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偵探系統寫作指引下篇:偵探系統

譯者:antiparadox
校對:櫻庭若雪

  • 偵探系統
  • 在這一章節中,我們會展示偵探系統背後的設計思維,以供你在自行設計核心規則或進行改良時作為參考。

    與傳統角色扮演遊戲的設計相比,偵探系統擁有幾處重大不同,想要為偵探系統補充規則,首先需要掌握這一系統的思維方式——具體內容我們會展示在後文中。

    1. 繁瑣的免責聲明

    我首先想在正式開始前強調,在偵探系統中選擇某種設計方式並不意味我們認為所有遊戲都應當如此設計,或者這種方式在客觀上比其他設計方式更好,這些設計只是更適合偵探系統,是為實現特定目的而做出的選擇。出於不同目的而構建的遊戲系統中可能會存在與之相反、卻也十分優秀的理論原則,一個結構鬆散、重視規則、高強制性、高仿真度、高集成性的遊戲也可能相當優秀。只是這款遊戲並非此種類型。

    2. 設計特色

    偵探系統的特色是:

  • 對敘事結構(而非現實)的模擬;
  • 重視技巧(而非規則);
  • 簡單(但不鬆散);
  • 高模塊性(而非集成性)。
  • 模擬:偵探系統的終極目的是打造出風格近似於懸疑小說、程序性電視節目(譯者註:指遵循問題出現-調查-解決這一範式的電視節目。)或超自然冒險漫畫的遊戲。嚴格來說,偵探系統模擬的要素會隨情況而發生變化。在設計時,你需要問的第一個問題是:「在原始材料中,這件事會怎樣發生?」對這個問題的補充包括:「涉及這一事件的場景對故事結構有何影響?以及這會對讀者造成怎樣的影響?」提出這些問題是基於文學性與故事的結構性,而非文字內容及其現實導向。如果設計的補充規則鼓勵角色去做一些這類偵探小說中的角色絕不會做的事,你就偏題了,這是在用外推邏輯取代戲劇邏輯。不要試圖在遊戲中加入超出原始材料的真實性。

    另外,你還需要尊重俗套情節的力量,有時為了表現某些題材的劇情,俗套情節是非常有必要的,許多玩家參與角色扮演遊戲就是為了親身體驗期待中的題材。基於老生常談的全新杜撰固然有趣,但如果你的補充內容只是對被模仿材料的修正,那麼創作出的成果也會異常受限。有時候,你可以對自己作品中的俗套情節持有自知之明,並自我諷刺——比如《驚聲尖叫》(Scream)類型的劇本就是如此。雖說如此,大部分情況下,你可能還是會希望對這些俗套情節做一些改良,使其變得更加新鮮而有感染力。

    我們試圖模擬敘事結構,而非虛擬現實,因此不應在劇本中要求主持人隨機決定重要事件是否發生。不要告訴我們,如果擲骰結果為某個數值,守衛就會表現粗魯或平和回應,而是應當把這兩個選項設為玩家做出不同選擇、或使用不同種類的一般能力時導致的不同結果。你需要列出,在玩家行為導致的不同情境下,主持人控制角色的不同行為和不同反應的決策樹組。(在多數情況下,列出主持人控制角色的計劃與動機可能會更加可取。)

    理論上來說,有一種子類型——嚴格仿真——會要求你無視上面提到的所有建議。如果真的遇到這種情況,就無視那些建議吧,只要確保自己與標準風格的差異僅僅只是由這一故事類型導致的便可。

    簡單性在設計新規則的時候,你要挑戰自己,努力找到一種最簡單的表達方式。想把規則寫得復雜的沖動十分強大,但我們必須克服它,同時還要避免放任規則變得鬆散零亂。其他一些遊戲會把規則放在核心位置,這很棒,但我們更希望主持人和玩家能擺脫規則的束縛。涉及規則的部分應當被迅速帶過,只占用遊戲過程的一小部分比例。規則本身很棒並不意味著它的存在是必要的,規則從來不是遊戲的目的,也不能代表遊戲本身,如果它無法證明自己的存在是必要的,那就只是精神上的障眼法而已。

