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遊戲設計學習-任務設計框架(三):2.2 執行層——流程玩法(上)

前文回顧:

遊戲設計學習-任務設計框架(一):目錄;1.「合理」

遊戲設計學習-任務設計框架(二):2.1 體驗層——情感內容

大家好啊,このkuroだ!

本次涉及的部分有著過人的難度,實在相當難產,加之本人並不具備足量的實際設計經驗,該部分可能多有瑕疵。

若各位前輩對於該部分有各類意見或建議,還望前輩們不吝賜教!

遊戲設計學習-任務設計框架(三):2.2 執行層——流程玩法(上)

我覺得似乎有必要在開頭再提一下:

首先,文章是在未結合實際劇情展開和底層玩法的基礎上寫下的(某種意義上這直接導致很多地方沒法寫下去),只取一些通用的思路或注意點,但大概會有不少地方會涉及不同崗位的工作內容,這系遊戲敘事本身的復雜性質導致的,我個人認為為追求品質,還是可以投入精力思考一下。

其次,這不會是「模板素材庫」一類的東西,而思路上或許更像元帥的任務分類。

以及,每一部分都不是必要的,但(大約)每一部分都是值得考慮的。

最後,我個人認為,一個優秀的任務最重要的一定是其內容。結構和表現方式等等設計,永遠是為了讓玩家更好地感受內容服務的。不論是劇情故事還是玩法樂趣,都需要恰當的展現設計,玩家才能獲得好的體驗。粗暴地把文本糊到玩家臉上、外賣小哥般的goto銜接、缺乏合理解釋的生硬戰鬥植入,或許已經毀掉了太多本不該止於此的好任務,也是敘事設計的缺乏。

所以今天試圖妄議的部分是:流程玩法。

2.2 執行層——流程玩法

我認為,流程玩法的設計,核心要義就是解決四個問題:

① 期待——玩家動機

② 引導——玩家信息獲取

③ 實現方式——玩家權力

④ 感受方式——情感調動

對於任務而言,流程玩法(執行層)是玩家的主動部分,玩家藉此消化的內容則是玩家的被動部分(體驗層,展開可見該系列上一篇文章)。

通過將體驗層內容或多或少地恰當表露,或流程玩法內容的設計,建立起玩家對事情發展的興趣,這是期待。

通過信息排布和獲取方式的設計,讓玩家明白「要做什麼」「(大概)能/不能怎麼做」,這是引導。

通過抽象結構和具體底層玩法的搭配設計,提供給玩家用以推進任務進度的過程,這是實現方式。

通過演出、文字、玩法(如戰鬥)等直接或間接方式,讓玩家接觸獲得內容和情緒,這是感受方式。

同時,時時刻刻都不能忘記的是,盡最大可能地保持(必要的、適當的)合理——當然也可以反過來利用這點,正所謂「事出反常必有妖」。

這些大約是單純在流程抽象上可以考慮的東西。至於涉及到的故事劇本、底層玩法支持、演出資源、具體關卡設計、UI界面……只能說,總要腳踏實地,但別忘了仰望星空。

我認為遊戲敘事最需要做到的事,還是建立信賴關系——讓玩家相信這個世界,相信是自己在做這件事,甚至相信只有自己才能做到這件事。所以我們要窮盡手段引起玩家的興趣或情緒、建立目標並給出引導、提供手段和好的反饋,讓玩家覺得真的是自己在行動,螢幕內的世界在回應自己、隨著自己的行動而變化。

我們不只是在給玩家講故事,而是讓玩家加入、感受、體驗甚至改編、續寫、創造故事。這才是互動性的饋贈,因為我們終於不再是被動地接收信息,而還能像現實生活中一樣施加影響、進行選擇。

但我們實際上還是在講故事的。就像建一座游樂園,我們根據理想的體驗和故事,對應設計出遊玩路線、設施機關、景觀氛圍,來讓玩家感受。這就是任務的流程玩法設計——什麼樣的東西才能讓玩家獲得理想中的體驗?

