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雷亞 Rayark:用音符構建起遊戲世界

我的手機里曾經有很多手機遊戲,有《明日方舟》,《少女前線》,《戰雙帕彌什》這類二次元手遊。這些遊戲基本都是開服在玩,但是最後都沒能一直在我手機里留存,基本是卸了裝裝了卸的狀態,但是有一款遊戲自從推出我就沒有卸載過(換手機重裝過),就是同樣來自台灣公司的雷亞的《Cytus2》。這款遊戲最近已經更新到v4.9版本了,我在Taptap上預購了這款遊戲,在我手機上的時間里,這款遊戲一直是我壓力山大時候的解壓好幫手。

雷亞 Rayark用音符構建起遊戲世界

突發奇想想寫這篇文章的契機也是在找機核的電台的時候,翻到了曾經機核采訪雷亞製作人這麼一期電台節目,電台主要講的是關於《DEEMO -Reborn-》登上主機平台這件事。雷亞遊戲獨具特色的美術風格和精良製作是我喜愛這家公司和他們遊戲的原因,所以藉此契機就以我的淺見講講雷亞吧。

機核有關Rayark的電台連結點擊跳轉

關於雷亞

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雷亞遊戲是一個台灣省的獨立遊戲開發廠商。2011年9月,由現雷亞遊戲CEO游名揚領頭,6位創始人在台北創立雷亞遊戲公司(Rayark),目前在日本也有雷亞遊戲的分部。雷亞遊戲發行的遊戲有《音樂世界》(Cytus)系列、《蔓朵拉傳奇》(Mandoya)、《古樹旋律》(Deemo)、《聚爆》(Implosion)、《伊甸之戰》(Soul of Eden)、《蘭空》(VOEZ)、《萬象物語》(SDORICA)等。

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雷亞的宣傳口號是「 No Games, No Life 」(無遊戲,不人生),這也被大大的寫在官網的顯眼位置,而雷亞的官網的背景也採用了二次元風格的卡通藝術背景,將其遊戲藝術風格也體現了出來。他們的遊戲製作方針是努力創新,努力去做能讓人留下難以忘懷的回憶的原創遊戲。CEO游名揚、《萬象物語》製作人謝昌晏、CTO鍾志遠、CIO楊善詠、EVP張世群、遊戲總監李勇霆,6位創始人一起開啟了雷亞遊戲故事的篇章。

關於創始人遊名揚和雷亞的創立

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游名揚出生於1985年,他的父親是一名資深的電工和程式設計師,30歲創業成立一家安保系統公司。由於父親工作的緣故,年幼時的游名揚就接觸到了電腦和電子遊戲。那時他的父親主要使用一台蘋果公司的Apple II型電腦進行編程,游名揚也順理成章的接觸到了PC電腦電子遊戲。這些遊戲也都來自海外,因為那時無論是台灣還是大陸基本都沒有特別出色的電腦電子遊戲,PC遊戲軟盤漂洋過海來到中國。

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年幼的游名揚在一堆不明白的英語字母中逐漸瞭解了一個又一個遊戲的玩法和操作(相信很多現在已經在社會摸爬滾打的老玩家都在小時候體會過),後來游名揚在采訪中提到,他當時在Apple II上玩的比較多的是《創世紀》(Ultima),而那時母親也並不對他玩遊戲進行嚴加管教,游名揚和他的哥哥在PC和主機的遊戲中度過了童年時光。

游名揚愛好很廣泛,只要感興趣,什麼都想去嘗試一下,從小學到高中的時光里,游名揚一直與吉他為伍,但是他比較喜歡古典吉他和古典音樂,他曾在采訪中說「 其實我以前比較中二一點,在高中以前都覺得好像聽流行樂是很俗氣的事情。」

後來2000年之後,游名揚到開始接觸周杰倫、張學友這些流行大牌的音樂,這也對於游名揚很有影響。在後來的大學時期,游名揚則在ACG文化中遨遊,用他自己的話來說,就是「惡補」。當時的現象級作品《EVA》和《涼宮春日的憂郁》是他影響比較深刻的動畫作品。

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而在文學作品上,在大學時期游名揚熱愛閱讀金庸和古龍的武俠小說。

在高中時期,游名揚結識了自己的好友,也是同為雷亞遊戲創始人的Tony,Tony是《拔拔蔓陀蘿》(Mandora)的製作人,Tony從開始創業一直到現在一直是雷亞遊戲的中流砥柱,《Cytus II》的腳本策劃工作和其他專案(《萬象物語》)的開發都是由他監督執行的。而其他與他們一起創建雷亞遊戲的朋友都是他在研究所任職時期相識的同事。

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雷亞遊戲公司創始實際上並不是游名揚的第一次創業。2008年第一次創業的游名揚選擇了當時已經基本在主流市場上失去青睞的街機遊戲市場,當時在研究所他們一起研究了很多互動裝置的東西。在後來的遊戲展上,游名揚的學長也去看了游名揚團隊做的街機互動裝置樣機,這些學長當時已經創業成功,經營著一家安保裝置公司。他們告訴游名揚,他們支持創業。

