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打開靈感的百寶囊,從文藝復興聊到《蒂爾特之輝》

「文藝復興」這個名詞恐怕就算你不瞭解,大概也不會陌生。在百度百科上寫著:文藝復興(Renaissance)是指發生在14世紀到16世紀的一場反映新興資產階級要求的歐洲思想文化運動。當時的人們認為,文藝在希臘、羅馬古典時代曾高度繁榮,但在中世紀「黑暗時代」卻衰敗湮沒,直到14世紀後才獲得「再生」與「復興」,因此稱為「文藝復興」。

打開靈感的百寶囊,從文藝復興聊到《蒂爾特之輝》

很多時候感覺「文藝復興」這個詞就像是百寶囊,一直以來就給藝術創作領域提供著取之不竭用之不完的內容。甚至在文藝復興期間誕生的那些各個領域的大師們自己,今天都成了各種二創三創的靈感來源,比如紐約下水道里四隻愛吃披薩的小烏龜。

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之所以會有這樣的狀況,完全是因為文藝復興這段歷史所包含的內容太過龐雜。雖然看起來這是一個以藝術、文學等內容為導向的文化運動,但實際上其涵蓋和影響的范疇已經遠遠超越了這些領域,宗教、政治、軍事等等皆在其中。這樣一來實在是給後人提供了太多太多可以想像的空間,這麼想想,不用做創作靈感簡直是對不起歷史了。

今天咱們要說的主角《蒂爾特之輝》就是這麼一個取材於文藝復興時代初期的標準德式遊戲,而且這個遊戲挺爆腦的,算得上是一款大思考量的版圖策略作品。但是和以往的習慣一樣,我相信大多數讀者點開我的文章並不是來看遊戲怎麼玩的,而是來看遊戲規則書之外有什麼好玩的。

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所以,今天的文章重點依然放在遊戲之外,咱們要說的是遊戲設定上的誕生背景,來解答一些可能會在遊戲中聯想到問題諸如文藝復興是怎麼回事?蒂爾特在什麼地方?文藝復興前歐洲人在幹什麼?他們復興的是什麼東西?達文西真的改造過刺客袖刃嗎……

話說想當初,在「文藝復興」之前,西方世界從公元5世紀開始到14世紀中期的一千年左右的時間里,那個當初在羅馬帝國創立曾經一度遭到血腥鎮壓的宗教——基督教早已今非昔比。公元313年通過米蘭敕令獲得合法地位的基督教迅速傳播,陡然而起很快就滲透進了羅馬帝國的方方面面,就算後來東西羅馬帝國先後消亡也沒影響基督教勢力的壯大,並陸續贏得了在歐洲各國關於君權神授的權力博弈。

就這樣,手握無上權力的宗教也開始變得黑暗腐敗,權錢誘惑下屠龍者終成巨龍,1300年教廷更把這種黑暗貪婪玩出了花,玩到了一個全新的層次,「贖罪券」被不知道哪位小機靈鬼給琢磨出來了。立刻,救贖自己的罪行成了一門可以通過錢來量化的沒本生意。干綁票的都不如玩宗教的能斂財,當時代表教廷前往神聖羅馬帝國宣傳的修士約翰·鐵支勒甚至說「當你為某個煉獄中的靈魂捐獻銀錢,投進捐獻箱,發出叮當一響時,他就從煉獄中應聲而出。」

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有了這樣的指導思想,可想而知當時的教會在執行過程里各層神職人員會把自己的「聰明才智」發揮到怎樣的極致。各種令人驚訝、憤怒、發指、乃至黑白顛倒、匪夷所思之事層出不窮。就這樣,在嫉妒貪婪籠罩之下黑暗的中世紀最終推進到了一個自己也邁不過去的檻兒——蒙古人來了。

在蒙古人和歐洲人發生了一些小摩擦之後,1347年蒙古軍隊用投石機給黑海邊被圍困的城市卡法城里扔進了一些小禮物屍體。但此時歐洲人還不知道,蒙古軍隊這麼幹不是為了恐嚇他們,而是因為這些被扔進來的屍體都是染上瘟疫病死的。就這樣瘟疫開始傳入城內,並很快肆虐,為了逃避瘟疫一些來自義大利的商人想方設法逃了出去,逃回國內避難。自然而然,瘟疫或者說鼠疫也因此被帶了回去,由此引發了歐洲歷史上死亡人數最多的一場災難——黑死病。

