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《海賊王時光旅詩》評測7.3分 一粒獻給海米的時間膠囊

作為海賊王25週年企劃的一部分,《海賊王時光旅詩》(下簡稱《時光旅詩》)一經公佈,就吸引了粉絲們不小的關注。眾所周知,海賊王IP的大多數漫改作品都一貫以動作遊戲為主,而《時光旅詩》則不同於它們,是一款徹頭徹尾的傳統回合制JRPG。這不禁也讓人產生了一些遐想:它會怎樣重現原作熱血的戰鬥?如何表現草帽一夥同伴間的羈絆?是否能搭建出一個豐富多彩的世界?

雖然《時光旅詩》沒能帶給我太多的驚喜,但作為一款粉絲向遊戲,它大體上還是能令人滿意的。這部作品將大量筆墨放在了遊戲劇情上,也讓每位主角都能在故事中擁有不少戲份。遺憾的是,戰鬥系統和關卡設計上的一些弊病,讓它的遊玩體驗顯得並不那麼有趣。

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表面孤島探險,實際修復特異點

在《時光旅詩》的故事中,路飛一行人在接近一座人跡罕至的孤島時,意外遭遇了奇異氣象,所駕的船隻千里陽光號遭受了重創,而漂流到島上的同伴們也彼此失散。

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當草帽一夥為了尋找同伴,而開始探索島嶼時,一名神秘少女卻出於對海賊們的憎恨,奪走了他們全部的能力。雖然在草帽一夥的努力下誤會很快得以澄清,但他們被奪走的能力已經化作「魂晶」散落在了島上各處,而路飛他們需要闖過幾座迷宮來接受試練,才能找回全部的魂晶。

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眾人很快發現,有些大塊的魂晶雖然得以找回,卻無法被身體順利吸收。為了使用這些大塊魂晶恢復能力,他們就需要來到神秘少女協助創造出的記憶世界中,並且重新經歷那些曾經的冒險,才能讓身體中的力量得以蘇醒。

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這樣一來,《時光旅詩》就將故事的重心放在了對原作劇情的還原上。玩家將會在遊戲中重溫阿拉巴斯坦、七水之都、瑪麗弗德等地的經典劇情。而在夢境世界中,草帽一夥也會試圖利用過去的經驗去改變事件走向,糾正那些曾經犯下的錯誤,讓大家迎來一個更加美滿的結局——盡管這些結果並不會影響現實。不過,這里實際發生的事情也會和記憶中存在著一些偏差,敵人也變得愈發強大,這就給《時光旅詩》的原創劇情帶來了更多的發揮空間。

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也因此,如果你不知道草帽一夥原本的冒險,那麼當他們遇到老熟人、生發感嘆、或是改變歷史時,可能只會感到稀里糊塗、莫名其妙罷了。

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不過,就算你從未看過《海賊王》,也很可能會在遊玩途中,對路飛等人的冒險與羈絆產生許多興趣,甚至會產生一些去補《海賊王》的沖動。從這個角度來說,《時光旅詩》對那些想入坑《海賊王》的玩家來說,也不失為一個好的引路人。

戰鬥有亮點,但問題很大

《時光旅詩》在採用了經典的回合制戰鬥的基礎上,也做出了一些大膽的創新。

其一是設立」戰鬥區域「的概念。在《時光旅詩》的戰鬥中,你經常能看到類似這樣的場景:路飛一人正與敵方BOSS進行激戰,索隆和山治兩人被一旁大批的雜兵纏住,而烏索普正在被敵人胖揍… …整個戰場就這樣被他們被分割成了三個抽象的獨立區域。

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圖中四人被分到了四個獨立區域,各自面對不同敵人(左側小圖標)

這些區域並不會實際在戰場中圈出,但遊玩起來也還挺好理解。每位同伴都必須先擊敗面前區域的敵人,才能轉往其他同伴的區域幫忙。不過,一部分主打遠距離攻擊、或者全場攻擊的技能,仍然能幫助你跨區域打擊到敵人。

