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淺拆《上古王冠》遊戲設計

最近一週玩了下《上古王冠》,淺拆一下鍛鍊遊戲理解能力,如有不足歡迎在評論區提出~

1.產品概要

  • 遊戲名《上古王冠》
  • 上線時間2021年1月21日
  • 類型放置卡牌RPG
  • 主要面向群體時間較少的上班族;大學生
  • 美術:3D,品質較高
  • 題材:奇幻風格
  • 核心體驗:玩法碎片化;離線產收益;白嫖產出多;戰鬥可切出;收獲感強烈;
  • 核心循環:閃爍框架,多戰鬥放置-收獲-養成-多戰鬥放置
  • 2.拆解與分析

    腦圖:

    淺拆《上古王冠》遊戲設計

    註僅列舉部分初體驗時有特點或是思考價值的設計

    2.1.戰鬥模塊

    2.1.1.陣型

  • 描述和《閃爍之光》一樣的陣型切換設定,作為戰前策略的一環存在;由於每個英雄的索敵機制和各方面因素都有關系,如敵方的站位、英雄的技能機制,因此選擇合適的陣型搭配上恰當的英雄站位,能更有效取得戰鬥的勝利
  • 淺拆《上古王冠》遊戲設計

  • 優點相比常規回合制的固定陣型,該做法可以給到一定策略空間,玩家也能對陣型思路進行相關的討論
  • 缺點遊戲並沒有較明顯的提示,玩家理解陣型需要一定學習成本
  • 分析總結理想的體驗是引導上更詳細些,但又給到玩家自己探索的空間;是可參考的一個策略玩法,但需要基於整套戰鬥框架為3*3宮格型
  • 2.1.2.光環

  • 描述在陣營光環的機制中,《上古王冠》的光暗加成直接獨立出來,明顯高於三系,以5同屬性陣容為例,光暗的生命和攻擊加成就高出三系7%與4%
  • 淺拆《上古王冠》遊戲設計

  • 優點玩家會很明顯感受光暗卡的價值,光暗卡容易賣
  • 缺點中低氪玩家若玩pvp等,容易感到逼氪,想追求光暗非常困難
  • 分析總結遊戲做法是給較多的抽卡資源產出與白嫖,讓三系也能滿足大部分低氪玩家的單機需求,能較好維持低氪玩家的留存;但中氪玩家可能會比較難受,無法追趕頂層,也容易被卡陣;是一種主要兼顧低端和高端玩家的做法,中氪滾服也有一定前期體驗
  • 2.1.3.備戰

  • 描述一般的放置卡牌遊戲都會在備戰期間直接顯示雙方的站位以及各屬性(等級、英雄、陣營等),《上古王冠》的備戰狀態則大不相同,其敵方陣容查看只在右上角小圖標顯示
  • 淺拆《上古王冠》遊戲設計

  • 優點減少備戰期間的畫面冗餘,選英雄清晰些
  • 缺點敵陣不明顯且不直觀,對於需要查看的玩家不友好
  • 分析總結受整體畫面排版導致的必要設計,遊戲中也可以通過點擊敵方陣容的英雄圖標放大查看,但總體感受還是比較難受的
  • 2.1.4.戰鬥模塊總結

  • 整套戰鬥邏輯和《閃爍》的相似,也沿用了《閃爍》的陣法設計,但3D的戰鬥表現會明顯比2D要優質
  • 對於一些技能的表現可以更炫麗一些,擴大效果范圍等等,以增強視覺體驗;以及對於備戰期間的展示表現也可以進一步優化
  • 2.2.養成模塊

    2.2.1.英雄

    2.2.1.2.升星

  • 描述與《閃爍》那套相似,升星除自卡以外,還有同系卡與指定同系卡,升星消耗的資源較多,升至6星需2隻本體+4隻狗糧 、升至9星需3隻本體+25隻狗糧 、升至12星需11隻本體+99隻狗糧(此處的狗糧均為五星卡),除了消耗資源非常多以外,卡池鎖卡也很嚴重,常常都會出那幾張常見的五星卡
  • 優點升星以後的爽感體驗會更加明顯
  • 缺點升星較困難,鎖卡嚴重,玩家難湊出狗糧升星,而用黃卡升星會有選擇困難或不捨
  • 分析總結
  • 遊戲前期給予了較多的抽卡資源以及較高的抽卡機率,讓玩家前期不缺黃卡和狗糧卡進行升星,每週都會贈予三系卡,存在較多白嫖機會以提高三系的升星機會
  • 角色評分、各種後續開放的社區攻略等等,都能提示玩家哪些黃卡也是狗糧
  • 鎖卡比較嚴重,會存在較多重復的5星卡,但也算提醒玩家這些是狗糧
  • 2.2.2.2.技能

