原文地址:Reaction Animations
本文來自於新《戰神》首席系統設計師Vince Napoli(現在在EA做Principle Combat Designer)的系列博文,《戰鬥回想》包含四篇文章,已有兩篇翻譯完成在機核發布譯介丨戰鬥回想
正文
我確信,表現敵人被擊中的反應與表現這個攻擊本身一樣重要。遺憾的是,硬直動畫也是遊戲中最容易被忽視的東西之一。不論在什麼遊戲類型中硬直動畫都非常重要,它不僅豐富表現,同時也服務於遊戲機制設計,缺少豐富硬直動畫的戰鬥系統的也會因此降低品質。
從格鬥遊戲中獲得靈感
至少對於我開發過的遊戲,以及我參考和研究的其他動作遊戲中所瞭解到的,很多硬直的設計都受到了老派格鬥遊戲的啟發。眩暈時間對於格鬥遊戲的玩法來說非常重要,因此改進和完善硬直設計對於該類型遊戲至關重要。
例如,早在《快打旋風2》中,你就可以看到現代動作遊戲中仍然存在的幾種硬直類型的細分。
硬直類型
製作硬直動畫時要最需要考慮的事情是如何按類型和類別對其進行劃分——本質上是問,它們各自的設計目的是什麼?
但是,還有一些額外的特性需要考慮:
哪些戰鬥系統會更區分打擊部位呢?
VINCE提到了射擊遊戲相比較動作遊戲更願意區分不同打擊部位。確實,戰神中打擊特定部位有特殊效果的攻擊都是那種和射擊遊戲一樣需要L2瞄準R2射擊的射擊攻擊。而《魔物獵人》中,所有敵人都區分了部位,並且打點是戰鬥技巧進階的核心。
我發現,攻擊精度和敵人體型的比例很重要。敵人體型越大、我方攻擊精度越高的情況下越適合區分打擊部位,對於新《戰神》這種攝像機和射擊遊戲類似的遊戲來說,只有射擊型攻擊才能做到在人型敵人這樣大小的敵人身上區分不同打擊部位。而視角距離介於《魔物獵人》和新《戰神》之間的《血源詛咒》,會區分攻擊部位的敵人大小也正好介於雷狼龍和亡靈戰士之間。
這一點只是哪些遊戲「可以」做打擊部位的區分,除此之外更重要的還是考慮是否「需要」做。
如果你確實要拆分它們,認真思考下面兩點真的很重要:
一般情況下,一個普通的硬直表可能是這樣的:
下面是一個很好的片段,在一個長連段中展示了上述的大多數硬直類型。你在其中可以看到硬直是如何被組合使用和互相流轉的以及更強大的攻擊動作如何通過硬直動畫被凸顯。
上面的列表展示了各種不同的硬直,足以支撐起相當復雜的戰鬥系統。不同的硬直之間有著機制上的區別——因為每個硬直都有特定的設計目的,很少與另一個硬直的功能重疊。
優秀的硬直設計
創造一個令人滿意的硬直不止需要捋清設計目的還需要正確地打造和打磨。還有一些東西需要考慮清楚:
櫻井政博的YouTube頻道 也聊到過這一點 。雖然說的是攻擊動畫,但是道理類似。
在《任天堂大亂鬥》中,這種設計不止是為了讓玩家立即獲得操作反饋,同時也讓對手能夠立即辨識出攻擊從而進行反應。
田浦貴久的GDC分享也有類似的知識點,而《尼爾自動人形》中這樣做的目的主要在於讓玩家獲得爽快的手感,這里他們強調的是減少攻擊前搖的時長,比如玩家使用2B做出的一次個攻擊動作的前搖就僅僅只有0.16幀
總的來說,雖然大多數遊戲都有硬直,但它們並不都像《惡魔獵人》、《貝優妮塔》和《戰神》等高質量動作遊戲那樣重視硬直設計。現代動作遊戲的硬直系統越來越復雜多變,它們會為各種強化模式、特殊攻擊製作不同的硬直動畫。但是,即使在最尋常的情況下,認真設計硬直系統對於所有類型的遊戲都是有必要的,無論是TPS、FPS還是橫板卷軸一些.
來源:機核