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這是一篇《黑相集 心中魔》的吐槽文。

誰也沒想到,有朝一日,恐怖遊戲也能成為年貨,Supermassive Games 真的成功做到了。從 2019 年的「棉蘭號」,到這個月剛上線的「心中魔」,開發商保持著非常穩定的節奏來推出新作,還能在今年年中推出內容量近乎翻倍的《採石場驚魂》。

雖然我對低級的 Jump Scare 早已嗤之以鼻,但要承認的是在《直到黎明》之後,Supermassive 依舊能夠在保證二流恐怖電影內容的基礎上,嘗試搞一些新鮮的嚇人花樣 —— 如果你有玩過「棉蘭號」多路線內容的話,一定會對女鬼水手和無限迴廊印象深刻,當時讓我覺得他們不想把恐怖元素局限在 Jump Scare 上。

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系列第二作「稀望鎮」從另一個方面給我帶來了驚喜。雖然遊戲的恐怖點全都集中在女鬼閃現尖叫抓手這種讓人扶額的設計,但故事卻有著傳統《沉默之丘》系列那種心魔作祟和自我救贖的路數,讓我眼前一亮,以為 Supermassive 會認真打磨劇本,再用「棉蘭號」的驚嚇路數來製作之後的六款作品。

但我錯了…… 第三作「灰冥界」把前兩作的優點全部抹掉,用爛俗的三角戀和無聊的外星怪物來填充故事,甚至連 Jump Scare 都一並甩掉,鼓弄出連 B 級片都算不上的爛作。

在「灰冥界」評測文的結尾,我曾說過「如果接下來的作品還是這個質量的話,我可能就不會再作陪了」這樣的話,但看到「心中魔」的幾個預告片後,我還是對遊戲產生了一絲期待 —— 預告中顯露出的殺人魔對藝術品質的追求,頗有種《電鋸驚魂》的味道,或許,本作會在恐怖密室逃脫元素設計上搞些全新的花樣?又或是通過劇情對殺人魔進行更深入的描繪?

對不起,我再次選錯了,「心中魔」的實際表現已經讓我對 Supermassive 徹底失望。

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「心中魔」故事背景還挺有意思的,玩家將扮演紀錄片團隊前往仿造美國知名連環殺手 H·H·福爾摩斯的「謀殺城堡」的復製品中,拍攝相關的紀錄片,結果發現這個城堡真的盤踞著一個可怕的殺人魔,城堡也被改造成暗藏層層殺人機關的魔窟,一場會丟掉性命的密室逃脫遊戲就此開始。相比於「棉蘭號」「稀望鎮」的走近科學套路,以及「灰冥界」的 B 級怪物片故事,至少「心中魔」里的殺人魔是依附於現實而存在的,並非胡扯,給恐懼的本源帶來了明確的合理性,你可以把它看作這個世界上會真實發生的事件,這要比對付毒氣和精神疾病產生的鬼怪幻覺,或是外星生物入侵要更加有沉浸感,我相信所有人的目標也都是探求殺人狂魔的真面目。

但遊戲的劇情也就僅此而已,和系列作品橫向對比的話,「心中魔」的流程長度明顯要多一大截,代價就是用大量的趕路關卡來填充空白。遊戲開場用了十幾分鍾的篇幅來描繪 19 世紀的 H·H·福爾摩斯的一次作案後,就把時間線調到現代,花了將近兩小時來講述攝制組受邀前往城堡的過程,這里包括了兩段毫無意義的內容 —— 兩位男士爬山找光源和燈塔,兩位女士躲開房主探索邊邊角角,期間充斥了他們對於自身工作和生活的無聊吐槽,對於故事推進毫無幫助,同時這段流程還夾雜了走平衡木、推箱子製造上昇平台之類的解謎,強行拖時間的意圖太明顯了。《黑相集》前幾作也有類似的鋪墊劇情關卡,但沒有會把這段劇情拉到讓人想迅速棄坑的長度。

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說到這里,就要提一下「心中魔」兩個新要素,你沒看錯,它還真不是和前三作那樣一成不變。