就像故事的起承轉合,流程玩法也會呈現出一定的結構。比起對上面抽象內容開始胡謅,以玩家體驗一個任務的順序結構展開解釋或許會更好。

那麼,就讓我們開始罷!(やる気が上がった!)

遊戲設計學習-任務設計框架(三):2.2 執行層——流程玩法(上)

2.2.1 玩家如何接觸任務、獲取信息——「前戲」、鋪墊與引入

一上來就是個大活。

這一部分既要管期待、引導,又是感受方式,還有可能存在的前置條件、系列關聯……有點頭大。

按照玩家的實際體驗順序,我將這部分分為:「前戲」——鋪墊——引入,我們一個個看。

2.2.1.1 「前戲」——萬法皆空,因果不空

指的是系列關聯任務中,先前的任務里,為該任務鋪路的部分。可以是信息露出,可以是關鍵道具,可以是行動因果,或是其他的什麼東西。

例如,一個冒險任務,目標源於上一個goto任務中NPC的一個逸聞故事;一個尋寶任務,其藏寶圖是在上一個冒險任務中搜刮山洞時獲得的;一個獵魔任務,是因為上一個尋寶任務中,打開寶藏放出了妖靈;一個重建村莊的任務,需要在上一個獵魔任務中解決盤踞一方的怪物才能進行……

本質上,我認為是在建立任務之間的因果聯系,好處是後續的任務會成為對先前玩家行為的一種回應反饋——對於有結局抉擇結構的任務來說尤甚——既然本就打算安排玩家在這個地區要打這個BOSS,與其讓一個素昧平生的村民找到玩家訴苦、拜託玩家作為全村的希望高抬貴手,讓玩家覺得是自己的所作所為苦了各位父老鄉親、應該為自己的無心之失負責,我想效果應該要更好一些。

某種意義上,也可以用於將一些過長的任務拆成幾個規模更小的任務,在消解一些被玩家抱怨耗時耗力過長的風險的同時,承擔玩家情感斷層(比如開始和發布下一個任務的NPC打牌)的新風險。

遊戲設計學習-任務設計框架(三):2.2 執行層——流程玩法(上)

不過一般來說,總體內容量不變的情況下,更頻繁的反饋似乎能更激起大部分玩家的愉悅?也能給玩家更多喝杯水、上個洗手間的機會,畢竟就算確實是家長心里理所應當可以暫停的遊戲,玩家也難免有些不到里程碑就不想停的強迫症,而憋得不爽則增加了遷怒於遊戲的可能(大概)。

這里提到拆,想起自己知乎的草稿箱里還有一篇翻來覆去咬文嚼字最終放棄了的約5K字廢稿,是以經典的《井里的惡魔》為例講「任務的流程多樣化」的(又想起來這個標題就改了好多次……痛,太痛了)。

關於那篇東西有多少遺產得以繼承到本篇我們後面再談,但在這里想強調的一點是不僅是上面提到的將宏觀大事件拆成幾個任務,微觀上單個任務內部也最好將流程拆成一個個進度節點或者說行為步驟。

遊戲設計學習-任務設計框架(三):2.2 執行層——流程玩法(上)

而至於為什麼、有什麼好處我們就後面再談。

2.2.1.2 鋪墊——山雨欲來風滿樓

指的是任務即將出現或已經可以被接取時,遊戲內發生相應的變化,從而讓玩家感到或許「大的藥」終於要來了

一個不太貼切而簡單易懂的例子就是《曠野之息》中的血月:逛著逛著突然觸發個過場,聰明的小林克立刻就知道海拉魯又多了一大批會動的資源。

讓玩家明顯感知到某些事物在改變,或充斥著某種氛圍,同樣是一種「事出反常必有妖」,尤其是在與玩家通常認知反差極大的時候。如果漫步在艾爾文防線卻看不到林納斯大叔的影子,風一般的勇士們大約立刻會沖進洛蘭看看是不是出了新地下城,因為可能已經3轉的他們知道一個推薦等級3級的地方本不應出現NPC神必失蹤的事情,something strange is happening!

