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《FORSPOKEN》背景故事介紹及玩法解析 FORSPOKEN好玩嗎

《魔咒之地》的故事,以一個老倒霉蛋的黑人女孩芙蕾的悲慘故事拉開了序幕:上來就是因為盜竊重罪在法庭受審,還是會遭到重判的慣犯,好不容易法官網開一面只給了120小時社區勞動,結果出來就遇到了案件的主謀一夥小混混——從後來的情況來看,芙蕾應該是已經收了預付酬金的(公寓里一袋子錢),那麼地獄在左、煉獄在右:繼續去偷一方面難度很大二方面要牢底坐穿、不去的話可能直接小命不保。於是零元購女孩芙蕾只好選擇拔腿就跑,好在這方面她已經初步展現了在異世界吃飯的跑酷本身相關的一些天賦。

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然而芙蕾回到家里餵完了貓,居然准備安心睡一覺隔日再潤——膽兒這麼肥,讓人很難理解她是如何在自幼失去父母之後,還能蹚著黑道渾水活到這麼大的。果不其然跑得了和尚跑不了廟,小混混們直接准備BBQ了芙蕾和她的緬因貓,雖然從火海里勉強逃出來,但錢袋子卻是萬萬不可拿了(我一開始就想著背著錢袋去找貓的,艹!)。沒了這筆安身立命之本,芙蕾已是風中飄零的樹葉,水上無根的浮萍,於是不得已把小貓託付給法官(其實這段看的還有點動容,有點鼻頭酸澀……),自己站在夜空的高樓頂上——

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正當我以外接下來是去異世界三大直通車(火車、病死、墜樓)之一就要上演的時候,本作不按常理出牌的特徵開始初步顯現了,那就是居然是一隻blingbling的神奇飛行物吸引了芙蕾的目光,她追隨者進入了一棟廢棄的宅邸,撿起來以後,啪,光芒四射:

魔法少女,歡迎來到異世界撿箱子撿到昏厥之路!

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在一個空空如也的城堡中醒來以後,芙蕾赫然發現帶她穿越過來的手鐲成精了,不僅取不下來,還會說話——一旦接受了這個設定,那麼為了和心愛的喵醬團聚,那麼少女也只好一邊在異世界傳播F詞文化,一邊尋找回家的辦法了。

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原來這是一個名為艾希亞的世界,世界中原本由四位強大的魔女守護著在這里生活的人,分別是:慈愛魔女辛塔、智慧魔女歐拉絲、正義魔女普拉芙、力量魔女塞拉。然而突然有一天,一種讓生物觸碰之後即會化作喪屍類異變者的死亡之霧開始在這個世界中傳播,讓人費解的是,原先為人敬仰的魔女似乎就是這一切背後的主因。然而可能由於是來自異世界,芙蕾完全不受到這個霧氣的影響,於是她就踏上了一邊週遊開放世界撿垃圾,一邊討伐惡役魔女,以換取回到紐約村線索的拯救世界之路。

就……這個魔法它真的不是機關槍和散彈槍麼?

那麼首先來讓我們看一眼本作的魔法戰鬥系統——遊戲分為沒CD的普攻類比如土系的遠程「魔彈」還有火系的近戰揮砍突刺類攻擊(R1選擇R2釋放,後面簡稱為R1魔法)、CD很長的「魔涌」類技能(L1選擇L2釋放,後面簡稱為L1魔法)、需要依靠一定次數魔彈和魔涌技能充能的大招,除此以外還有一些需要跳到井里獲取的跑酷類技能(注意除了爬牆其他類似於狐步等都不是流程必須,需要自己注意點位置去跳)也歸為了「魔咒」之類。

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盡管遊戲存在彈反,但我是遠程玩法為主,在這里基於土系技能樹來介紹大概內容(後來獲取的火系魔法也懶得練了)——魔彈的話分為三種:分別是按住了可以連發,松開是個小濺射的機關槍、點射是小濺射,蓄力是大范圍濺射的散彈槍、還有按住了蓄力一個可以發射的盾牌的擊倒專用魔彈。由於在遊戲開始的前幾個小時,L2魔法的存在感相當稀薄(CD長種類少),所以最開始給人的戰鬥是比較無聊的——其實隨著輔助魔法學的七七八八,加上偏防禦的土系和偏進攻的火系切換,體驗到後期的話大概算是還行。

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但這個部分還是存在不小的問題,首先就是設計本身太過於公式化:

比如每個魔法還有一個「成長」機制,即完成一個對應的挑戰目標可以將其升級——這原本是我覺得一個挺好的設計,可以在那種大量的雜兵戰中找到一些目標感和成長感,但問題在於給與的獎勵充分的展現了本作設計粗糙的一面:獎勵全基本全都是+1 元素魔力(X系魔法基礎傷害)、+1技能威力(跑酷類就是+回耐力速度)……這里隨便來點多樣化設計——比如豌豆炮台變成雙發?或者來點技能之間的機制聯動,感覺都會好很多。

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其次就是,技能之間缺乏有效的聯動。

基本上就是什麼技能CD好了扔什麼,遊戲中存在側面和背面傷害增加,加上部分敵人頂盾正面打不出傷害,那麼唯一的聯動大概是根須纏繞定身以後繞到背後攻擊(可以利用跑酷從頭頂翻過去,不然不一定有時間輸出),除此以外還有豌豆射手對空特攻,然後基本就找不到配合了。至於魔法元素之間怎麼配合,這里擺一個《神界原罪》……好像有點過分,那就來一點《龍騰起源起源》這種油可以引燃、冰可以砸碎這樣西式奇幻標配的元素配合也行吧?