  • 描述:技能100級就可全部解鎖,技能的等級僅由星級提升
  • 優點:較快地體驗到英雄所有的技能,而不需要升星解鎖新技能
  • 缺點:技能上的追求會弱化
  • 分析總結:屬於一種做法,與其他相關卡牌遊戲相比各有利弊;個人更傾向於技能解鎖附加在升星或是其他養成條件上,這樣解鎖困難一些,但玩家更會去追求所需養成條件,解鎖的反饋也更強
  • 2.2.2.3.其他

  • 評論功能:能查看玩家對該英雄的評分,分熱門與最新
  • 淺拆《上古王冠》遊戲設計

  • 分析總結沒找到評論入口只能打分,可能評論為系統後台控制展示,可作為前期英雄冗餘時玩家對英雄的培養抉擇參考,是個蠻好的功能,在遊戲疊代過程中可考慮加入;常見的其他做法如陣容熱度、英雄熱度等,但評分功能的話還多了一些社交與玩家建議
  • 傳記英雄傳記解鎖即全可查看,不用升星繼續解鎖內容
  • 分析總結相比每次閱讀到一半需要升星解鎖後面內容的做法,這麼做的好感會高一些。以小說為例,付費即可查看內容能比較激起付費欲,但升星是個漫長過程,並不會因此激起玩家升星欲望
  • 2.2.2.裝備

  • 描述加了一鍵鍛造功能,部分裝備坑升星解鎖
  • 優點:一鍵鍛造進一步簡化了養成過程與遊戲理解成本
  • 分析總結:在遊戲中後期,玩家已有一定理解的時候可以考慮多一些具備思考空間的養成坑,遊戲較多偏向於堆數值的養成坑,除此以外的養成策略均只在陣容培養的選擇上
  • 2.2.3.星輝神像

  • 描述:前期即解鎖的材料消耗型養成系統,當首次獲取五星卡、或是進行升星時將獲得相關養成資源,後在該系統中點擊消耗提升
  • 優點:配合前期的抽卡,能體驗到點點點的快感,增強抽新卡的欲望
  • 缺點:前期反饋高,後面因為抽卡頻率低了加上新卡或新等級獲取較少,點擊次數降低反饋弱
  • 分析總結:是一種常見可參考的前期提高玩家抽卡追求與抽卡體驗的做法,中後期反饋弱無法避免
  • 2.2.4.養成模塊總結

  • 前期大部分養成坑都為消耗材料點擊提升,爽感會比較明顯
  • 目前體驗除了陣容培養上有一定養成策略外,其他大部分都為堆數值的坑,可能後面會解鎖一些
  • 2.3.玩法模塊

    2.3.1.主線冒險

  • 描述:
  • 主界面效果:探索主界面會不斷循環播放角色探索動畫,時不時彈出一兩句話,場景也會隨著章節的不同而發生改變
  • 淺拆《上古王冠》遊戲設計

  • 探索關卡會通過等級作為挑戰條件,以限制玩家們的進度
  • 世界地圖未解鎖的區域會以遮罩形式表現
  • 淺拆《上古王冠》遊戲設計

  • 優點
  • 相當於閃爍的2D表現動畫改為了3D形式展現,整體表現效果要比閃爍強很多,代入感比較足
  • 利用等級來限制主線進度,相比使用戰力數值限制可控性強一些,更容易控制玩家進度與水平差距,以開服前幾天為例,top玩家進度基本一致
  • 缺點
  • 對於當前主線進度的敏感度較低,需要點擊小地圖進行查看
  • 等級限制進度不太利於高氪玩家的體驗,而且通關幾次後就卡等級,主線探索的感受弱了很多
  • 分析總結
  • 整個主線冒險的視覺表現相對較強,但在劇情包裝上不太足,以4星卡作為前期主角,玩家後面就基本忘光了劇情,不太明白為什麼主界面會有這3人在奔跑探索。對於我們的遊戲最好需要有明確的主角劇情,若主角作為卡牌也可參考《斗羅》等手遊,作為強卡存在而非弱卡
  • 以等級限制主線進度,在數值上更容易控制。如果能夠通過戰力限制,模糊明顯界限的同時控制好玩家進度與水平差距,則通過戰力限制的做法體驗更好
  • 世界地圖的遮罩表現,可以作為一個參考,能增強一個探索表現,對於原本地貌無法顯現出來的問題,遊戲點擊也有參考圖進行展示
  • 淺拆《上古王冠》遊戲設計

    2.3.2.副本玩法

  • 描述
  • 前期大部分副本玩法不需要復雜的操作,大部分直接戰鬥放置即可,有的玩法僅需要消耗時間點擊挑戰,有的玩法則可以進行一些思考以達到更高傷害獲取更多獎勵
  • 隨遊玩時間解鎖新玩法,後續解鎖的玩法需要一定的操作和策略,遊玩所需時間也會增加,比較常規的一種增加遊戲可玩性的做法
  • 淺拆《上古王冠》遊戲設計

  • 分析總結
  • 整個副本的解鎖階段把控比較好,第一、二天圍繞放置戰鬥的玩法解鎖,後面逐步開始解鎖需要一定時間與思考的副本,也有提前預告給玩家們
  • 副本的玩法雖然能看到其他遊戲的影子,但做了一些創新,如秘境探險融入了掃雷、迷霧遮罩等機制,我們未來在設計副本玩法時,也盡可能的融合玩法,做到即使有影子也有新意
  • 2.3.3.競技場