無論是用於「介紹」新地區還是作為其他任務或行為的「後果」,都能起到對後續內容不錯的「預告」效果。從這時開始,就已經正式開始建立玩家期望了——適當地給玩家一定的信息,用蛛絲馬跡營造一種微微的神秘感,激起玩家的興趣,推動他們去窺一斑而知全豹,然後去開啟那個任務。

當然,期望也是多種多樣的,我會在後續的2.3中再討論該部分的問題。除了上述這種營造的朦朧激發的探索欲以外,整體氛圍感知對應的人文社會風情(城市的特殊節日、王國的高壓制度、村莊的虔誠信仰等等)、與NPC的愛恨情仇故事對應的人際交往等等,都是不錯的期望構建方向。在這里是想說,除了直接用任務流程讓玩家去感受以外(尤其是和NPC的交往),常時的世界營造的敘事效果是不容忽視的,而這部分敘事也能夠為後續的其他任務鋪路。

隨手舉例來說,玩家到達一個新村子,卻發現不但家家戶戶門窗緊閉而不能進去搜刮材料和藥水,所有人還像見了瘟神一樣躲著自己,這或許可以激起玩家對自己過去惡行的思考,也可能是有什麼奇怪的詛咒或者傳言造訪了此地。

那麼,作為一個經驗豐富的RPG玩家,一眼就能看出在村中心那個與眾不同、長跪於地虔誠祈禱的少女可以十分甚至九分肯定就是——

2.2.1.3 引入——那人卻在燈火闌珊處

引入部分要格外重視的東西有:信息內容、量級與引入方式,也就是要解決三個問題:

玩家能知道什麼東西:

這里大概是需要先做一個信息分類。我把信息分為三種:需要、想要和順帶。

①玩家需要知道什麼?

先不說能不能了解事情的來龍去脈,至少要清楚要去哪里、做什麼(一般應該不用「怎麼做」),不至於一頭霧水不知道如何推進(除非這個任務是「飛箭射天光」那一類的)。在該任務中需要特別注意的點也包含在此,例如需要先獲取的特殊道具(當然也可以在過程中引出)或是相關情報之類的。

②玩家想要知道什麼?

能夠建立期望的東西。例如功利性的資源、強力道具或是關鍵系統的進度增長等等任務報酬;情感性的助人為樂、雪中送炭,亦或本就是Dating任務(因為大部分人都很難和初次見面的陌生人迅速建立情感連結,所以這種期望的建立非常依賴「前戲」、鋪墊和馬上要講的信息傳遞方式);或許直接說「咱們會遇到非常coooooooool的東西」來製造一個懸念也不錯!

當然,和盤托出就不存在Surprise Moment了,這部分要根據實際理想體驗的需求來。

③玩家順帶能知道什麼?

背景性質的NPC生平糾葛、遊戲世界情況、各類志怪異聞……只要與任務內容有一定的相關性,作為順帶獲取的信息,玩家實際接受程度應該到街上比主動找路人閒聊才能知道的要高上不少。

不過按我的感受和經驗來說,玩家對這類信息的接受程度亦有差別,其中與人物、故事相關的信息是最受歡迎的(例如小癖好、感情史什麼的,或許這也是一種人類天性吧x)

而世界觀等等相對更「死」的設定果然還是做到道具介紹里比較好……?畢竟獲取這些信息這種體驗無限接近於查字典,而這是一件非常需要玩家興趣的事情,被強制接收的體驗會無限接近於體育課之後或者早八第一節的……Zzz……(也不太對,至少這些能讓人睡得香,而不會讓人想打講話的人)

玩家會知道多少東西:

