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《太吾繪卷》為何如此吸引我們:聊聊太吾世界與機制

在《太吾繪卷》正式版推出一個多月時,我本來想要寫篇有關《太吾繪卷》從ea到正式版推出經過大大小小的各種更新,這個遊戲產生了哪些變化,又有哪些優缺點,螺舟團隊又有哪些得失。不過之後由於《太吾》進入了週期更新,我本打算在等幾次更新之後再重新體驗體驗,然後再完善完善自己的文章,但幾個月後我更想探討一下這個爭議不少、看上去又很粗糙的遊戲為何會如此吸引我們,讓我們沉迷於這個世界。不過本文不會只提《太吾》的優點,而且可能會更多提到《太吾》的缺點,也會比較主觀,並且若是對這個遊戲並不感興趣的玩家,我並不建議看這篇文章,還是有點長度的。

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我個人稱得上是一個《太吾》老玩家,在大名鼎鼎的《斷劍奇俠》第一集播出之後,作為一個武俠迷,我立刻就入手了這款遊戲,受當當姐感召,開始行俠仗義,姦淫擄掠。不得不說EA版的早期《太吾》還是不大行的,雖然玩法框架很好,但當時的內容還是比較空洞的,如果不是當當姐的傳奇人生「感動」了一大批玩家,確實可能在當時遊戲也無法獲得那麼高的熱度。不過隨著遊戲不斷更新,遊戲內容也在逐漸豐富,事件和機制也越來多,後續更新的門派大小較、武林大會、促織大會,讓遊戲可玩性大幅增強,持續更新的摧破特效與後續增加的奇書系統讓遊戲功法的構築強度、多樣性和深度都大幅提升,也讓遊戲變得越來越好玩,培養了一大批EA版的核心玩家。

很多玩家會把《太吾》跟《了不起的修仙模擬器》和《覓長生》相比,實際上這幾個遊戲差異很大的,修仙模擬器是真的「修仙模擬器」,《覓長生》則是「修仙小說模擬器」,雖然《太吾》號稱「武俠小說模擬器」,但其實與這兩個遊戲大相逕庭,至於那個大胸遊戲則根本不配提。

《太吾》的真正魅力則在於其又簡陋又無比復雜的社交系統上,以至於遊戲中的建設經營和功法構築最終都能圍繞到這套系統上,我認為與其與一些葉徒相似的遊戲相比,毋寧與《騎馬與砍殺》、《kenshi》、《太閣立志傳》相比,而太吾豐富且自由的交互則讓我有在玩老滾的感覺。

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玩過CRPG的玩家都有體驗過遊戲人物立場和交互選擇會對人物的buff和能力帶來的影響,但是大多數也就是一條支線選項以及加一個詞條而已,《太吾》則讓大量的社交互動與功法構築產生直接的聯系,讓二者之間產生奇妙的化學反應,其中以「璇女棄徒盪婦流」和EA版的「鑄劍精製流」為最。

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我們的太吾大俠為了行俠仗義,再造乾坤,一路行俠仗義,結交好友,邀為同道,再將一眾親友拉至無人處,施以暗害,通過血祭練得一身邪功,志得意滿之際去參加門派大較,然後被對手的正練功法秒了,結束了罪惡的一生,多麼大快人心的的劇情。

如果說只有幾種功法有這種效果,那很尋常,很多遊戲里都有類似類似的技能或者機制,比如玩《異塵餘生》開個智障號之類的,但是《太吾》的十五個門派之中幾乎每個門派都有類似但機制各異的功法,極大的豐富了遊戲的構築以及玩法,這之後又產生連鎖反應,量變生質變,就很獨特了。

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如果要舉例能舉出的例子實在太多,功法搭配與門派互動、人物互動、衣裝互動相互勾連,作用在遊戲中就成為了一層又一層的心流體驗,讓人總想再來一個時節,讓玩家忘記了時間,讓我們沉溺其中,讓這個世界充滿了呼吸。

但是,不可否認的是,正式版在這方面是大大退步了,尤其是正式版剛剛推出的時候,即便是拋除當時大量的惡性bug不提,這方面的玩法表現仍然是災難性的,過於單調。無論是《騎砍》也好,還是老滾,或者《Kenshi》,這類遊戲可以畫質差、bug多、系統冗雜,但不能無聊,單調是絕不該出現在這類互動豐富的遊戲中的,可《太吾》正式版在互動上竟然遠遠不如EA版豐富,而且完善程度也不如。

在《太吾》EA版中所有功法都有自帶的被動加成,但是在正式版中取消了大多數功法的被動,可能是製作組想要讓不同類型的功法格產生更獨特的作用,但帶來的結果就是遊戲構築變得更加單調,玩法變得更為單一,遊戲的功法看似增加了,實際上相比於EA版,由於被調整的更同質化,實際上內容不增反減,而且頗為無聊。