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此外,你還可以微調戰鬥開始時的隊形,例如讓能力最強的路飛單人面對強敵,或是避免讓隊里唯一的奶媽喬巴遭受敵方圍毆。可以說,這個設計一定程度上重現了原作中的某些場面,營造出了一些與強敵單獨過招的情景。

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其二是類似火紋的」三角克制「概念。所有角色都依據自己的戰鬥風格,被分成了力量、敏捷、技巧三種類型,例如路飛主打力量、烏索普偏向敏捷、而索隆則是技巧型。這三者在互相戰鬥時,又會有力量→敏捷→技巧→力量的循環克制關系。

當角色遇到自己克制的類型時,造成的傷害將急劇增加,而受到的傷害會大幅削減。因此,玩家要善用屬性克制機制,才能讓戰鬥事半功倍。遺憾的是,每位角色的技能,傷害類型都與自己的三角屬性相一致,不會出現力量系角色能使用敏捷技能的情況,這也讓戰鬥中的策略性變低了不少,變成了單純的屬性互懟。

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部分技能還可以打出weak屬性,但效果只是聊勝於無

而且在每場戰鬥中,你都可以無限次地將出戰的4人與後備隊員們進行調換,並且不會消耗他們的行動機會。因此理論上,你完全可以在戰鬥一開始,就將所有人分配在最有利的位置上,讓這個屬性克制系統在實戰中,變得多少有點蹩腳。

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除此以外,戰鬥中還會隨機產生一些突發事件,並佈置給玩家一些簡單的臨時任務,類似盡快擊殺某個敵人,或是使用特定人物進行最後一擊等。這些事件難度不高,還可以給玩家帶來巨大的經驗收益,也為戰鬥增添了一些新意。

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總之,這些新機制在一開始,還是讓我對《時光旅詩》的戰鬥產生了不少新鮮感,但沒過多久,它設計上的許多弊病就讓我感到十分折磨。

最嚴重的問題在技能的設計上。每位同伴的技能乍看起來都不少,但你很快會發現它們之間存在著極其嚴重的同質化傾向。例如路飛和索隆等人,就有著三四個同樣是近距離單體攻擊、卻沒有什麼屬性、BUFF、特效差異的技能,僅僅在傷害和耗藍上有些許差別。

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打久了,你就會發現所有技能不過只有群傷/單體,打近/打遠的區別,缺乏控場、輔助之類的特殊效果,讓戰鬥的可操作性變得很低,而重復度則顯得超高,以至於你會產生一種所有戰鬥都交給AI自己去打的沖動——反正和你手操也不會有多大差別。

而敵人所使用的技能,也是同樣單調。當我發現一路上遇到的每個BOSS攻擊模式都差不多,只是傷害存在差異,來迫使玩家去練級刷裝備提升強度時,我的耐心也逐漸被消磨殆盡。

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此外,這些技能的數值設計也讓人感到十分離譜。許多相似技能的面板傷害差異不到5%,耗魔上的差距卻接近10倍,讓人沒用兩下高傷技能就會迅速打空藍條,實際戰鬥時令人感到非常不爽。

或許是開發組對自己的數值設計十分自信,《時光旅詩》並沒有提供任何改變戰鬥難度的選項,就算玩家已經對戰鬥內容十分厭煩,也無法通過選項讓敵人的血量變薄一點,來改善自己的遊戲體驗。

而且,幾乎每個敵人的攻擊都會附帶異常狀態,一旦角色沾上了燒傷、流血等DEBUFF,還會被附贈一個攻擊下降,讓傷害直接被削減成原本的幾分之一,在早期沒有群體解DEBUFF的技能時尤其讓人惡心,也讓本就拖沓的戰鬥顯得更加緩慢。

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關卡設計尚可,但略顯空洞

《時光旅詩》的關卡能夠讓人感受到一股經典JRPG的氣息。你會看到需要逐個開啟水閘才能通過的迷宮,踩下許多個踏板才會開啟的橋梁,也有調整鏡子反光角度才能解鎖的大門。這些難度不高的解謎機關,既給人在探索迷宮時帶來了一些新鮮感,也讓人獲得了一些思考的樂趣。

