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《絕命異次元重製版》評測9.2分 姜還是老的辣

《絕命異次元》為什麼是神?在此之前,首先是犯下傲慢之罪的《木衛四協議》……

《絕命異次元重製版》評測9.2分 姜還是老的辣
實話說,如果沒有《木衛四協議》翻車在前,或許《絕命異次元重製版》的香檳絕對沒有今天這麼香。

調侃就到這里,回到遊戲本身。一款好的「重製版」遊戲,是在繼承了原作精髓的同時,舍棄那些已經過時的內容,再用新生代玩家也能接受的方式展現出來,而我認為《絕命異次元重製版》完美做到了這一點。它的整套UI邏輯、環境互動設計、戰鬥系統、資源管理、氛圍營造,包括克蘇魯味十足的劇情,即便以今天的視角來看依然充滿新意和亮點。

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說一款08年的恐怖遊戲,放在今天的體驗都仍未過時,就像是在說這十四年間的恐怖遊戲,在玩法設計層面仍然沒什麼長進一樣。但我認為這樣的贊譽對《絕命異次元》而言一點都不夸張,它確實就是那種「能推動同類遊戲向前發展的作品」。

初來乍到?遊子回鄉!

除了畫面重製到本世代水準外,《絕命異次元重製版》的流程相較原版,有近乎七成內容是一致的。而剩餘三成的變化,卻足以讓原作的遊戲體驗翻上一番。

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當「石村號」的名稱顯示在大螢幕上,同時第一章的標題「初來乍到」跳出時,與屍變體作戰的回憶就如潮水般涌來。

一方面,重製版對武器系統做了平衡,也為各種槍械融合了一些來自《絕命異次元》二代甚至三代的改裝,例如線形槍(也就是俗稱的「大切」)的副武器模式,就從「雷射雷」變成了二代中的「雷射陷阱」(實話說變得更難用了)。同時所有武器都會通過拾取獲得,再也不用撿到圖紙再花重金買入後,才發現這是一把「玩具槍」了。

其次,也是重製版改動最多之處,是流程上的細節變化。遊戲中大部分無重力關卡,包括打隕石、第二次利維坦BOSS戰都經過了重新設計,主角艾薩克也能在無重力狀態下360度無死角自由飛行了。另外,遊戲的劇情過場和演出環節有了更豐富的表現,玩家扮演的也不再是全程旁觀的啞巴。遊戲發售之前有人覺得主角說話會破壞了原作的精髓,但我在通關之後認為,艾薩克新增的配音並非多餘,反而讓人物的形象更加立體,也大大增強了《絕命異次元》初代故事的觀感。

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而一個圍繞著「斷路器」展開的新設計,將遊戲部分關卡的體驗提升了一整個檔次。這些面板可將有限的電力分配給多個機關,需要玩家在各項設施之間做取捨。例如某處我需要開啟一扇未通電的門,但代價是關閉此處的燈光或氧氣供應。到底是關燈後冒著被怪物圍攻的風險摸黑前進,還是在緊迫的真空時間限制下,完成不知要花費多久的任務?這一點小小的變動,讓原本流程的體驗新鮮了許多。可以說負責重製的製作組,絕對是知道怎樣讓《絕命異次元》更優秀的。

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最後,還有一個貫穿始終的新系統「隨機事件」。原版《絕命異次元1》中怪物的刷新、燈光的明暗等事件基本是腳本定好的,但在重製版中,這些事件真的會隨機發生。同一條路,有些玩家可能全程亮著燈,暢通無阻地通過,但另一個玩家就可能會在黑咕隆咚的走廊中,遭遇兩三隻極具威脅的怪物。所以即便是把原版流程倒背如流的玩家,也能在重製版中感受到新的驚喜和驚嚇。不過這種隨機事件對需要減少隨機性的速通玩家而言,或許就是另一種噩夢了。

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錦上添花?還是畫蛇添足?