雖說少量的信息或許難以完全達到預想的傳遞效果,但過多的信息大部分情況都是災難。

信息不像漢堡追求一個羊大為美,大量必要信息需要分次分量以避免玩家因一時難以消化而錯過或產生反感(尤其是沒有配置回放功能的時候)。根據流程不同進度的對信息需求程度來規劃信息量的投放,換句話說就是「準星,有的槍可能是三角形的,方形的也可以,你只要把他框住就好了,然後你點開槍就可以了,沒有別的事情需要你擔心的」,等ta把這關軌道射擊過完了再告訴ta「可以按WASD,能走路」(大誤)

大量非必要信息即使作為可選項,一股腦地出現也會令人有些煩躁,而假如不幸要被強制接收……總之為了避免這種災難性的後果,將可以打聽到的信息拆到對話的幾個部分先後出現,或是乾脆交代完必要信息後直接用「如果你有什麼疑問,可以隨時來問我」結束對話,都比堆積在一個節點的n個選項要好。

玩家如何得知這些東西:

作為與表現形式強相關的部分,引入信息的方式要做到的最低限度是讓玩家接受(雖然應該也蠻多人是「因為接了任務所以一定會完成」的XD),然後是看看能否吸引玩家——從趣味、審美或是其它方面都可以。

或許超過80%的任務都是從與目標地點的站樁NPC對話開始的,但在這種簡單實用的方法上仍然有細微的不同和充足的提升空間,所以出於對體驗品質的需求,也是值得好好設計的。

我認為這塊本質上玩的就是一個信息傳遞的主/被動關系。玩家主動是探索和掌控,往往伴隨著一定的樂趣。玩家被動則是引導和反饋,則能夠確保信息的傳遞成功。「看對話/UI提示」一般用於確保玩家獲得他們需要的信息,而除了這種古法以外,還有一些常見的其他辦法:

分支選項(玩家主動)

在對話、機關等處製造需要選擇的具體情景,讓玩家用分支選項來表達玩家態度或獲取背景信息。遊戲作為媒體的互動性大顯神威的地方在於,玩家可以主動、(一定程度上)自由地選擇是否要打聽自己感興趣的東西,決定是要採取或嚴肅或輕松或如何的態度回答對方,左右事情的發展,這也是遊戲敘事最吸引我的點之一。這能讓玩家感覺在進行一場你來我往的對話,而非聽取命令或是簡單地看個過場什麼的,這就是代入感!(大概)

還記得上文說的順帶給玩家的信息嗎?這基本就是最好的「帶貨」時間。有興趣的玩家會一個個細致地看完,不太感冒的玩家就能自由略過直奔主題。而出於對對話回應的模擬,部分推進對話的必要信息也會以選項的形式出現,所以為了更好地讓不同玩家獲得他們想要的體驗,記得用可見的方式區分必要/非必要選項。

而分支選項作為一種「選擇」,設計上也有不少值得注意的地方(不只是信息傳遞方面的,還有流程設計、劇情編排等方面,索性一塊講了),例如:

①選項本身要有意義,選項之間要有區別。

選項本身可以代表一種遊戲發展方向選擇、表達一種自我情感態度、獲得一些額外信息、提供一些自定義空間,最次也是單純模擬角色回應,所以一定要有它獨特的意義作用。

有一種無意義源自「對比產生美」。如果選項間有一個顯而易見的最優解,其它選項並不能引起其他的變化、是最優解的完全下位替代,那其它選項就失去了意義。電車難題的核心是「是否要扳動扳手」,而不是「創死1個人還是5個人」——順帶一提,我認為兩難幾乎可以確定是最好用的選擇構建方法之一,其核心是收獲與代價、不可替代性和無對錯。