    技巧性保持規則簡單的最好方法就是根本不要有規則,對主持人和玩家來說,技巧性遊戲是一種不必使用數字和擲骰的、結構化的遊戲方式。偵探系統·恐怖規則(GUMSHOE Horror,後文簡稱GH)中的閃回概念就是技巧性遊戲的絕佳案例,使用虛構作品中的敘事手法,以獨特的方式塑造劇情,不涉及任何機制獎勵或後果。

    關於技巧性的另一個例子來自於人們對GH的固有印象,在這個遊戲中,主持人會直接為角色賦予規則上的屬性,完成所需的角色原型——將人物創建的過程模板化,並直接賦予其遊戲數值——你可以自行決定是否使用這種簡單的列表來協助遊戲。這是一種激發玩家創造力的跳板,它能讓玩家就原始材料進行思考,同時給予其自由,讓他們以任意方式、任意程度實現自己心目中的角色。

    模塊性第一版AD&D「譯者註即專家級龍與地下城第一版(Advanced Dungeons & Dragons 1E)」是一個高模塊性的規則系統,在這個規則內,多個不同的子系統互不干擾地並列運行,玩家和怪物的強度與能力列表都是互不相同的。當加里·吉蓋克斯和公司需要設計一個新的規則時,他們會想:「該怎麼做才能讓它順利生效?」

    第三版D&D「譯者註:即龍與地下城第三版(Dungeons & Dragons 3rd Edition)」則是集成性設計,所有的規則系統都是互相關聯的。設計師在每部分規則都會問自己:「該怎麼做才能讓它與其他部分保持一致?」

    集成性設計一般被認為是當今最尖端的遊戲設計目標之一,因為這種設計具有整體美感,同時易於學習和記憶。

    偵探系統是一個略做改變的模塊性系統,在這個系統下,你可以(也應當)在與現有規則保持一致的同時,對選擇的原始材料進行模擬。但模擬的優先度高於一致性,關於這一點,有一個至關重要的例子:根據角色能力與敘事結構的關系不同,遊戲對其處理方式也完全不同,調查能力和一般能力使用的是完全不同的系統。

    功能性永遠比整齊優美更重要,在GH規則中,有些精神類能力使用調查能力的機制,有些則使用一般能力的機制,要注意區分這一點。使用哪一種取決於該能力在故事中的定位:是用於收集信息,還是用於應對威脅?前者不容失敗,後者則不然。

    還有一些行動會根據敘事後果的不同而採用不同的能力(或子系統規則)。在GH中,你可以使用調查程序尋找能提供新信息的隱藏物件,也可以使用警覺找到意圖加害你的人。在《秘恐分子》中,你可以使用爆炸裝置找到一個所處位置不會對你造生威脅、又的確能提供線索的炸彈。如果這個炸彈的主要設置目的就是對你造成威脅,那就最好使用監視作為代替。

    用以獲取信息的安撫和用於治療精神傷害的精神分析是另一組例子。和現實世界遵循的邏輯類似,想要的敘事效果不同,選擇的行為就大不相同,使用的機制自然就會有差異。

    這里有一點不同之處:玩家角色和故事配角是不同的。主持人控制角色需要擁有一般能力,但他們沒有主動調查謎團的積極性,因此不需要擁有調查能力。在大部分情況下,你都不需要為敵對角色設置堅毅值——但描述其學識領域與精神狀態的內容會很有用。

    這些差異可能與你的直覺相悖,因此不要主動加入它們。但是如有必要,你就需要拋棄對整齊優美的顧慮,擁抱這些差異。

    在設計新規則的時候,其他規則的結構固然重要,但不應讓它們成為你思考的起點。如果想要設計一條溺水規則,你就不應該死盯著掉落規則,再將其延伸成溺水規則。你應該向自己發問:在模擬的原始材料中,溺水是如何發生的?再由此向外延伸。最後你還是會回到掉落規則,看看自己的規則是否與之匹配,以及之前的設計者是否與你遵循了同樣的假設前提。如果你發現他們用更優雅的方式解決了同樣的問題,那就回頭做一些修改吧。如果你認為自己的解決方案更好,就應該這樣堅持下去。

