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《原神》「七聖召喚」玩法設計探討

「七聖召喚」是《原神》在12月初推出的一款常駐副玩法,筆者在體驗了一週後趕了一篇初步的體驗測評。前幾天剛寫完《殺戮尖塔》的分析,感覺兩者在核心循環上有一些相似,而整體的節奏與決策偏向因為系統差別和數值設置等方面有所不同。本文主要從「定位」和「玩法特點」來探討一下該玩法,如有錯漏之處敬請觀眾老爺們斧正。

定位

  • 《昆特牌》與「七聖召喚」
  • 在一款開放世界RPG類的遊戲中加入一套牌類遊戲的副玩法,很難不讓人聯想到「昆特牌啟動器」。

    同樣作為副玩法,昆特牌有著一套更強調收集的系統,初始收集度較低,在低收集度的情況下,體驗難以說的上好。玩家需要跟著傑洛特在劇情推進中不斷戰勝npc收集卡牌種類,體現出與劇情開墾程度的強相關。收集卡牌本身也作為世界探索的驅動力,在單機玩法中能與主玩法互相促進。

    相對而言,《原神》的「七聖召喚」是一套更「快速引流」的做法。它在玩法開設初期就給了相當高的初始收集度,並在後期的收集過程中,採用了通用代幣購買的模式,並且更多提供的是玩法的橫向拓展,比如豐富的人物組合和手牌搭配。這意味著如果玩家有一套清晰的組建目標,他的卡組能在一到兩天內大圓滿。

    總的來說,昆特牌更像是先吸引玩家完成主線,再自成一體,而「七聖召喚」則是直接作為獨立玩法出現。

  • 調性與作用
  • 作為一個遊戲的副玩法,能否與主玩法的調性相合,在玩家的主體遊玩過程之外起何種作用,能否在主玩法之餘恰當地吸收掉玩家的剩餘精力,都是值得考慮的標準。《原神》作為一款開放世界類遊戲,做內容的方式主要是在大世界佈置低興奮閾限的小玩法和穩定輸出強情感渲染的內容,加之以其他比如風景音樂等輔料。樂趣的低門檻特性吸引到了大批泛用戶,這也成為了在「七聖召喚」設計支柱中需要考慮的點,比如是否需要低門檻,是否需要高上限?

    如果再將用戶根據在線時長淺分,分成做完委託刷完體力就下線類和滿探索肝帝類,對於一個副玩法的作用又有重新的打量。對於前一類用戶,傾向於快速地獲取價值與樂趣,那麼副玩法就需要一個較快的節奏和迅速的反饋。對於後一類用戶,往往有較多的時間鑽研玩法,就需要給予一個較高的上限。兩者之間的平衡與傾向,可能就需要具體的玩家數據來進行輔助判斷了。

    於是,對「七聖召喚」副玩法的整體概念需求,大致是低門檻、快節奏、正反饋迅速。另外,一些遊戲本身的特點也可以作為靈感加入到副玩法中,既能方便理解上手,也讓玩法有了鮮明的特點,比如遊戲的策略核心——元素反應的加入、角色本身的技能特性等等。

    玩法特點

    分析特點前,首先先介紹牌桌上各部分的功能。

    《原神》「七聖召喚」玩法設計探討

    牌桌中間是雙方的主戰角色牌,出戰角色的特點是比另兩張牌稍突出,個人覺得不明顯。右手邊是召喚物區,左手側是多回合作用的支援牌區。右底是骰子區,下底是手牌區,符合卡牌類遊戲以中下右為關注重心的習慣。左底是敵我的骰子數,上底是敵方手牌數,用於判斷敵方的資源狀態估算對手策略。

  • 快節奏、高隨機
  • 上文提到「七聖召喚」快節奏、正反饋迅速的特點,在遊戲中最直接的體現是數值方面的特性。試用迪盧克為例估算遊戲的基礎傷害模,因為他的普攻、技能、大招都干淨利落地體現在傷害上

    《原神》「七聖召喚」玩法設計探討

    通過簡單的數值列舉,可見如果在理想的對方不出牌環境下,10血8骰,可以打出3元素+3元素+2反應=8點傷害,能夠將一名角色的狀態直接打到很低,經典的科萊雙雷更是可以打出一回合10血的速殺效果。即使是切換角色,因為元素不自然消失的特點,也會很快被反應。一局遊戲往往在5回合內結束,雖然有稍長的過場動畫,整體的決策次數與時間體現出了快節奏的特點。同時,元素反應作為策略的考量維度之一,是玩家正反饋的重要來源,在遊戲中的產出也極快,做到了正反饋迅速。