原版《絕命異次元》到底有多優秀?甚至不需要我過十幾年之後再贅述一遍。即便不從玩家視角,而是從遊戲行業的角度來說。其幾乎全部融入場景的UI架構,包括主角背後的血條指示,以及在槍械上以投影方式顯示子彈數量的設計,至今都是用戶界面設計的典範,也被許多開發者學習。

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在恐怖氛圍塑造方面,《絕命異次元》也有著一套獨特的理念。它並不依賴廉價的跳躍驚嚇(雖然還是會有),而是利用場景、環境和音效調動起氛圍,再輔以會包夾、偷襲等看起來很聰明的怪物AI,讓玩家無時不刻感受到壓力和恐懼。更何況《絕命異次元》走的並不是純粹美式B級片那種血漿恐怖,也融入了一些類似《沉默之丘》那樣的日式心靈恐懼要素。遊戲的敘事手法和世界觀架構也都稱得上精妙,所有這些都讓《絕命異次元》成為了一款時至今日也仍未褪色的佳作。

而此次重製版新增的內容,也均是基於原版已經非常優秀的設計上,再度進行一次優化和增量。對老玩家來說,這種加料是絕對的粉絲盛宴,但這也在另一層面,帶來了令人擔憂的事情。

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雖然重製版只新增了三個支線,但體驗卻並不算好

原本線性的地圖在重製版中得到拓展,整個石村號地圖將會從頭到尾連通在一起。換句話說,你可以隨時返回之前去過的大部分房間。隨著這個設計更新,原來需要消耗節點才能打開的門現在也變成了類似《惡靈古堡》中的「權限門」,玩家需要在流程中不斷獲取高等級的權限卡,才能打開原本開不開的門。

這種看似經典的「銀河城」回頭路設計,卻並沒有讓遊戲獲得新的樂趣。因為整個石村號原本的地圖設計就是基於線性,可探索性並不強,跟隨主線走基本可以經歷九成以上的房間。如果不是為了完成支線和收集,你完全可以無視那些鎖著的權限門,也根本沒有主動返回之前地圖的必要。重製後的石村號雖然變得開放了,但關卡設計卻並未得到與之相配的更新,反而讓支線任務和打開權限門的過程顯得很無趣。

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另一點令人擔憂的是,原版《絕命異次元1》的流程已經非常飽滿,後期清除障礙物與「推神印」之類的關卡,甚至有點給人硬拖流程的感覺。且《絕命異次元1》的怪物種類較少,當遊戲進行到中後期,玩家熟悉了各種驚嚇套路,了解敵人的打法,裝備也成長起來之後,體驗上已經開始顯露出重復感了。

玩家當然會希望自己花錢買到的遊戲能玩越久越好,但從遊戲設計角度而言,流程卻並非總是越長越好。用有限的資源,讓玩家在恰當的遊戲時間里持續感受到樂趣,就已經稱得上優秀的作品了。然而重製版在支線、收集等要素的重復加料,反而在沒有加入新內容的同時拉長了流程。一些刻意讓玩家走回頭路的支線和權限門,甚至對原版流暢的線性關卡結構造成了一定程度的破壞。

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我還是非常喜歡打籃球小遊戲的

在情懷加成下,老玩家們可能覺得重製版量大管飽,內容豐富,爆殺《木衛四》,滿分好評。但對於注重體驗的新玩家而言,重製版增量的內容也許反而會降低後期的遊戲體驗。就連自認為「死亡空間」老粉絲的我,在做完所有支線,探索完幾處主超控門後,都覺得非常疲憊了。

最後是關於優化方面,本作最低1070顯卡的配置需求的確不低。我在使用3070顯卡遊玩時幀數較為穩定,但在極少情況下也遇到過掉幀的情況。也許這種較為依賴光影和高清材質塑造氛圍的遊戲,確實觸到了部分老型號顯卡的瓶頸吧。

結語

雖然《絕命異次元重製版》幾乎所有核心內容都來自14年前,但綜合體驗至今仍未過時,可謂大師之作。它不僅能給玩家一段近乎完美的太空生存恐怖遊戲體驗,其各種遊戲設計層面的理念和細節,也堪稱教科書般經典。

我很樂於看到這樣一款偉大的作品,能夠以更現代、更完美的面貌被更多新生代玩家接觸。而不再因時代原因、機器適配、語言隔閡等等障礙,成為只能從視頻網站上了解或「雲通關」的名作。而對《絕命異次元》的粉絲來說,這部重製更大的意義在於,它似乎真的能讓「死了很多年」的「死亡空間」IP,有了煥發新生的機會。

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來源:遊民星空