前言
本文旨在面向對項目管理/遊戲的商業化不那麼瞭解的內容開發者,簡單介紹一下【遊戲設計】/【美術】/【程序】這些設計遊戲要素會對項目的成功的一些可能影響。本文針對想走比較科學化管理和擴大的製作組,和國內大廠工作方式會有不同。同時個人意見會有不全面,不夠客觀的地方,還望海涵。
深淵一直在那,我們看或不看。但是勇者要不要化身惡龍是一定有選擇的。
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1.名詞定義
終局 / Post-game / End-game,這里特指在通關第一次遊戲後,後續會有不一樣的遊戲機制/遊戲劇情的設計,多見於主機向的PVE為主遊戲。最典型的例子就是《暗黑破壞神3》中的大秘境,需要玩家擊殺劇情模式BOSS後解鎖;也包含各種視覺小說 / Galgame 中的隱藏故事支線。
多周目 / NewGame+ , 廣義上是指繼承通關遊戲時的數據,重新開始新一輪的遊戲的設計。最典型的例子是《黑暗靈魂1/3》和眾多日式RPG,【多周目設計】是【終局設計】的一種。掌機時代里因為存檔在Memory Stick(一種類似SD卡的存儲卡)里面,有【繼承系列前作遊戲的存檔】的設計,如《魔物獵人P2》的存檔包括任務進度和裝備可以完全繼承在《魔物獵人P2G》中。
時間投產比,是開發者開發時間和玩家遊戲時間的比值。(掙錢吃飯不寒摻……
代碼 / 資源復用,即重復利用已有的資源,以節省開發時間/成本。常見的例子就是所謂「換皮怪/換皮武器」,《魔物獵人世界》中的很多外觀相似的燦輝龍武器就是個很好的例子。
2.遊戲終局的設計目的
為什麼要加一個很多時候可能看起來狗尾續貂的終局遊戲設計?
核心原因在於【內容的產出】永遠比【內容的消耗】慢,就像寫書永遠比看書慢 / 做飯永遠比吃飯慢一樣。絕大多數的遊戲開發團隊的開發速度是遠慢於玩家消耗的速度的,這還是不算上創作者沒靈感 / 困了 / emo 了等其他影響開發效率的情況。一般來說平均開發1個月能出5~10個小時高質量能到玩家手里的可玩遊戲內容就算是非常高效的團隊了。
遊戲的總玩家數一般認為是有一個固定上限的,入坑了的玩家一般認為會隨著時間不斷棄坑,也就是說【越前期的內容,體驗到的玩家越多】。
所以為了讓盡可能多的玩家滿意,單機向遊戲開發時會有側重地著重做好【教程】和【第一次通關】等前50~100小時內容,然後適當減少在只有相對硬核玩家體驗的【終局】里投入的開發資源。比如在《魔物獵人冰原》里面的【終局內容】聚魔之地里面,最難開發的怪物和場景資源就被重復利用了。
網游則會是盡量和玩家的社交圈/生活圈綁定,在有更新的時候,通過 【郵件】 / 【好友告知】 做到召回暫時離開的玩家。
當然這里有個各個方面不講道理的神仙遊戲叫《我的世界》,在原作者 Notch 於2014年11月左右離開前,1.0 – 1.08 這8個大版本中間每個版本只隔了半年左右,基本做到了【內容產出速度 = 內容消耗速度】。這麼高的更新效率是《我的世界》在藝術風格/ 遊戲設計 / 程序架構 等多方面上都很取巧選擇的結果,玩家社區的活躍也為《我的世界》持續火爆提供了助力。
3.設計手段 / 對玩家體驗的優缺點
常見的遊戲機制的終局設計元素
這里各個設計元素是會互相糅合的,像《暗黑破壞神3》的大秘境是 【裝備數值+賽季+競速+戰鬥體驗+隨機要素】 的大雜燴。
不干涉時的遊戲壽命邏輯(極簡)
但是拿隨機生成要素的遊戲來說,這個遊戲體驗會非常的多樣,換句話說不穩定。大家想必玩《殺戮尖塔》/《黑帝斯》/《挺進槍牢 Enter the Gungeon》/《以撒結合》的時候開局幾次遇敵,沒有好的道具/武器時大概就會覺得這次打通最終BOSS的機率基本不大了。有時為了一個良好的遊戲體驗,玩家就會不斷選擇重新開始遊戲,直到前幾次遇敵就有比較理想的道具。
在以抽卡手遊里,很多玩家也會為了能夠有一個良好的開荒體驗或者少氪金,選擇不斷地建立新的帳號然後利用初始的免費抽卡機會抽自己喜歡的角色。
隨機性雖然節省開發資源又提供多樣的遊戲體驗,但是也會催生這些為了玩家奪回自己對遊戲體驗控制權的行為。個人覺得是違背了為了快樂而去玩遊戲的初衷的。
4.對開發團隊整體上的優缺點
5.結語
這篇文章的寫下來,根據收集的資料來看,2015或者2018年後的某個時間點是真的【遊戲機制玩法 / Game Dynamics】上的創新就戛然而止了。即使是《血源詛咒》用槍械反擊這類對ARPG很小的創新都很少見了,謹此向眾神(如果他們存在)祈求能夠穿越遊戲創意沙漠的勇氣和智慧。
來源:機核