游名揚和他的朋友們接受了來自學長們公司的認可和投資,製作出了互動式裝置的街機樣機,但是在這第一次創業經歷中,游名揚和他的朋友認識到街機圈子太過狹小,他們製作相關的東西也只能接觸到街機製造商或者中間商,他們的客戶沒有實際的遊戲玩家,而他們的理念是基於玩家需求去做遊戲,所以這也是後來他們一起成立獨立遊戲公司的契機。

游名揚和他的朋友在研究所時期製作的街機賣出了大概1000台,對於一群剛剛接觸社會的學生來說算是一個小小的成功,但是游名揚和他的朋友的想法顯然不止如此。游名揚在後來的采訪中說道「 我不覺得算是成功,但也不算不成功。應該說,至少我們瞭解到了學生作品和商業產品在完成度上的需求,瞭解了市場檢驗標準的差別。學生的話,你做一個還不錯的東西,大家都會稱贊,但做成商業產品的話,你只要有些瑕疵,就會有人說你不夠專業,就不會花錢買。我覺得這算是很好的一個經驗。」

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在公司建立初期,游名揚和他的公司成員一共只有15人,但是在公司起步的初期並沒有遇到特別的阻礙,以游名揚自己的說法是:在街機製作時期,核心創作團隊的大方向和衝突的地方這些問題基本已經解決了,公司後來需要的是一個公司的框架,需要管理人員,財務這些職員。在雷亞遊戲的發展中,從15人增長到80人,後來是200人左右的規模,每個階段都經過游名揚和他的領導班子的規劃,所以在運營上並沒有遇到太大的阻礙。

雷亞揚帆起航:製作他們想要的作品

2008年游名揚和好友的遊戲工作室,也就是雷亞遊戲的前身Hypaa Studio正在開發他們的第一款音樂遊戲作品《THEIA》,這款遊戲在遊戲性質和設計上與PENTAVISION開發的《DJ MAX Technika》很相似,但是《DJ MAX Technika》的畫面和設計的精美程度上遠遠超越了《THEIA》。也是這一次,讓游名揚和他的團隊明白了,好的創意和玩法並不是驅動玩家玩一款遊戲的原動力,遊戲需要一個好的賣相,畫面和製作都必須精美才能吸引玩家的眼球。

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2012年也就是2011年雷亞成立後的第二年,雷亞遊戲的第一個遊戲《Cytus》(音樂世界)推出,一經推出便獲得了14個國家app store音樂遊戲類下載榜榜首,亞太地區付費總榜冠軍,雷亞遊戲便一炮走紅。

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《Cytus》的成功並不是偶然,因為游名揚和他的製作團隊在《Cytus》策劃初期就已經把市面上的火爆的這些音樂遊戲進行了分析。當時的音樂遊戲風格一般比較單一,一般都是類似於《DJ MAX》的下落式。並且因為曲庫版權的問題,遊戲公司需要繳納很大一部分資金購買版權,由此導致音樂遊戲的價格比較高,視覺效果也比較差,很難與其他類型製作精良的遊戲進行競爭。

《Cytus》的遊戲畫面採用了細膩手繪動漫美術風格,在曲目上邀請全世界的樂師參與曲目的製作,邀請畫師為每一首曲庫中的曲目進行主題圖的繪制,用戶在曲庫中看到的不再是傳統的類似歌單的樣式,而是伴隨樂曲的圖畫和樂曲的小樣,令人耳目一新。

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而在這個現象級音樂遊戲中,製作人們還為這個音樂世界設定了一個數碼龐克世界觀,主題是關於未來機械占據的世界與「記憶」的故事。遊戲英文名「Cytus」取自希臘神話中冥界之河阿克隆的渡神克賽特斯之名「Cocytus」,這條冥河據說是由下地獄的罪犯的眼淚所聚集而成,河中時常響起受苦之人的哀嚎。

2012年也就是在第一部作品《Cytus》大獲成功之後,雷亞製作了休閒遊戲《蔓朵拉傳奇》(Mandoya)。

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這是一款美術風格很萌的拔蘿卜休閒遊戲。

《Cytus》雖然大獲成功,但是雷亞對於《Cytus》中的很多不足之處進行總結,還總結了一些在策劃時沒有實現的部分,比如《Cytus》的劇情太過粗糙,歌曲質量也不能說達到了起初的要求。

2013年,這款在雷亞內部要打敗自己的力作《Cytus》的作品推出,這就是《Deemo》。我也是這一年,用我那iPhone4在現在看起來小的受不了的螢幕開始了《Deemo》中的旅途。

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《Deemo》與之前的《Cytus》有很大的不同,相較於《Cytus》的數碼龐克美術風格,《Deemo》的色彩更加暗淡,繪圖更顯粗中有細。其曲庫是鋼琴節奏,大多數曲目較為舒緩。