並且不推薦設置沒有足夠的信息在判斷上區分,和沒有明確的結果區分的選項。前者例如「嗯」和「好」、「走左邊」和「走右邊」——除非已經設計好了與玩家對話的角色非常討厭「嗯」、右邊的路顯然有些不同尋常等等,不然就是意義不明而讓人摸不著頭腦的選項了。後者則是「條條大路通羅馬」,如果兩個選項殊途同歸,那為什麼要選擇呢?不說影響後續結局或是其他系統,至少也要讓不同選擇收到的情感反饋和回應大相逕庭吧。

遊戲設計學習-任務設計框架(三):2.2 執行層——流程玩法(上)

②盡量讓選項的內容與行動相匹配,或者說不要把選項寫成曖昧的態度而直接寫出最終的行為或台詞。

這可以避免玩家對選項的誤會,例如選了看起來很溫和的選項而實際卻說出了陰陽怪氣的譏諷台詞。這很容易造成玩家的失控感——我想做的不是這個,沒有這麼嚴重/輕微!隨之而來的就可能是被選項「背叛/欺騙」的失望或惱怒。

③與上面相對的,出於敘事考慮,可以不讓選項的結果過於明顯。

清晰的結果意味著便利和功能性,但就像看著小地圖尋路往往就忽略了沿途的風景,過於明顯的結果甚至標上對應功能(道德與善惡系統,對吧)可能會讓玩家忽視對話的語境,也封死了一些故意利用刻板印象之類的東西來製造意外和驚喜的空間。選項對結果起到預兆或暗示是一個理想的度,也方便後續發揮。

例如一個Dating任務,你和角色剛剛坐下,開口的第一句會影響好感度的選項是「今天天氣不錯」和「你家庭條件如何」。一般來說後者著實是有些失禮了,但如果對方的人設是名門望族並一直為此自豪、非常樂於與你分享ta顯赫的家族史,則不失為一個好選項——如果想營造一種生動的交流體驗,對話前對對方的提前了解、對話中的察言觀色都是不錯而能帶來樂趣的部分。

最明顯的意外例子自然要看波蘭前輩們的手筆,老鼠之塔本身以及後續的貼吧經典問題之凱拉……咳咳。考慮再周到的行動也不一定能帶來一廂情願的結果,強烈的「命運感」是讓人留下深刻印象的不錯的方法。

不過多的就先不展開了,畢竟今天不是專門談選擇,讓我們回到引入方式的修繕上來。

特殊交互(玩家主動)

雖然獲得信息前還要專門做些什麼看起來有些脫褲子放屁,但用特殊交互來開啟一段內容普遍來看也是可以有不錯的效果的——小玩法、謎題是經久不衰的設計,要解析加密藏寶圖需要先來一段益智小遊戲相信大家都習以為常了。本質上是製造一個問題/困難,讓信息變成一種獎勵,正所謂沒有付出就沒有回報。

而微觀「關卡」上的不同用久了也難免引發宏觀形式上的疲勞,就像越玩越不想理的怪物營地與寶箱。如果想洗刷一下「罐頭」的味道,或許切入點是在設定包裝上再用點心(例如專門的生物/種族,人物的不同能力,各種特殊工具等等),要義是永遠都整點新東西。

(嘿,又想起一篇廢稿,大概講的是遊戲帶給人樂趣的本質,除了玩法的天然快樂性與感官刺激外,剩下的就是不停地給出「有意義/價值」的「新東西」,然後分析大家津津樂道的pvp、rogue和開放世界什麼的。可惜最後感覺促進設計的價值並不太高,就算了XD)

誠然,這可能會讓開發成本蒸蒸日上的同時令負責這個模塊的同志發量每況愈下,所以只做統一的固定形式交互也行(這就往審美方向去了)——請先證明你是我的同志,然後我們才能交流。重點則相應換成了儀式感的營造,最好還兼顧簡潔,說不定會成為玩家間津津樂道的黑話符號。對吧太陽騎士?(來打當然也算XD)