  • 描述
  • 冠軍賽的提示界面有所創新,不像其他放置卡牌以文字描述,而是以圖像的方式展現整個冠軍賽的流程
  • 淺拆《上古王冠》遊戲設計

    淺拆《上古王冠》遊戲設計

  • 優點以畫面作為提示而非以文字,整個過程的理解成本會有所降低,代入感也會增強
  • 分析總結整一套競技場與《閃爍》那一套相似,在表現形式上有所增強,讓整個成就感和代入有所提高,這個提示的美化是我們可以參考的點
  • 2.3.4.抽卡玩法

  • 描述整體抽卡玩法和大多數卡牌遊戲相似,比較常規,有廢卡池,鎖卡嚴重
  • 分析總結對於是否需要有廢卡池的做法,需要結合遊戲的英雄系統(升星難度、獲取難度等等),《上古王冠》的傳說卡數82張,獲取難度極高,此時引入廢卡卡池抽卡體驗會高一些;一是可以提高抽卡機會;二是提供一些資源供玩家在商店獲取所需英雄;三是給到一些四星卡的白嫖
  • 2.3.5.其他

  • 活動比較常規的開服與限時活動,沖榜欲望比較強
  • 任務刪掉了周常,簡化了日常,雖然已有戰鬥切出降低時間負擔,但玩法較多,簡化任務可能是進一步降低玩家投入時間成本的一種做法
  • 公會:公會試煉與公會戰玩法,基於整個弱社交框架,體驗和其他放置卡牌相似,比較淺
  • 2.3.5.玩法模塊總結

  • 大部分玩法都有其他放置卡牌遊戲的影子,但有做一些創新和表現增強,取得不錯體驗
  • 在玩法的階段控制上做得比較好,前面主要圍繞的放置戰鬥玩法,後面開始逐步擴展
  • 2.4.付費模塊

  • 描述:
  • 首充、限時等禮包,性價比相對其他遊戲更高了,十連、鑽石給的更多
  • 部分持續付費的禮包稍貴,如普通基金即要128
  • 商店以商品櫃形式表現,風格明顯
  • 淺拆《上古王冠》遊戲設計

  • 付費模塊總結
  • 由於遊戲本身的黃卡數量原因,會給予到較多的抽卡機會,因此一些限定付費禮包和其他放置卡牌相比明顯感到抽的機會更多,性價比更高
  • 部分比較常見禮包的價格可下調些,會有玩家刻意對比
  • 商城界面的包裝表現更強一些,是可以參考的設計,不像常規商城那種頁面切換那麼死板
  • 2.5.輔助模塊

    2.5.1.聊天

  • 描述聊天沒有以圖標作為入口,而是以聊天框顯示
  • 優點能實時看到有人在聊天,營造一些有人玩的氛圍
  • 缺點冗餘界面,而且不需社交的玩家會感到雞肋
  • 分析總結:該設計用於放置卡牌遊戲不太合適,遊戲偏單機,大部分玩家不會去注意該聊天頻道,反而冗餘了整個本就不大的遊戲界面,在主線冒險中更不明顯,如下圖被遮擋
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    2.5.2.輔助模塊總結

  • 輔助系統的設計和其他放置卡牌大同小異,無明顯區別
  • 聊天的設計對於偏單機玩家體驗不是很好
  • 3.總結

    3.1.優點

  • 整體遊戲框架基於《閃爍》那一套設計,在美術與表現上做了比較多的改進和加強,如:應用3D模型,在美術、戰鬥上有更強的表現;主線關卡循環播放探索動畫;商城界面的包裝優化等等
  • 玩家的進度把控做得比較好,像玩法的解鎖開放時間、等級解鎖主線關卡等,整體下來若不沖榜不會很肝,也有令人期待的東西,不過遊戲還是以滾服沖榜為主;拉近玩家之間的距離也有利於提升前期的追趕欲望
  • 前期的白嫖感與福利比較明顯,抽卡機會很多,會給新入游的玩家較好的體驗,同時類似比較珍貴的養成如皮膚也可白嫖獲取。但實際玩下來會發現黃卡數量極多,想培養光暗陣容很難,依舊逼氪。做到了前期的入游體驗提升,滾服效果也比較明顯
  • 3.2.缺點

  • 光暗卡以及新卡的明顯強勢會讓部分人勸退,中氪玩家會比較難受,無法練出光暗陣,也容易被後面的低氪玩家通過練三系陣或是出新卡後氪金追趕,遊戲趨向於兩極化
  • 劇情和包裝比較拉,基本讓人玩了後不記得劇情是什麼,主界面的探索也用的3張4星卡作為主角,給人的感覺會弱一些,最好是要麼有特定主角,要麼主角是卡牌的話就需要是強卡
  • 來源:機核