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遊戲攝影丨《鏡之邊緣》系列

《鏡之邊緣》可以算當之無愧的DICE神作吧,是非常獨特也很優質的一個系列作品。尤其第一代在2009年發布之時,它的畫質應該超越了當時其他絕大多數3D遊戲。這可能得益於遊戲相對簡單的場景和貼圖,不需要占用太多資源,所以可以把畫面渲染得很精細,再加之出色的美術風格,遊戲為玩家提供了極為驚艷的視覺效果。

2016年二代發布,畫面效果來得不如一代震撼,因為行業內3D圖形品質都在提升,所以不顯得格外突出了。二代的美術風格較之一代有所不同。一代帶點卡通渲染風格(這似乎也是低算力高畫面的不二門法),二代更加寫實。二代多了很多光影效果,這讓畫面風格起了較大變化。一代有點像塞尚的油畫,色彩沉穩,形體堅實。二代則有點像莫奈的印象派風格,浮光掠影,影影綽綽。

所以這相隔8年的兩部作品,哪一個畫面更好,在我看來還真不太好說。但二代加入了晝夜變化,天氣效果,這些是一代完全沒有的。二代的地圖和場景也復雜了不少,並且做成了開放世界。

兩代作品在劇情上並沒有太大關聯,二代似乎被定位為一代的前傳,但劇情並不怎麼連續。也許把它們視為同一世界設定中的兩段故事更好一些,用現在的話說也就是「平行宇宙」。如果說一代只是實驗性作品,那二代的野心好像不小,它的故事背景定得比較宏大,除了有Glass City以外,還有國家和其他兩個鄰國。但可惜的是,故事設定中的大部分東西並沒有做出來。哪怕就是Glass City,也只能訪問小地圖上大約不到五分之一的區域吧。

無論是一代還是二代,遊戲中敵我衝突並不嚴酷。城市被由大公司構成的官方勢力嚴密監控,城市干淨整潔,犯罪消失了,人們基本上安居樂業,卻失去了不被監視的自由。只有屋頂尚且是屬於Runner們的一塊法外之地,但他們的工作通常只是送信,並不直接和官方鬥爭。二代中的暴力成分被進一步弱化,所有敵人都沒有致命性武器,而遊戲主角根本就不使用任何武器。

遊戲二代涉及到了數碼龐克主題,電子植入物,巨型計算中心,信息網絡,思維控制等等。但除了個別場景,遊戲中很少出現數碼龐克常有的那種陰郁和壓抑氛圍,而是表現出一種明快的高科技感和未來感,這也是一種創新吧。

1 遊戲第一代,鏡之邊緣

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一代中的指路機制非常有創意,用顏色來做指引,紅色物體代表跑酷關鍵點,可以認為這是物體被噴漆成紅色而不是UI。注意下面第二幅圖是電梯中的反Runner告示,非常有意思。Runner的五個特徵,注意最後一點喜愛紅色。

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2 遊戲第二代,鏡之邊緣催化劑

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遊戲第二代的指路機制較為繁復,而且給玩家自定義選項很少,討厭的紅色路標甚至需要打mod才能去除。當然,由於二代的玩法和跑酷路線更加復雜,僅利用顏色來指引可能不太現實,但是現有方式顯然有改進餘地。

最後感慨一下,像《鏡之邊緣》這樣創新和前衛的大型遊戲真的太少了。當今遊戲行業確實是在蓬勃發展之中,但真正的創新永遠是稀缺的。

來源:機核