換個角度,上面講到的往往是走到信息臉上,再解決附著在信息上的謎題。能否更加主動一些呢?但又不想讓玩家打開地圖去查icon那麼直接,那同樣可以考慮固定形式交互——感知能力、獵鷹、情報屋,內容規模上甚至可以從純表現做到可玩系統。

再換個角度,「特殊交互」也可以是「特殊情況下的交互」,所以給交互加上諸如喬裝打扮、種族語言等等的宏觀/微觀狀態(大概是從名聲良好和正在燃燒的區別?)的特殊條件限制,也是可以考慮的一點。當然,這個和底層玩法結合得更緊密,看情況適用。

表現設計(玩家被動)

我知道「地圖/NPC頭上有感嘆號」大概已經是一種約定俗成的遊戲視聽語言,但始終覺得這也犧牲了一些本可以很美妙的驚喜感。

雖然不知道這算不算是首因效應的運用,但我憑自己的經驗和審美來看,一個設計精妙的「第一次接觸」可以大大提升玩家對該任務的印象和體驗,這是跟著UI標記大腦放空地尋路無法代替的。

你在狂野的密林中穿梭,敏銳的雙耳捕捉到了妙齡少女漸弱的求救聲(當然,可能是以下方文字的形式「聽到」的),憑借多年聽腳步蹲人抓timing的經驗,在綠植和野味中開辟出一條前進的道路,來到她面前開啟一段緣……是不是比按下+鍵/觸摸板/M鍵找到感嘆號、標記然後徑直走向她要來得更有感覺一些呢?

當然我也不是鼓吹宮崎英高老師一貫硬派的「無引導」作風,只是好的場景布置、氛圍營造、鏡頭光線聲效等表現設計本身就能作為一種天然引導(其實這才是他的作風罷),兼具審美享受。而且這和強引導並不很衝突不是嗎?

夜晚時閃爍著神秘光芒的山頂,下山大路上靜靜佇立的修女,空曠岩區的某塊平台上拉著風琴唱著詩的利特族人,偶然路過的荒廢村莊中游盪的妖靈,它們散發的故事氣息我想並不一定需要一個感嘆號。

遊戲設計學習-任務設計框架(三):2.2 執行層——流程玩法(上)

與靜態表現相對的動態則包括但不限於過場和腳本、行為樹控制的NPC演出。除了「觀眾到位才開演的戲劇」,把對玩家行為的反饋做在這里也不錯,例如路見不平救了的小哥在10分鍾或者做完一個任務之後會來找玩家道謝,或者是涅墨西斯控制的獸人和你念叨你砍了它祖上兩刀什麼的(我認為更多是涌現式敘事的內容,所以這里也只是提一嘴不過多展開了)。

如果不想讓玩家錯過某些內容,也有除了UI以外的引導方法:最簡單粗暴的自然是在規定好的位置觸發,立刻奪取玩家攝像機聚焦、轉向給螢幕上下加上漸進的黑邊、讓玩家在遊戲世界的替身頓悟般地開始喃喃自語,或者直接黑屏加載、進一段過場之後讓玩家落位。

不過我個人是更推崇諸如希卡之石的感應、指引之風、小黃鳥和可愛讓摸的小狐狸、手機信息等等的軟性表現,這可以幫你快速找到附近的女術……咳咳。總之突出一個信息找到玩家,還就那個boy meets girl來girl meets boy,雙向奔赴才是真。

如果還是覺得略顯刻意,那就可以考慮常識性的心智模型。對於城鎮里的信息,公告板、受付嬢的作用是不言而喻的。玩家在主動去獲取信息的同時,其實也是「看到就知道那里一定會有信息」的常識認知在發揮作用。如果是一個要讓玩家在遊戲中逐漸接受的特化設定,就盡量保持一定的同一性,例如賽麗亞或「來來,以錢賺錢咯~」的金木水火土罐。