以鑄劍山莊舉例,舊版的劍法、刀法、棍法帶來的精製效果完全是三種不同的類型,差異非常大,帶來的效果截然不同,可玩性很強,而新版則性質雷同,甚至有很多換皮功法。

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原版的鑄劍山莊,劍法能夠提供「附魔」,刀法能夠增加「詞條」,棍法能夠獲得「材料」,不但玩起來有意思,也很符合「鑄劍」的特性,但是新版的功法不但機制雷同,甚至存在完全相同的換皮,並且更重要的是,原版的這些功法特效是可以改變遊戲流程和世界本身的。太吾為了精製武器是真的需要到處找符合條件的人去打架的,npc的物品也是真會被太吾打壞的,在這個過程中又可能發生其他許多事件,這本身就是莫大的樂趣,這種戰鬥與遊玩互相結合本身就是非常有交互性的。

可在新版之中,不僅鑄劍山莊這麼個非常有特色的門派被改得非常平庸,而且茄子本人似乎有一種讓人不能理解的關於「對稱」的堅持,總要讓一種效果在五行屬性中都出現一次,少一個都不行。

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豐富與特色兼具,往往是一個遊戲好玩的前提,而《太吾》正式版仿佛就是要自斷臂膀一般把自身本已經做的很好的東西都給割了,而新長出來的肉肢又是殘廢的,不止功法系統如此,EA版原有的既復雜有簡約的、已經非常完備的裝備系統被改得面目全非、漏洞百出,製作組下了大功夫的戰鬥系統也是被噴的體無完膚,經過了重創機制、架勢機制等幾次更新產生的波折和bug,製作組在磕磕絆絆中重做了戰鬥系統,也更加說明了製作組在這方面的問題,可很多正式版的問題,都是EA版早就解決了的,為什麼正式版不能在保留已經讓人滿意的EA版一些機制的基礎上多增加機制,而非得重做一些事後讓人厭惡的新機制呢,這種更新方式,難道製作組是借鑒了《邊緣禁地》嗎?

茄子多次表示自己對EA版的諸多內容是不夠滿意的,但是我不能理解的是,不滿不等於憎恨,難道茄子是非常憎恨自己原來努力的成果,非得「大刀闊斧」的進行改革,可體驗最終卻又遠遠不及原來,而在數次更新之後卻又不得不越來越接近於原版,這又是何必呢!

許許多多的《太吾》的比較核心的玩家,都在正式版過早的進入了「功法測試階段」,要知道EA版相當多的玩家都是把卡牌構築當做終局內容再去反復玩的,而正式版的遊玩內容實在是過於貧乏了,以至於只能閒得無聊天天「打架」了,甚至目前正式版非常依賴於mod,可很多mod就是讓正式版更像EA版。

可以說,正式版除了新增的秘聞系統和更為多樣的外道奇遇之外,在玩法層面不如EA版遠甚,促織大會、奇書系統、衣裝互動這些本來就該有的機制真希望都能早點重新實裝到正式版之中,我想大多數玩家並不是不能接受一個與EA版截然不同的版本,但是這種截然不同應當是在原有基礎上做大量的加法而產生質變,在錦上添花中做到蛻變,而想要直接再造玄黃,那就不得不承接相應的反噬了,《太吾》正式版做成了一個讓老玩家不能滿意、讓新玩家不能接受、讓製作組不得不繼續肝的結果。說是固執也好,說是堅持也罷、或者執拗也一樣,茄子的理想化造就了這個遊戲,但由於他的一些性格和決策,他也應該承擔《太吾》風評塌了的責任。

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說完遊戲的機制,再說說遊戲的世界觀和劇情。

我個人是不太在意這類遊戲的劇情的,我認為一個主要以玩為主的遊戲,其劇情做好了也就是個錦上添花的作用,只要不做得太差,像某些著名遊戲一樣,做到能讓玩家群體罵一年,讓一些玩家都ptsd了,我想對於劇情,我們很多人還是能夠和解的。畢竟不止遊戲,如今的動漫、小說、電影、電視劇乃至布袋戲,在劇情方面都挺一言難盡的。

如果以這種標准來看,《太吾》正式版的劇情絕對算是偏好的那一檔,只是爛俗了些罷了,還沒到令人發指的程度。但是我認為遊戲的世界觀不同於劇情,一個遊玩時間越長且交互越多的遊戲,他的世界觀本身就是提升遊戲體驗的越為重要的一環,比如《曠野之息》的劇情雖然不差,但肯定是不如玩法那麼驚為天人的;像《魔物獵人》,就算劇情全刪了,也無傷大雅。但是假如世界觀構築的很差甚至很悖離,那麼就可能帶來很糟糕的結果,如果海拉魯大陸上的人全都是一群窮凶極惡且卑鄙無恥的傢伙,你又不能怎麼樣他們,那你還能繼續愉悅的暢玩《薩爾達》嗎?

