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關於我成為獨立遊戲開發者已經快4年這件事

這篇的話先介紹一下我們的項目《覓長生》和我自己吧。

《覓長生》是一款「凡人流」修仙背景下的開放世界Rpg……巴拉巴拉巴拉。

關於我成為獨立遊戲開發者已經快4年這件事

而本人是《覓長生》的主創司職策劃。

我們的項目從一開始的倉促開發,到簡陋的EA發布,再到堅持周更,歷經四年(三年半)終於到了完成的時刻。期間經歷了很多事,就想在這個很特殊的時候講講我們的項目、講講我們的開發歷程。

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開端

曾經,這是我和手遊同行們的心聲。

故事的開端應該是在18年下旬,那一年發生了一系列大事,《太吾繪卷》《古劍奇譚三》《波西亞時光》等一系列遊戲火了,甚至可以說火出圈了。「單機」這個概念第一次破圈進入大眾的視野。那時候,我和大家動搖了。

「在中國做單機也許還有一線生機。」

然後呢?

我和大家在密謀了一段時間之後,19過完年我們就裸辭了……接下來,就是立項,找投資,拉(pian)人入坑……一晃眼時間到了4月,期間各種意外,但我們磕絆絆的走了過來,找到了志同道合的夥伴,公司成立了,項目也定下來了。我天真地認為接下來是一片坦途……

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項目之初

作為一個網文老書蟲,同時也是群俠傳RPG愛好者。一直都想要玩一款的修仙遊戲RPG,但是當時市面上沒有。想玩但是沒有,那我們就自己做。

同樣的,去做一款自己會覺得好玩的項目也正是我入行時的目標。

一開始參考到我們team的開發人數僅有4人並不富裕,做一款群俠傳rpg的開發量太過夸張。

在初期籌劃之後,一款修仙卡牌構築遊戲《萬界仙途》就這麼誕生了。萬界既是凡間萬界也是一萬個玩家一萬個世界。

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《萬界仙途》的主體玩法為玩家構築自己的功法、技能、法寶,進入戰鬥後抽取金木水火土五種不同的靈氣,使用靈氣打出技能的DBG。

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但是,因為開發力而妥協地做一款稍帶劇情的DBG,大家真的有億點不甘心。

然後在試做demo的時候就出現了億點點的跑偏,最後我們還是決定做回RPG。然後,以大地圖嵌套二三級室內場景的形式且保留了原本核心玩法的情況下,《覓長生》就這麼誕生了。

但是做遊戲不同於抄遊戲,做pc遊戲也不同於做手遊,就如同一開始的提到的開發力的問題,我們的資金池遠遠不夠撐到做完。19年11月26日,我們最初的早期簡陋版本就悄無聲息地在STEAM以EA的形式悄悄上線了。

這個早期版本美術,音樂,音效特效沒什麼是不缺的,而遊戲的進度也在玩家突破到築基後就會回到主界面(計劃中還有金丹、元嬰、化神直至飛升結束。),五大門派僅有2個開放,四大家族僅僅開放一個,無盡之海是什麼都不知道,主線故事更是僅僅鋪了一小部分。完成度真的很低,被玩家們戲稱為《凡人築基傳》。

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但那時,大家都很友善積極的鼓勵支持我們,同時給我們不少意見,那麼在得到了不少玩家的認可之後我們就開始一步一個腳印的漫漫修煉路。

漫漫修煉路

既然有了一個好的開始,那麼說什麼我們也要把《覓長生》做到完結,接下來就是一邊做內容一邊修bug了。

我們項目就像是一本週更的修仙小說,從無名小卒到名震天下,從寧州大陸到無盡之海,從煉丹到煉器,從煉氣、築基,元嬰、化神、飛升……

歷時3年230餘次更新,4次大地圖重做,3次人物立繪重置,兩版UI重繪,期間我們還加入了沙盒系統讓NPC「活」起來,期間我們還更新了創意工坊這種一開始想都不敢想的東西。

一次次的更新使項目進度離我們最初的目標越來越近。

這期間我們經歷了人員變動、疫情以及各種各樣的問題,回想起來腹有千言卻又不知從何所說起,就不一一贅述了,有興趣的朋友可以來我們STEAM看看,更新公告的碎碎念記錄了我們開發過程中的點點滴滴。(期間我還加到了《太吾繪卷》製作人茄子大佬的微信,哈哈哈,追星成功。)

得道飛升時

22年底,在完成了飛升的製作之後,我們開始對項目進行優化。新手引導,缺失的音效音樂,從來沒有過的pv動畫都在慢慢補全。

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最近我們已經將飛升更新至正式版,正如同遊戲中的主角歷經千年從覓長生到覓得長生,《覓長生》這本連載了3年多的小說也終於要完結了。

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在這四年最感慨的就是一群可愛的玩家在支持我們,他們在那個簡陋的《凡人築基傳》上線時不僅掏腰包買遊戲也願意給我們時間、給我們一個機會去證明自己。第一天上線時的忐忑,在一條條鼓勵好評之下消失,取而代之的是前進動力。

很喜歡《古劍3》里姬軒轅縉雲見廣成子時,姬軒轅說:「或許十年不可,百年無成,但千載之後應會有所不同。」

只要目標明確,一步步向前走終會有所收獲。願與同在追夢之路上的諸君共勉。

最後厚顏無恥的放一下我們的購買連結,走過路過不要錯過,您要是感興趣點進來看看,就算是不買加個願望單也好啊,溜~

來源:機核