反面教材

講了引入的三點,這里不得不點名批評一下某個和著名賽車遊戲撞名以致於經常需要在群聊里多解釋一句的high tech low life(大誤)狩獵遊戲(針對我玩過的《零之曙光》&《冰塵雪野》),因為它可以說精準地踩了上面提到過的幾個雷區:

一段長對話拋出來5~10個選項是稀鬆平常的事,其中一大堆關鍵詞和概念大部分可能都是在遊戲里的第一次邂逅,而NPC的語速非常正常也沒法回溯以至於有時候都忘了某個詞的上下文語境是什麼——糟糕的信息量排布導致玩家在看過場時被動地需要近CRPG的高專注力,內容卻又完全支撐不起同等的體驗,面對海量的選擇還天然煩躁。

而在觀測前又永遠無法得知這一大堆糊在臉上的選項里,哪些是確實需要選不然根本不知道要去哪、找誰、干什麼的必要信息,哪些是對包括但不限於世界觀社會歷史人文等等世界信息補全,又有哪些是這個地名既不好聽又土得掉渣,但NPC非要給我熱情講述它那我根本沒興趣也不關心的由來故事,尤其是我只是想知道這該死的地方在哪的時候令我格外難受——缺乏清晰外顯的信息分類導致玩家無法清晰得知如何推進遊戲,對非必要信息無感的玩家有時需要繁瑣的遍歷選項並加速跳過才能完成對話。

選項設計上,埃洛伊時常面臨三種情感態度回復的選擇。對於一次性通關的玩家或許沒什麼,但像我這種讀檔遍歷對話的人發現回應大差不差的時候還是有些失望——區別不夠明顯的選擇不是好選擇。

出於這個意義上,我覺得還是值得一玩的——過程中不說3C、系統、戰鬥等方面,單就敘事和任務設計上來說,可以通過感受大量的中規中矩、少量的異味以及極少數的高光,來審視如何設計與存在哪些問題。

同時,敲響遊戲設計師的警鍾——再靚麗的外在也不能扭轉內在的缺陷甚至貧瘠,雖然造成這一結果或許有各種因素,但有人肯定脫不了干係。這不僅是應當羞愧的精神失職,也對其他同事辛勤努力的浪費。

2.2.2 玩家能做的事——交互/玩法

這一塊就是實現方式了。首先要做的是,先總結一下,玩家能做的事有什麼?

這里包括:遊戲已有的底層交互有哪些?以每一個行為為基準,例如行走、奔跑、拾取等等。其中又特別要注意能引起角色自身/其他事物變化的那些,例如攻擊、抓取、點燃……提到變化或許有點抽象,所以在總結列舉的時候不妨用狀態和影響客體去審視。

然後是已有的玩法模塊,例如已經開發好的成型系統(隨機遇敵,手機傳信等等)或者小遊戲。

最後是玩家能引起的宏觀/全局性變化,從具象的什麼好感度、善惡值、名望,到抽象的「能力」——影響故事走向、改變生態環境之類的。

全部列出以後,這些就是流程玩法的「素材」了。但在運用之前,我們的第一部是:根據先前對體驗層的構思(或者是文案同學的大綱x),開動無限大的小腦瓜想想:整個任務/整件事的過程中,玩家要做什麼?能不能構成體驗點?

體驗點是相當抽象的東西,我認為「玩法」更合適,但又不合適。我覺得這東西更像是,運用遊戲的機制,解決遊戲或自身製造的「問題」時運用的抽象方法。無奈才疏學淺、難以下精準的定義,所以還是用例子來說明。

假如,我們拿到一段老套的劇情大綱:主角回到家中發現家人遇害,一路找到山賊老窩,最後血洗營寨復仇(根據我測試的經驗,大綱可能就是長這個樣,還可能更言簡意賅orz)。為了降低難度,我們假設這是單純介紹人設的故事,所以只要呈現出來就好,不做過多要求。

玩家要做什麼?①回到家中;②發現家人遇害;③找到山賊老窩;④血洗營寨。

能不能構成體驗點?①基本pass,最後的成品中可能更多是用上一個任務要回到家中/前面再加一段讓玩家回家的過程來引導(或者直接播一段片完事了嗷x),因為單純的位置移動不構成樂趣。

②是可以的,第一反應直接去到偵查——觀察現場,收集線索,進行推測。往後一些,是否會出門向街坊鄰居調查?