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《太吾》世界設定本身是足夠豐富、宏大也兼具細致的,這也能看出茄子本人下的心血,大量的文本和相當精彩的文案,絕不是一蹴而就,其中的資料也不是只查過幾本書就足夠的。製作組在這方面下了大量的功夫,即便還是有兔子山豬、條形梅花鹿的存在, 但不可否認,在構築世界這方面,整個螺舟工作室都是消耗了巨大的氣力的。最終呈現的效果也還是不錯的,從功法到物品,從地區到服飾,從技藝到促織都能體現出這種成果,可以說充周而無不在的。

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與現實不同,《太吾》的世界是非常殘酷和黑暗的, 無權者聲嘶力竭,也無人聽聞,當權者輕聲細語,也會有人去聽,這種壓抑的世界觀通過吾這麼個半神逐步體現出來,讓玩家在遊玩過程中體會的越來越透徹。如果沒有太吾幫助,遊戲中里的絕大多數NPC終其一生也難以實現階級跨越,一個外門弟子往往是被壓迫和剝削窮盡一生,如果哪個npc幸也不幸自己或者親人長得不錯或資質不錯,還有可能被太吾舉家請到村中供自己「享用」,或者成為奴隸;如果跟太吾有了過節,世世代代作牛作馬,永墮畜生道也是有的。雖然多數太吾殺人,都是功能性殺人,殺人越貨,總還有點利益在,但還有許多太吾與遊戲里的神仙一樣,不在乎生民死活,有原因或者沒有原因的,也許就是為了測一下自己的功法,打死幾個耗材,在這個世界中也是平常不過的事情,一群默默無聞的人僅因為一個素不相識的人的想法和興致,就足以改變自己的生命軌跡,他們明明每個人都不相同,卻都過上了一樣無足輕重的多餘人生。

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與其說太吾世界是個武俠世界,不如說更像是一個科幻世界,還是個數碼龐克世界,這個世界充滿了近乎於魔法的高超武學技術,並存在掌握這些技術並實現飛升的神仙,還有江湖上15個壟斷門派控制了這些了技術,並且嚴格限制技術的流通。至於對太吾的理解和闡釋,我認為是對太吾世界觀產生深入理解的鑰匙和橋梁。

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太吾是一個人,但他又不是任何一個人,相信不少玩家在傳劍之後都會意識到,遊戲里任何一個凡人都是我們可以奪舍的對象,就連我們自己創造的那個角色,也在摸到伏虞劍柄的那一刻就「死」了,成為了我們太吾漫長一生中的耗材,真正的太吾就是我們自己,而劍柄就是我們用以聯系那個世界的存儲器,用以安裝我們想要表現的自己,是謂「見我非是我」,太吾即大我。

覺醒了之後,我們就除掉了限製器,殺人無數,活人無數,是武林的偉人,也是不世的邪魔,也就達成了「無我即無魔」。

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如果太吾的世界最終以一個大悲劇結局收藏,我個人也是很滿意的,至少也算宏大了;但令我沒想到的是,遊戲這麼好的底子,最終卻只是為了塑造一群「老逼」的愛恨情仇罷了。

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好在遊戲在經過前期非常混亂的更新階段進入了定期更新,而且逐步更新了很多更便於遊玩的功能,讓遊戲體驗相對於9月份時要流暢很多了。如今在遊玩過程中雖然仍然會出現bug,但不至於再像當時一樣,連續因為不同情況,比如武林大會,出現各類bug讓遊戲玩不下去,在穩定性要強了許多,在之後也會更新一個完美結局,雖不知道結果能否完美,但至少能有變化。

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不過就目前而言,《太吾》正式版的完成度雖然越來越接近於EA版了,但還沒能達到更別談超越EA版了,遊戲仍名副其實的還在EA階段,製作組仍然是路漫漫兮。希望這個在18年橫空出世,與《古劍奇譚3》一起為我們給遊戲帶來了新熱潮的遊戲,能夠在不算太遠的將來實現真正的完善吧。

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最後再說一點自己的感受。我是個《太吾》老玩家,但確實稱不上是《太吾》真正的核心玩家,遊戲入手很早,但總時長在《太吾》玩家群體里只稱得上中庸水平,EA版總共也就玩了不到700小時,正式版總共玩了才不到200小時,跟動輒兩三千小時的「混元大成」玩家相比還是差很多的。不過由於沒有一直持續不斷的玩,所以對於每次大更新帶來的變化也感受更多,數年來反反復復玩過的幾個檔,也試了許許多不同的套路和玩法。《太吾繪卷》對我絕對是一個物超所值的遊戲,即便是目前《太吾》的STEAM評價已經是褒貶不一,我仍然覺得花60多買了兩個差異不小的遊戲還是很值的,何況其中一個完成度相當之高,另一個也沒擺爛停更。在目前國內文娛市場各方面全面萎縮的當下,螺舟這麼個有一定熱度,但既不擦邊,也不詐騙,還沒卷錢跑路的團隊,怎麼的也算是好團隊了,總比那些有擦邊、還詐騙、又拿著大筆預算做垃圾的團隊要強太多了。他們或許能力確實真的不足,但至少不是那些「家譜空著的司馬集團」,雖說春秋責備賢者,但開槍也不能老對著好人不是,當然如果連這種的程度的寬容,都要被說成是「洗」或者是當孫子,那我也只能說你先把我拉黑吧,別浪費彼此的時間。

來源:機核