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當然,大量的空氣牆依然會經常讓人感到有些縛手縛腳。雖然遊戲設計了跳躍動作,但只有特定地點才能起效,你仍然會經常被一堵比腰還低的矮牆擋住去路,或是想要跳下高台卻不能如願。

而為了在探索途中,展現出草帽一夥同伴們之間的協同配合,遊戲為每個人都設計了一些獨有的特性。

當你選擇路飛領隊時,他就能利用橡膠果實能力,伸出手臂抓住高處的抓鉤進行移動,就像《女神異聞錄5》中的鉤索一樣;而索隆則能斬開鐵門、鐵箱;喬巴能憑借矮小身形進入坑道、通風管;烏索普能用彈弓打下鳥巢獲取道具… …

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但其他隊員的能力,就顯得有些尷尬。山治能看到別人無法發現的食材、娜美是金錢、羅賓則是考古學日誌… …然而,領隊只有一個人能當。當我來到一個新地區時,多數時候都要依賴路飛等人的能力進行移動,而不是用山治等人在路上碰運氣,導致他們實際上根本沒什麼做領隊的機會——或者說,他們的能力看上去簡直就像是來湊數的。

在眾多JRPG當中,《時光旅詩》的成長系統算是做得比較簡單的,它的裝備系統被整合成了一個往里面塞不同形狀「積木」飾品的插槽,而夥伴的技能威力,則需要玩家能在場景中收集不同類型的魂晶來進行升級。

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當玩家來到特定的露營點時,就可以委託同伴進行合成飾品、烹飪菜餚等事項。而由於這些功能,都被整合在了同伴的露營菜單中,導致《時光旅詩》中的城鎮都顯得大而空,基本上除了道具店以外就沒有了什麼實際功能。其中最離譜的當數七水之城,整個城鎮大到出奇還有許多個分區,卻根本沒有什麼可以交互的內容,只是在無意義地延長玩家的跑路時間。

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而這些頗為重要的露營點,在有些關卡中卻就像是被遊戲忘記了一樣,在整章的流程中一次也不出現,讓玩家根本無法在急需的時候補充食材、合成飾品,只能穿著一身垃圾、沒血沒藥地去打BOSS,體驗十分之差。

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這也是因為遊戲雖然有設計快速旅行功能,但基本上全程都會強行禁用,只有當玩家結束這一章的故事時才會再次開啟——到了這個時候,不是專注於全收集的玩家,都已經不太需要它們了。

最令人迷惑的一點是,《時光旅詩》僅僅支持手動存檔,不會幫玩家儲存備用的自動存檔,而且無論是城鎮還是迷宮里,都只有在固定且稀少的存檔點處,才能進行保存。如果玩家不慎在戰鬥中團滅,遊戲也不會提供」重新開始戰鬥「或者」從迷宮處重新開始「之類的選項,而是只能讓玩家讀取上一次的手動存檔。

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說實話,在2023年,這種體量的JRPG在存檔機制上還顯得這麼欠考慮,是十分不合理的。它既沒有顧及現今玩家更加碎片化的遊戲時間,也沒有給玩家在丟檔時的巨大負反饋中撐起一把保護傘。連像我這樣平時玩遊戲幾乎三步一存檔的玩家,都在《時光旅詩》中因為一場突如其來的劇情戰鬥而丟過檔,足以見得它的存檔機制是設計得多麼糟糕。

總評

如果你是《海賊王》系列的粉絲,又熱愛經典JRPG,那麼《海賊王時光旅詩》就能夠給你帶來一段還算不錯的遊戲體驗。它對於原作劇情做出了還算不錯的還原,一些細節和人物塑造也比較到位,而它的回合制戰鬥也能讓人感受到一些新意。不過,由於它在技能設計上缺乏深度、戰鬥數值也顯得有些亂來,關卡內容略顯空洞,還有著一些嚴重落後於時代的弊病,導致你可能在玩到遊戲中盤時就會產生一些較大的負反饋。

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來源:遊民星空