再一想,大綱並沒有寫得很明白,那能不能是恰好遇上正在為非作歹的山賊?玩家能否阻止?是所有人都在,還是落單的殘黨?如果是落單的,是否一定是山賊,落單又是否合理……停停停,再拓展開腦洞規模就越來越不好把控了,先這麼記著就差不多得嘞,到時候也不一定有空做。

③雖然看上去也是位置移動,但結合情景就變得不一樣了:這是一種追蹤,也可以算作偵查的一部分。而考慮到心急如焚的狀態,或許還有高速移動。

④顯然豐富得多,一眼戰鬥,可能有偵查、潛入,好像已經差不多夠多了所以先歇了。

回頭一看,這個任務流程可能會有這些體驗點:最有可能的是偵查、戰鬥;然後可以考慮潛入,高速移動。對著體驗點,再回過頭來看咱們之前整理出來的素材,看看如何用玩家能做的事來實現體驗點。

以偵查舉例——底層交互上,與線索物品直接交互、與街訪路人NPC對話?

玩法模塊上,玩家角色有特殊的強化感官能力,開啟可以看到常人看不到的痕跡?能召喚土地公、小妖精之類的事物,或是可以和家具、土地、空氣、動物交流?

宏觀變化上,玩家平時的名望等級會影響NPC的信息?先前任務救下的孩子在這個任務里會目擊事件過程和山賊去向?

有一些體驗點則看情況,不要求一定要實現(所以前面分了優先級)。如果遊戲內本沒有輕功跑酷也沒有相位移動,單獨為一個任務開發這種體量較大的系統自然不可取——我相信如果它對遊戲很重要,而且能夠在多處復用的話,在立項時就已經做進去了。不過保持個心眼也好。

拓展內容亦如此,雖然點燃木屋、在山洞口燒東西將山賊逼出、審訊等等一想感覺還挺不錯,但底層是否支持、開發能否落實還是不得不考慮的現實問題。對體驗的豐富和打磨是無止境的,但實際開發講的是一個見好就收,好鋼用在刀刃上(除非你投一伯個億,富哥帶帶我,先v50看看實力)。

雖說如此,但畢竟還是體驗先行,其實也可以有一些根據任務具體情境的定製玩法,由於與適用場景強綁定而一般不會或很少復用。如果一些有趣的展開有需要,又不會耗費特別多的人力物力,錦上添花的東西說不定會有意外之喜。

最好還是充分利用已有的東西,例如規定玩家在任務中,需要先使用例如鬼臉之類的某個已有的社交動作才能和NPC對話,而給所有NPC都加一個嘲笑動作之類的?

以上です。

結尾碎碎念和下期預告

謝謝你看到這里!

一不小心一個月就過去了,也是經歷了各種各樣的事。沒想到一難產就難產了這麼久,真是令人感慨。不過這次明明是兩個小點,意外地寫了很多,夾了一些可能亂七八糟的東西,大概是因為自己跳躍的思維導致的,肥腸爆芡

這次是執行層的上篇,下篇是更加內容設計向的,相對來說也更抽象……考慮到兩部分的區別較大,剛好下篇又更難產(你這傢伙),乾脆就一個割的切。

而且一看春招都要開始嘞!希望能去個好好做敘事的團隊學習和做敘事呀!校招最後的機會了。雖然還要處理畢業必要的東西……學校對我的學習來說真是一種很大的妨礙啊(笑)

總之大家加油!以後要做出好的遊戲!

遊戲設計學習-任務設計框架(三):2.2 執行層——流程玩法(上)

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