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《聖塔神記》評測:巧婦難為無米之炊

從最初公布開始,「豪華開發者陣容」就一直是《聖塔神記》的重點宣傳內容。

參與過《Chrono Cross》角色設計的結城信輝、在《異度神劍》的美術方面活躍的風間雷太、負責了《歧路旅人》部分劇本創作的久保田悠羅、為《聖劍傳說》譜曲的菊田裕樹。即便《聖塔神記》只是一部中小體量的全新作品,但畢竟匯集了如此豪華的陣容,引起玩家們的關注也是理所應當的。

《聖塔神記》評測:巧婦難為無米之炊

雖然談不上絕對核心,但的確參與過各種名作的製作

「以最新的技術來還原當初的感動」,這樣的理念在如今已算不上新穎,而《聖塔神記》所走的正是這條路。本作是相當王道的動作RPG,還附帶了不少的復古要素,這是從整個企劃一開始就定好的大方向,也是開發團隊一直以來所熟悉的領域。

《聖塔神記》的故事發生在奇幻世界「翠尼堤亞」,由於遠古時期秩序與混沌的諸神之戰,世界各地矗立著各種,在過去的戰鬥中遺留下來的巨大武器。這些武器就像高塔一般聳立,成為「聖塔」的同時也影響了周遭的環境。

而故事的主角席安,就像諸多王道RPG的主角一樣,在平靜的生活中被「混沌諸神」所選中,捲入了自己無法反抗的命運。他就此踏上了旅途,結識夥伴,探索世界,找尋真相。

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再經典不過的「被選中」

「發現的樂趣」對《聖塔神記》來說是最大的關鍵詞,遊戲將自身主要的玩法賣點濃縮為了「三大發現」——分別體現在野外、城鎮與戰鬥上。

《聖塔神記》評測:巧婦難為無米之炊

三種「發現」,三種體驗

野外探索占據了《聖塔神記》大部分的流程時間,而這也確實是本作最值得稱道的部分。

由於矗立在世界各地的「聖塔」的影響,遊戲內地區間的差異相當明顯。在固定相機的俯視角下,玩家可以藉此探索諸如森林、雪山、沙漠等各種王道RPG中的經典場景。

為了強調「發現」的重要性,《聖塔神記》把大量的精力都放在了場景的設計之上。除了常規的風格差異與些許地圖的特殊機制,遊戲還非常鼓勵玩家在野外探索時多留意周遭環境,跳脫出固有的「沿著路走」思想。「胡同的深處究竟有什麼」「路邊的標記到底意味著什麼」,製作組所想要呈現的,就是這種在「發現」中獲得的樂趣。

為了達到這樣的效果,《聖塔神記》設置了大量與地圖風格相符的視覺引導。譬如在森林中,玩家身處被綠色樹木包圍的地圖,地圖中央理所應當地鋪設著所謂的「林間小道」。可如果玩家仔細觀察,就能發現路邊存在有別於周遭環境的黃色樹木,從中穿過繼續前進就能發現地圖中隱藏的寶箱。

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綠色的樹是走不進去的,得從黃色的樹中間穿過才行

可能你會覺得圖上的藏寶箱方式過於明顯了,但實際上這只是遊戲初期為了向玩家展示機制而做出的「教程式引導」。隨著遊戲流程的推進,這種重視「發現」的設計,就會愈發展現出它的魅力。

在地圖探索中,《聖塔神記》會很大方地在玩家初次進入地圖時,就標注出該張地圖的寶箱數量,我覺得這就是一種自信。即便有了數量上的提示,想把地圖探透也並不是件容易的事,除了隱藏的寶箱,地圖中還存在著諸如隱藏的道路、隱藏的強敵等要素,總能給到玩家們「柳暗花明」的感覺。「發現」的可挖掘空間遠遠深於「不同顏色的樹」,地圖上的一切都有可能成為提示,而這就需要玩家在遊玩的過程中注意觀察,並順道發揮想像力了。

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這類雪人也是一種提示,而提示的類型每張地圖都存在不同

與原野探索相對應的是「聖塔」內的探索。相較於原野,「聖塔」的探索體驗更像是傳統的迷宮,塔記憶體在各種機關陷阱與解謎機制。不過,「發現」依舊在這個傳統的框架下提供了不小的貢獻。

「聖塔」本身的迷宮性質是隱藏道路最好的載體,玩家可以通過觀察與嘗試打破塔內的部分牆壁,以打開捷徑或獲取寶箱。而由於本身「塔」的設定,遊戲還存在部分通常流程中難以到達的隱藏樓層,進一步提升了本作的探索深度。

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有時還需要反復上下樓,以到達同樓層不相通的各區域來完成探索

城鎮探索是《聖塔神記》的「第二大發現」。不過,和出色的原野外探索比起來,遊戲在這方面的設計就略顯遜色了。倒也不是有什麼大問題,只是這部分的內容,確實沒有達到可以稱為主要賣點的程度。

城鎮內和野外一樣,存在各種各樣的收集要素。《聖塔神記》對其的主要宣傳點在於「發現」城鎮內的風土人情。其實說白了,就是玩家可以與城鎮內的各NPC對話獲取當地的情報,更加了解當地的風俗。

說實話,作為一款王道RPG,城鎮內可以與NPC對話是個再常見不過的設計了,而《聖塔神記》在這方面,其實也並沒有什麼獨到之處。而相較於「發現」風土人情,還是城鎮內隱藏道具的探索,要來得更加有趣。城鎮不同於原野,整體布局相對規整,同時也沒有解密要素,但《聖塔神記》在這種情況下依舊延續了它在探索方面的優秀設計,充分利用了地圖的特點與環境物品,實屬難得。