首先,「心中魔」不再是前三作那種採用大量固定視角觀察場景 & 操作角色移動的形式(類似老生化),而是改成了主流的第三人稱追尾視角,並且增加了「跑步」這一史詩級功能,玩家終於可以不用忍受角色緩慢的步伐,但似乎他們的技術水平還不足以製作正經的追尾視角遊戲。「心中魔」中視角和角色移動之間有時差,撥動左搖杆讓角色移動後,通常要等近一秒左右才能讓視角跟上,我這種從來沒暈過遊戲的人,看到這種視角移動方式都有點犯惡心。而角色一跑起來,動作銜接設計的缺陷就暴露無遺,搭配系列四肢不協調、眼睛不看人的傳統藝能,讓整個遊戲看著就好像一出拙劣的木偶戲。但令我驚訝的是,「心中魔」竟然做了非常完美的樓梯移動適配,即玩家上下樓梯時,角色確實是一步步踩在樓梯上進行移動的,我已經好久沒有在遊戲中看到如此真實的樓梯移動適配了……(說的就是你,《寶可夢 朱/紫》)

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第二點,「心中魔」為主角團設計了一套獨占道具功能,馬克可以用閃光燈照亮周圍,還能用相機拍照;艾琳有哮喘,需要用吸入器及時自救,遊戲中出現多次有煙霧的場景,都需要艾琳及時使用道具。雖然道具的設計讓遊戲的角色顯現出區別,但這些道具在劇情中並沒有起到什麼作用,在我看來也只是強行增加遊戲元素,而忽視本身玩法的拙劣設計。

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更糟糕的是,五位主角的演技實在是糟糕透頂,這一點在「灰冥界」中就已經比較明顯,「心中魔」更是擺爛到讓人煩躁,本來我期待主角們能夠和殺人魔鬥智鬥勇,展現出絕境逢生時的強大求生欲,結果這五個人中,兩位姑娘忙著搞同性戀,一對異性戀分分合合,導演則一直惦記著那盒沒拿出來的香菸,遭遇險情時也只會大呼小叫,踏入陷阱之後也不會做出什麼充滿智慧的決策,玩家能選擇的也只是非常普通的逃脫或是站著不動罷了,顯得殺人魔對付的就是一幫智商下線的笨蛋。

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怪就怪在,「心中魔」的殺人魔也是位奇葩,你在遊戲中絕對不會看到他跑步,甚至加速走,他永遠邁著沉重而堅實的步伐走向手無縛雞之力的主角團。即便主角可以迅速跑掉,他也會堅持緩慢前進,以至於遊戲後半段變成了「遭遇殺手」→「逃命後和同伴走散」→「殺手捉落單的人,但一個都追不上」→「主角合流,發現殺手又追上來了」,如此循環。甚至連遊戲中的角色死亡畫面都縮了水,前幾作里還算有特色的各種死法都變成了穿孔、火燒、窒息之類無趣的設計,並不會引起我渴望遇見的那種「感同身受」的死亡體驗。更要命的是,明知道這遊戲的死亡都會集中在錯誤的選擇上,開發團隊還是加入大量選擇之外的手動操作,指的是玩家要操作搖杆讓角色在平衡木上站穩等等。我試著只朝一個方向使勁推動搖杆,角色也會穩穩保持平衡,掉不下去 —— 那麼請問你設計這個操作平衡的意圖到底是什麼?我只能再次理解為拖時間。

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至於「恐怖元素」,我已經不想再長篇累牘挑毛病了,「心中魔」再一次偷了懶,用大量令人疲憊的 Jump Scare 來一驚一乍地嚇人,只要鏡頭長時間聚焦在某個窗口或是道具上,傻子都能想到過一兩秒之後必定會跳出來個東西突臉,並伴隨著巨大的刺耳音效,這招在「棉蘭號」里已經用到爛俗,Supermassive 甚至不願意再復現出彩的女鬼水手,我只得及時關閉遊戲聲音,來應付這種無聊的驚嚇。

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管理員的套路介紹、預示照片、秘密收集,我可以遇見 Supermassive 會把這套設計挪到第二季的作品中,夾在 4K 實機畫面中播放的高糊開場曲都會一成不變(四部作品,連主題曲都不帶換一首的),上面所述的僵硬肢體、亂轉眼珠、俗套劇情、無聊驚嚇,一定會和各位重逢,更別說祖傳的重復臉模使用 ——「心中魔」里的潔蜜和「棉蘭號」的船長都是一個臉模,不了解的可能還以為是黑相集宇宙……

我期待的,只有《黑相集 Switchback VR》這款 PS VR2 作品了,因為《直到黎明 血脈賁張》這款 VR 光槍射擊遊戲是我個人 PS VR 前三好玩的遊戲,我對 Supermassive 做光槍恐怖遊戲的實力還是很信賴的。

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至於下一部太空題材的《黑相集 指令 8020》,我就再也不見了。

來源:篝火