻擊手段保持輸出。

【佳作拾遺】歷經十年磨難才得以誕生的《幽靈之歌》戰鬥的思路比較另類

和薩姆斯·阿蘭相比,這個被眾多倖存者 NPC 稱為「小藍」的戰鬥機甲並不算強大;她大部分時間里承受不了幾下傷害,你很可能全程會經歷不少挫敗感。不過,遊戲中有許多強化選項,而且跟如今流行的數值增強相比,本作系統更傾向於老派銀河城那種直觀改變機制的設計。

除了鎮守關卡的 BOSS 之外,在許多區域都會游盪著帶專屬名稱的精英怪,擊敗它們都會獲得武器裝備或是部件獎勵。裝備大致分為近戰武器 —— 比如風火輪或是巨劍一類,以及消耗能量的副炮彈藥 —— 從經典的火箭炮到史萊姆槍應有盡有。而最後的部件則屬於被動效果強化,能夠給你提供像增加跳躍次數,或是減少熱量等諸多好處。

這些裝備往往能直觀地對玩家產生幫助,帶來非常有效的增益。這種感受最為直觀的,應該就是前期獲得熔岩長矛和相位沖刺後,很多先前無法處理的難關都可以去嘗試挑戰了。所以即便遊戲也有跟黑魂類似的屬性升級系統,但其實效果並不顯著;這個功能主要是可以讓你的動力源提升,從而裝備更多部件,搭配出更靈活的強力套裝。

【佳作拾遺】歷經十年磨難才得以誕生的《幽靈之歌》尋找各種裝備是探索的一大動力來源

雖然不是所有道具都值得撿 —— 比如不少角落里也有類似「無名騎士的靈魂」這種錢包道具,但終歸來講本作探索動力還是做得很飽滿的。但與此同時,本作在引導方面做得比較隱晦,且主線任務流程相對開放,難免會在某個時期陷入不知道去哪的迷茫當中。

此外,存檔與傳送點較少且位置都有些詭異,主線任務搬運關鍵道具會限制傳送等設計,有可能導致玩家被跑圖的枯燥感所勸退。

整體評價的話,本作風格獨特、亮點突出,以個人作品而言完成度值得稱贊。但我肯定不會說《幽靈之歌》是什麼神作或是最好的銀河城之一。本作確實有不少由於規模和時間影響,所導致的失調與疏漏,而且是玩下去就會明顯感覺得到的。

實際上,它體驗最好的階段,是在主角剛醒來不久,還沒明確主要目標的前期求生階段。無論是探索欲望還是流程節奏感都非常出色,確實讓人有種回到超銀時代的感覺 —— 反而是越到後期越顯得疲軟。

【佳作拾遺】歷經十年磨難才得以誕生的《幽靈之歌》搬運工任務有些重復且多餘

這大概就是漫長的開發週期所累積下來的隱患吧。回看早年的預告片或是截圖,就會發現很多場景和設計構想,在這個實際成品中都沒有出現過。作者大概為了能夠發售,以及為了成功把內容搬運到新引擎,最後還是舍棄了不少原定的內容。不得不說是一種遺憾。

由於上述這些問題,通常不會很推薦全價購入。但如果有 XGP 這個客觀來講最實惠的體驗渠道,那麼倒是值得嘗試一下,總體來講還是個很不錯的銀河城遊戲。

亮點:

罕見的故事內核與情感表達

美術與音樂相當有個人特色

升級效果與探索的回報明顯

缺陷:

操作手感比較奇怪

流程安排不太合理

後期內容有些不足

來源:篝火