    在設計新的規則組件時,模塊性設計會鼓勵你將核心規則的一部分置換出來,換成更適合你所模擬的原始材料的新規則。《克蘇魯迷蹤》可能就需要不同的方式來處理堅毅,從理論上來講,其他一些可能會出現的調查組件,比如基於《史酷比》和阿加莎·克里斯蒂作品的遊戲,則會完全廢止這條規則。

    偵探系統意在成為一個工具包,讓主持人能夠混合搭配附加規則,打造理想的背景設定。我們會鼓勵這種思維方式,指出你的附加規則同樣還適合哪些其他調查遊戲。同時你也需要明確,哪些附加規則只適用於你當前的遊戲子類型,哪些則可能會具有更廣泛的應用范圍。

    3. 反規則

    在設計能為主持人提供協助、並對敘事結構進行模擬的系統時,有時你會發現,創作一條反規則會很有效果。

    很多玩家都會在遊戲過程中過度依賴規則文本,即使是那些明知自己不應當這麼做的玩家也不例外。玩過《克蘇魯迷蹤》的玩家都知道,優秀的主持人不會讓玩家通過擲骰來決定能否得到重要的核心線索,但在進行傳統的調查遊戲時,我們確實會經常讓玩家通過擲骰獲取線索,因為規則就是如此。就好像在第一幕時桌子上擺著一把槍,當你引入一條規則時,它就會開火發射一樣。優秀的主持人能夠憑借經驗,在各種情況下使用它,但略遜一籌的主持人則會因此帶來數不清的糟糕體驗。

    反規則能夠阻止主持人或玩家做出此類錯誤行為,表面上非常類似於規則,但實際上它的效果卻主要表現在心理層面上,它能讓玩家感覺有一條規則在指引他們的行為,允許他們有組織地參與到創造性的遊戲過程中,讓他們感到舒適。反規則和規則一樣具有結構性,但和規則的不同之處在於,它不會決定遊戲中會發生什麼情況。

    偵探系統的調查規則就是一個很好的例子,它從規則結構上限制玩家和主持人,不讓他們通過能力對抗擲骰來獲取線索。這條規則的存在意義就是告訴你,在獲取線索這件事上不需要引用規則。為生動但非必要的線索消耗點數能營造出舒適的遊戲氛圍,這樣做能讓你時不時地引用規則,又能保證遊戲的穩定性,保證引用的規則不會影響或破壞遊戲進程。

    4. 劇本筆記:主持人控制角色的擲骰

    我本應更早考慮這個問題:比起讓配角進行擲骰,不如讓玩家角色擲骰對抗給定的難度等級。在戰鬥和物理性衝突中,這不會導致太大的麻煩,因為在這種情況下,玩家角色和主持人控制角色一般都有足夠進行一次對抗的點數。但在感知對抗等情況下,玩家角色和主持人控制角色就不對等了,玩家角色的點數必須分配到整場冒險中,必須節約使用,但主持人控制角色一般只會出現一到兩個場景,不吝於為擲骰投入大量點數。如果讓主持人為其角色進行擲骰,就會出現上述對抗情境,而這和遊戲精神並不吻合。

    在某些情況下你必須這麼做,但只要情況允許,就應該改變這種情況。不要讓主持人控制角色通過警覺檢定判定能否看穿偽裝,你可以設置一個條件,如果玩家做出錯誤的選擇,這個角色就會開始起疑心。不要讓主持人控制角色通過擲骰來搜尋玩家角色及其武器,而是讓玩家角色通過藏匿檢定混過搜身。這麼做不僅對玩家更公平,也更能調動他們在之後冒險中的積極性。

    5. 思考過程

    一言蔽之,在遭遇規則問題時,你可以按如下順序向自己發問:

  • 這在原始材料中是如何生效的?
  • 有沒有辦法有技巧性地將其呈現出來,而非通過規則顯現?
  • 如果需要加入一條規則(或反規則),我該怎麼簡化它?
  • 我已經為嘗試模擬的行動找出適合的敘事結果,是否曾有其他設計者解決過同樣的問題,我是否能從他們的解答中得到啟發?
  • 這一附加規則只否適用於當前子類別,還是具有更廣泛的應用范圍?
  • (全文完)

    來源:機核