《Deemo》的劇情也非常有意思,在一個黑白猶如只在黑白琴鍵的世界里的小女孩和會彈鋼琴的小黑人deemo,deemo每每彈起鋼琴,鋼琴旁的小樹苗便會逐漸成長,只要能長成參天大樹,小女孩爬上大樹遍可以從天花板的窗戶回到原來的世界。雷亞將劇情和遊戲結合,讓玩家不斷地彈曲目來推動劇情的發展,無疑是雷亞音樂遊戲的畫龍點睛之筆。

《Deemo》製作音樂的陣容非常豪華,不僅有M2U等從《Cytus》就嶄露頭角的曲師,還有 V·K、植松伸夫這些非常業界大牌的協助和作曲,使得《Deemo》的曲庫的曲目水平又被拔高了一個層次。

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2015年雷亞發布了一款ARPG移動端遊戲《Implosion》(聚爆),這是一個實際上與《Cytus》同一時期立項的遊戲計劃,這一作品上市後也取得了非常大的成功,讓世界玩家也認識到了雷亞遊戲不只是一家製作音樂遊戲的廠家。

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這款遊戲最早雷亞希望能登上微軟的Xbox主機平台,但是微軟沒有回應雷亞,最終雷亞選擇將遊戲帶回到移動智慧型手機端。這款遊戲在那年的移動手機端基本是跨時代的存在,將當時的手機機能挖掘殆盡,給了很多玩家試聽上的震撼。

《聚爆》是一個地球被外星人攻陷,而人類中最勇猛的戰士與外星人決一死戰的故事。遊戲開頭製作的精美CG也為後來雷亞遊戲進遊戲先放CG奠定傳統。也這款遊戲最終在手機端的爆火證明了雷亞強大的實力,不只是遊戲,將這樣一款主機遊戲搬到手機上的優化功力也不可小覷。

2016年,雷亞推出第五部作品《蘭空VOEZ》,這款作品雷亞回到了音樂遊戲這個工作重心上,雷亞的工程師為這款遊戲設計了全新的譜面,採用了非傳統落下式拍點設計,配合彩色可移動的軌道。

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這款遊戲的譜面雖然傳統中極具創意,色彩也非常絢爛,但是這些絢爛的光特效有時候會影響玩家的體驗,使得玩家的按鍵准確度不夠。另外這一作劇情表現力也比較弱,是一個小鎮中少男少女的故事,劇情上沒有過場動畫而是採用傳統的靜態圖片配合日記文字的方法展現劇情。

這款遊戲的門檻也比較高,想要解鎖遊戲的劇情需要使用需要購買的key,也就是想要推進是需要持續氪金的,最後這一作遠不如前幾作的銷量,最後折腰降價才挽回了頹勢。

2018年,雷亞和大陸雷亞代理商龍淵遊戲合作研發推出RPG《萬象物語》。

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這是一款日式風格的回合制網絡RPG遊戲,也是雷亞的又一次大膽嘗試,但是明顯在此類RPG遊戲上雷亞的經驗並不夠,在封測階段《萬象物語》就收到了大量的差評。這是一個世界觀類似《魔獸世界》或者《戰鎚》的遊戲,除了人類還有獸人等多種人種。

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2018年同年發布的還有《Cytus II》,這款遊戲是雷亞音樂遊戲的集大成之作,畫面與劇情都得到極大的完善,我在預購時期便選擇了在Taptap上進行預購。

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《Cytus II》的劇情將雷亞要利用音樂遊戲去講好一個龐大世界觀下的較長流程的多線故事的野心實現,結局也是多結局,同時將未來數碼龐克和目前還在展望的虛擬世界VR技術這些元素都做進去,以及目前現實里已經存在的論壇Blog網誌,虛擬主播,遊戲主播這些元素也做進去,讓玩家仿佛身處這個數碼龐克世界。

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2020年,雷亞將《Deemo》的重製版《Deemo Reborn》推出,這作主要是將遊戲帶到pc和主機端平台,將曲庫換為3d立體式風格,並且支持VR模式,這也是雷亞遊戲野心的第一步。在機核雷亞的這期電台,老師們與雷亞製作人的對談也能瞭解更多的細節。

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總結

雷亞遊戲正如他們自己所說的,是一家保持著創造性、不斷探索遊戲領域、永遠堅持為玩家帶來完美難忘遊戲體驗、保持著對作品精心打磨的耐心的獨立遊戲公司。也正是雷亞這樣的精神和態度讓玩家一直對他們的作品抱有期待,他們值得「台灣之光」這個稱號,讓我們繼續期待雷亞的後續的作品能給大家帶來什麼樣的感受吧。

PS我這個咸魚就是在更新到v4.9的時候還沒通關《Cytus II》,如今仍舊堅持不看劇透,只是慢慢去用不靈活的雙手在混沌下繼續咀嚼這個故事吧。

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來源:機核