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遊戲不會讓你去調查城鎮里的壺,但它就是暗藏玄機

但《聖塔神記》的這「第二大發現」,在我看來多少有些雞肋。打個比方的話,就像小時候寫作文時想寫排比句,知道最少要列三個語言單位,但腦子里只能想出兩個,改成對偶又不甘心,最後無奈硬湊上第三個一樣。野外與城鎮探索就是這樣,其實核心的要素並沒有太大區別,只是被強行分開了而已。

好在,作為「第三大發現」的戰鬥,確實稱得上遊戲的核心——遊戲設計了一套簡單易理解,卻講究策略性的戰鬥系統。

在《聖塔神記》的設定中,各「聖塔」是遠古諸神之戰時遺留下來的巨大武器。而通過探索這些「聖塔」,主角們就可以獲取全新的武器。遊戲內總共設計了8種武器,囊括了近戰與遠程,輕武器與重武器,令玩家可以在不同的戰鬥中選擇適合的武器。

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武器的種類相當豐富

同時,遊戲還為每種武器都設計了可以自由組合的連段技能,不過數量卻也稱不上豐富,每段攻擊只有兩種替換。除了常規普攻外,武器也擁有可以造成大量傷害的「引靈襲擊」技能與增強自身屬性的「靈氣」,但形式就較為單一了。考慮到遊戲的體量與武器的種類,聊勝於無。

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基本只是個二選一的程度

「發現」這一主題在戰鬥中亦有體現。由於存在武器種類的區別,《聖塔神記》為各敵人都設置了屬性與武器的克制,這一點在BOSS戰中更為明顯。玩家需要先「發現」BOSS對應的弱點,通過克制的武器破除BOSS的護甲,才能對其造成有效的傷害。

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先破盾再輸出可以說是BOSS戰的固定模式

《聖塔神記》自公布之初就被稱為「聖劍傳說」的精神續作,整個遊戲從製作陣容到遊戲內容也確實有那麼些味道。但單就戰鬥而言,即時切換的主角與武器、較高的戰鬥節奏、通過完美閃避恢復的耐力、講究克制與機制的BOSS戰,一系列的設計都讓《聖塔神記》的戰鬥有了些許「伊蘇」的味道。當然,遊戲也就因此增加了不少的流暢度,就我個人而言,這套系統是要比前些年的《聖劍傳說3重製版》來得有趣。

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BOSS戰更加偏向機制而不是操作

盡管有些許湊數成分,但「三大發現」確實構成了《聖塔神記》大部分的遊戲內容。不得不說,整個遊戲在設計層面上展現了不少巧思,各種系統都在上手門檻與深度上做到了不錯的平衡,它們大多也算得上有趣。然而,《聖塔神記》實際的體量卻要遠低於預期,體量上的限制,最終也帶來了不少問題與遺憾。

最為直觀的,就是遊戲的畫面表現。即便《聖塔神記》選擇了較為卡通的「大頭娃娃」式建模,但模型與畫面的粗糙還是顯而易見的,這會使玩家產生巨大的落差——畢竟,《聖塔神記》是個正常售價的遊戲,並沒有按獨立遊戲的規格進行售賣。

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大概就是這種程度

這份技術力的缺乏,也體現在了遊戲的其他方面。《聖塔神記》擁有一套還算不錯的戰鬥系統,但遺憾的是,遊戲幾乎不存在所謂的打擊感,就連完美閃避時也得不到什麼畫面與操作上的反饋。即便遊戲給玩家賦予了多樣的戰鬥手段,但在大多數的情況下,玩家都是在以近乎「砍空氣」的手感進行戰鬥,實在算不上多好的體驗。

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有些光效,但也僅此而已了

而在技術力層面之外,遊戲似乎是過於受到了「復古王道RPG」這一理念的影響,部分設計有著濃厚的時代感。比如,遊戲內無論是切換武器還是使用道具,都需要先進行暫停,再通過兩三級的菜單才能完成操作,這對遊戲的流暢性是一個巨大的打擊。

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切換武器還算方便,但使用道具就很繁瑣了

又比如,遊戲內可以為武器裝備「輝石」以增加屬性,然而,各角色每把武器的「輝石」都是獨立裝備的,每名角色都有多達8種的武器,這使得「輝石」的需求量達到了很高的程度。而即便花了8倍的努力,換來的也只是每種武器平均的強化,並不能得到飛躍性的成長,不免會令玩家感到沮喪。

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輝石的需求量極大,但投入與收益並不成正比

負責本作音樂製作的菊田裕樹曾在訪談中提到,《聖塔神記》是希望玩家們能像從前一樣,一起坐在電視前享受的作品,遊戲內確實也加入了多人遊玩的功能。但或許就是由於這樣基於父母與孩子們可以共同遊玩的初衷,使得本作忽視了部分細節的打磨,導致了《聖塔神記》在各種方面都沒有做到更進一步。

當然,這樣的初衷並不能掩蓋掉《聖塔神記》本身的粗糙,它可能有些創意,可能飽含了創作者的熱情,但實際情況就是,它存在著太多的不足。遊戲實際的體量與打磨程度擺在這里,這是「豪華開發者陣容」也改變不了的事實,《聖塔神記》至多也只能算是部「有趣」的作品了。

來源:3DMGAME