至於那些在教會指揮下所謂的自救措施基本都是荒唐至極,效果不說毫無用處,至少也算得上雪上加霜,什麼「猶太人不得病肯定是猶太人乾的」於是開始挨家挨戶找猶太人,結果屁用沒有,現在我們知道那隻是因為猶太人的衛生習慣更好因此得病的人相對也少;又比如什麼瘟疫都是化身黑貓的女巫們傳播的,所以要打黑貓(很快就是打所有貓),結果導致貓倒是打沒了,攜帶鼠疫的老鼠也借機更加猖獗讓死亡人數不斷攀升。各種在我們今天看起來荒唐滑稽的組合拳打下來,歐洲人也成功的把自己折騰得差不多了,整個歐洲都是出氣多進氣少,眼看隨時可能掛掉。

教廷一看沒辦法,物理層面解決不了問題,咱只能在精神層面找原因往回圓了——三老四少父老鄉親,有今天這黑死病全都是天譴啊!就是你們造孽太多,罪行太TM深重所以這是神的懲罰,問我怎麼辦,趕緊行善積德來教堂里祈禱、懺悔,順便多買點贖罪卷!

就這樣,在教廷的這波極限操作下,對疾病的控制肯定屁用沒有,對人口控制倒是很立竿見影的。黑死病最泛濫的時候全歐洲死亡人口幾乎達到了三分之一,甚至連那些號稱深受上帝福音庇護的修士們也照樣該完蛋還是完蛋,真是一通操作猛如虎最後輸個零比五。

歐洲老百姓就是再傻到這會兒也得開始得想想了,這些傳教的自己都保不住自己的命,所以是他們不夠虔誠呢,還是說以前他們說的話都在扯淡?

就這樣,經歷了一千多年的黑暗時期之後,在內憂外患和黑死病的無差別打擊之下,教會的那套贖罪論為主導的玩意兒終於開始玩不轉了。教會以宗教為絕對思想指導的和統治基礎的體系開始逐漸松動、崩塌,開始被人們所質疑。

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就是在這樣的時代背景之下,各種帶有對現實的批判和對復興古羅馬「原有文化」的期待開始出現在,並通過各種藝術形式對其進行呈現。這一運動的發源地就是位於義大利中部的佛羅倫斯地區並很快擴散到全歐洲,在此過程中出現了許許多多在人類歷史上也熠熠生輝的偉大藝術天才,以及他們的傳世佳作。例如達文西、米開朗基羅、拉斐爾、但丁、波提切利、薄伽丘、馬基亞維利……他們在尋找「真理」的過程中不斷融入自己的思考,漸漸的文藝運動變成了一場文化的革命,最終結果已經遠遠不同於古希臘、古羅馬時期的「原有文化」,最重要的是推翻了千百年來一直被奉為至上準則的「神權主義」。

文藝復興時期的藝術作品中,集中體現了人文主義思想他們主張個性解放,反對中世紀的禁慾主義和宗教觀;提倡科學文化,反對矇昧主義,擺脫教會對人們思想的束縛;肯定人權,反對神權,摒棄作為神學和經院哲學基礎的一切權威和傳統教條;創造一個在任何條件下都十分卓越的、普世的人而不是神;擁護中央集權,反對封建割據,這些都是人文主義的主要思想。人文主義者開始用研究古典文學的方法研究《聖經》,將聖經翻譯民族語言,導致了之後宗教改革運動的興起。

當時的主旋律成為了歌頌世俗、蔑視天堂,標榜理性以取代神啟,肯定「人」是現世生活的創造者和享受者,要求文學藝術表現人的思想感情,科學為人謀福利,教育要發展人的個性,要求把人的思想感情和智慧從神學的束縛中解放出來,以及提倡個性自由。同時,由此引發了天文學、數學、物理學、醫學、地理學等諸多科學領域的快速發展,新發明新發現絡繹不絕。

比如出現了達文西這樣後世都認為是開了不知多少個外掛的奇人,雖然他沒改良過刺客用的袖刃,但歷史上他搗鼓出來的各種發明可比袖刃牛叉多了。總而言之,「文藝復興」在人類歷史發展上起到了很大的進步作用。而此時重疾纏身、丑態百出的教廷已經無力隻手遮天了。

打開靈感的百寶囊,從文藝復興聊到《蒂爾特之輝》

說到這就可以說回咱們的遊戲《蒂爾特之輝》了。

正是由於文藝復興開啟開啟了人們對生活新的追求,也再次激活了之前被黑暗時代壓制的各種需求,從而刺激了商業的快速發展,許多老牌的商業城市和新興的商業城市紛紛涌現,商路再次通聯,各種商品被商人們販賣到歐洲乃至世界各地。

打開靈感的百寶囊,從文藝復興聊到《蒂爾特之輝》

《蒂爾特之輝》中玩家們扮演的都是活躍在當時的富商,從位於歐洲北部今天比利時境內的城市蒂爾特出發,向著遠至南部的威尼斯前進,一路旅行。不過這次行程可不是遊山玩水,恰恰相反,你身上的擔子還真不輕。在歐洲大陸游歷的過程中,需要前往當時各個貿易城市建立貿易站並獲取羊毛和鋼鐵的訂單。