    《原神》「七聖召喚」玩法設計探討

    而高隨機的特點主要來自於兩個點一是骰子的隨機,在整體的資源流向圖中,可見骰子是造成傷害的必要資源,而骰子的隨機性如果從競技公平性的方面來說,在遊戲中不好彌補,即使有規定一卡一費的等模轉換,但畢竟是虧損,八色骰子神仙難救。二是手牌的隨機,玩家的卡組中有30張手牌,雖然不多,但是首回合5張每回合兩張,且牌組中過牌效率不高,基本受制於快節奏與骰子的限制,甚至一局過不完一套牌,遑論在角色爆發點恰逢爆發牌。但整體來說,「七聖召喚」的低競技性對高隨機的容忍度還是比較高的。

  • 看菜吃飯(pve)
  • 「七聖召喚」的大部分pve體驗在我看來是與《殺戮尖塔》相似的,兩者同樣採用了顯露對手意圖的做法。差別來說,《殺戮尖塔》的單回合復雜度更淺,讓「敵方意圖-計算-決策」的計算更加順滑,但成就感的刺激度較弱;「七聖召喚」的因為本身多角色及多反應的計算成本,計算負擔大一些,但達到計算預期後的成就感刺激度更強。

  • 表里策略(pvp)
  • 在之前的「《殺戮尖塔》分析」里提到過,傳統類型的卡牌類遊戲有一個很重要的決策循環,即「計算次序-估計價值-實際操作」。《殺戮尖塔》的目標價值是「在盡可能小生命損耗的情況下擊殺敵人」,所以至少要在攻守兩端都提出要求。「七聖召喚」作為單局制的遊戲,其目標價值更為直接,即「擊殺敵人的所有牌」。

    然而,更為直接的目的不代表著它的深度淺了,「七聖召喚」反而有著更多左右價值判斷的維度,諸如恢復牌、持續能力牌、元素反應等等,那麼如何去拆分維度進行分析呢?

  • 表策略:製造反應與避免反應
  • 如果我們從目的——「如何造成更高的傷害擊殺敵人」進行反推,造成傷害有3個主要的維度:物理傷害、元素傷害以及元素反應傷害。其中,元素反應與費、牌基本無關,屬於戰鬥過程中對於玩家策略的額外獎賞。所以,在控制不了元素骰隨機性的情況下,在己方攻擊時盡可能地造成反應,在敵方攻擊時盡可能使本方的主力角色避開反應。

    在這兩個基本策略中,因為己方每個角色的定位、強勢期不同,比如掛buff類的科萊或站場蓄骰爆發的宵宮等,本身在承受傷害的價值權重上就不同。根據場上的動態情況,在避免反應優先的情況下,對於不同價值的角色,適當地將敵方傷害歸到不重要的角色上,成為表策略的考量點。這個策略對對方也同樣適用,所以,如何逆對方的意也增加了表策略的復雜度。

  • 里策略:回合的先後
  • 在「七聖召喚」的pvp中,是通過拋硬幣的方式決定回合的先後手。先手權的概念在對稱競技的情況下幾乎意味著優勢,也是設計者必須要做出限制的。如果我們將一個回合內的決策選擇分為兩個大的方向:組合反應策略、打亂對手策略。

    既然先手方有先發優勢,能夠先手組合反應策略讓對方來進行打亂,那麼就需要對在其他方面進行彌補。設計者在兩個方面進行了彌補:一是將動態的「打亂對手策略」取消,對手為了爭先手而結束回合是徹底的,結束之後,後手可以拋開對手的反制而更細致地選出高價值打擊手段,再在最後對敵方的先手權進行反制。二是對於切換人物的限制,切換人物基本需要1個回合,如果在動態博弈的過程中意味著先手權的互換,是十分危險的,這也加大了後手在回合末反制的威力。

    關於為何打出普通牌不過回合,我的理解是如果過回合,因為普通牌的牌費差距大,會打破3費3傷1回合的模,對於先後手的平衡控制產生崩壞的作用。在實際過程中,可能會產生全低費卡組等敵方先結束回合後手速殺的通用策略。

  • 衍生策略:等模的運用
  • 在上文提到的元素反應數據中,以2點傷害作為反應的基礎模。而在實際的反應擴寫中,以冰凍反應為例,造成1點額外傷害和冰凍效果。與反應的基礎模比較,相當於設計師在考慮玩家對冰凍這點反應特點的應用上視同1點傷害。而在實際對戰過程中,冰凍會隨著回合結束而結束,所以在回合結束前能否打出1點傷害的價值就成了一個隱藏的挑戰。如果能冰凍類似雷澤大招的增幅狀態,就價值4+點傷害。

    基於等模的運用,比如牌費等模、費傷害等模等等,都可以在給予基礎平衡的條件下,考驗玩家對於各種時機下的等模利用的能力,也就產生了水平的高低之分。

    總結

    總的來說,作為一款副玩法,「七聖召喚」很好地符合了一款副玩法在主玩法中該有的定位,快節奏與迅速的正反饋,表里的多層策略讓不同的玩家都能從中體驗到樂趣。泛用戶有了明顯清晰的策略目標得到了目標達成的反饋,核心用戶也能從深層的策略中根據手中的資源想深思遠。好好好!

    來源:機核