當然,光有訂單也不行,還需要收集完成訂單所需要的資源、並投資建造當時最有前途的宗教基建項目——壯觀的大教堂,以此來獲得貴族的青睞,並參與你主要業務所在城市的慶典活動之中(關於造教堂和貴族打交道這事,推薦翻看一本小說《聖殿春秋》會特有感觸)。等你在當地混到風生水起了,就要進一步擴充人脈,招待當地知名人士到家中做客,把(互)酒(相)言(利)歡(用),完成這些事情都會給你帶來聲望,聲望不斷累積之後,早晚有一天你就是文藝復興初期,歐洲大陸上最具盛名的商人啦!

打開靈感的百寶囊,從文藝復興聊到《蒂爾特之輝》

而規則機制方面,用最直白的話來說,《蒂爾特之輝》是一款骰子管理遊戲,遊戲中的骰子有兩種功能獲得資源和執行行動。在每個輪次中會投擲一定數量的骰子。在你的回合中,選擇一個骰子並獲得與其點數和顏色相同的資源並執行對應的行動。最後得分最高的人獲勝。

遊戲的版圖就是當時歐洲大陸主要地區的地圖,上麵包括起始點蒂爾特,以及我們熟悉的巴黎、科隆、漢堡、布拉格、紐倫堡、米蘭、里昂、維也納、佛羅倫斯、威尼斯等22座當時的主要貿易城市作為玩家的棋子可以移動的節點。

打開靈感的百寶囊,從文藝復興聊到《蒂爾特之輝》

遊戲的目標就是獲得最多的勝利點數,整個遊戲一共進行4輪,每輪又分成5個階段,分別是

  • 准備階段
  • 行動階段
  • 國王階段
  • 慶典階段
  • 清理階段
  • 在這里咱們看幾個《蒂爾特之輝》規則設計中的有趣之處

    第一,遊戲採用了骰子作為行動驅動,骰子的點數不但決定了獲得資源的多少(點數越大獲得越多)同時還決定了行動點數的多少。看到這你是不是也覺得那肯定是點數越大能用的行動點也越多唄!還真不是,設計師巧妙地在這里設計了一個博弈點,骰子點數和獲得資源成正比,但和獲得的行動點數多少成反比!換句話說,要麼你資源拿得多但行動力低下,要麼你能行動的機會多可是資源捉襟見肘。而資源和行動之間又必然是相互緊密關聯的,如果沒有資源很多行動也根本做不了。而且遊戲中對同一個行動越早選擇的收益就越大,那麼當資源和行動的獲得是矛盾的時候,玩家要如何取捨,如何規劃呢?這是一個非常有意思的地方。

    第二,遊戲中能見到類似設計主題遊戲中常見的一些元素,例如跑圖、完成訂單、元素成套收集等等,但設計師將這些元素和骰子的使用結合得很恰當,沒有為了如何強行塞入某個設計的感覺,這一點玩起來很加分。

    第三,遊戲中玩家可以有五種行動,分別是建築師行動、商人行動、角色行動、訂單行動和國王行動,另外還有一個小醜行動,其效果是有條件地選擇前五個行動中的一個。在實際操作中會發現,可以通過五種行動來找出COMBO組合技提高行動效率和收益。但讓人糾結的地方也在這里,因為看起來可以選擇的方式很多,所以如何審時度勢地選擇出最正確的行動組合真是個挺費腦子的事,但玩出連擊的時候那種成就感絕對對得起前面思考的付出。俗話說的好,打出連擊一時爽,一直連擊一直爽!

    打開靈感的百寶囊,從文藝復興聊到《蒂爾特之輝》

    到此為止,有關《蒂爾特之輝》這個遊戲在規則、機制方面的內容就不再展開多贅述了。遊戲整體的思考深度不低,BGG上關於遊戲策略重度給出了3.17的分數。對具體規則感興趣的話可以找找B站,辛勤的視頻UP主們已經准備好了他們的教學視頻。其實還是那話,我覺得學遊戲規則看視頻講解比看文字得勁多了,學習效率更高。

    在我看來,桌遊的魅力就在於巧妙的機制設計和主題元素之間進行融合平衡後,綜合起來帶給玩家的那種獨到的遊戲感受。所以在瞭解了文藝復興背景的大前提之後,再來看桌子上的遊戲版圖,當你棋子從一個城市移動到另一個城市的時候,是不是就有了更多一分的體驗呢?

    打開靈感的百寶囊,從文藝復興聊到《蒂爾特之輝》

    《蒂爾特之輝》中文版目前已由戲夢桌遊(CMON)引進並出版,對這個遊戲感興趣的朋友還請支持正版~

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    來源:機核