跑酷:雖然還行,但這上山下鄉是真是又累又無聊啊

遊戲中主要的養成內容,就是披風、項鏈的獲取和升級,還有指甲的獲取——左右手塗美甲能有魔法增益這一點還是挺新鮮的,不過項鏈(主要加魔力)和披風(主要加血)這就是RPG家常菜,沒什麼說頭了。

*BTW:預購的項鏈和指甲還是挺強的,可以用到遊戲後期再換,披風除了LED漸變色就沒什麼優勢了。

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雖然作為「出口」的養成內容相當有限,但是想要升級的材料卻是漫山遍野——存在於各種怪物、和無數的寶箱之中,製作組的初衷大概是為了用這些收集物,串聯起來玩家去探索開放世界的過程(為此地上還灑了大量的技能點,升1級才10點技能點,野外逛一圈隨便就好幾十了),甚至還做了一些類似於站在高台看到遠處異樣建築物這種模仿野炊的「視覺引導」,但最終呈現的開放世界探索體驗卻是讓人難以恭維的,原因是為什麼呢?

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其中一部分原因在於,野外的內容完全沒有劇情支持,且內容大量復制粘貼——比如第一個區間像我們展示了有小副本可以挑戰獲得裝備、有力量&慈愛石碑可以增加屬性(加防禦、血量和血瓶回復量)、有小屋可以做傳送點和升級血瓶&資源攜帶量、有目前看到了只能乾瞪眼的變異體、有遺跡打怪了可以獲得的大寶箱、有可以搜集指甲相關資源的魔法協會塔。然後呢?然後後續的新內容屈指可數,基本上就是限時挑戰的慈愛雕像和瞭望塔……那麼可能1個2個這樣的區域探索還行,番來覆去全都是這些內容,除非是育碧罐頭的超高耐毒性玩家才玩得下去了。

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另一部分原因是本作的跑酷其實爽不起來——創意是好的,按住左搖杆+A可以獲得一個外沖力,這個力可以垂直或者水平爬牆、也可以在空中沖出去一段距離,又因為爬牆和空中沖擊是分開計算距離,再配合狐步、中期獲得的鉤爪等,還是能玩出一些花樣來。然而製作組大概搞錯了點什麼,就是地圖做的太復雜,在遊戲的整個前半程,各種正好怕不上去的山體讓明明是近在眼前的目標只能山路十八彎,讓宏大的地圖讓人跑起來火冒三丈。再加上時不時冒出來的敵人和密恐災難的天女散花收集物,事實上跑酷體驗相當一般。

戰鬥系統介紹

至於怎樣的算好玩,我個人覺得《星之海洋6》那個「彈射起步」就挺爽快的——可以以任意方向飛到空中還可以滑翔,且充能速度極塊,戰鬥中的利用(那個轉向致盲系統)更是完勝了本作跑酷系統對於戰鬥的增益。

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本作的戰鬥,基本上雜毛就是丟AOE和打倒地處決;BOSS戰的邏輯就是紅光需要閃避、一般攻擊可以彈反(但為了求穩可以一律閃避)、大招用跑酷到安全范圍或者躲到掩體後。其實配合范圍擊倒和處決(能大量回血,比血瓶回的還多),倒是也能打出一點爽快感——但從上文的描述就可以看出來,主動性一般,戰鬥中能想的花樣也不夠多:比如翅膀的戰士先打翅膀,掉下來打處決差不多就是極限了。

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最為重要的是跑酷本身在戰鬥中的存在感並不足:理論上倒是有跑酷中魔法效果增強的被動類,配合背面增傷來支持「動起來打」,但問題在於本作極其容易丟鎖定,真跑起來,很容易陷入打空氣的狀態——因為同樣的原因蓄力也不太好用,邊蓄力邊移動很容易丟了鎖定,最後蓄好了砸了空氣。

劇情:年剛過完,還是聊點高興的吧

就,大概是三流美劇水準吧,演出很弱的那種,故事邏輯更是各種引人發笑。

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順便,其實女主長的還算可以,身材也不錯,尤其是最開始的發型。除了後來的慈愛魔女,基本算是整個遊戲顏值最能打的了。

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題外話:對於《魔咒之地》是不是要ZZZQ這一點,居然在玩家之間也產生了完全相反的兩派意見,其中有一部分認為它把女性、黑人、聖母等魅白左屬性拉滿(其實還差了拉拉和飛葉子),是典型的ZZZQ投機分子;還有一部分認為它故意堆砌對於黑人的刻板印象,加上女主Ella Balinska也基本維持了應有的美貌(真要ZZZQ,參考下被消光2魔改過的女主),屬於其實是暗地里舉起了一款反旗。

總結

總的來說,《魔咒之地》是一款雖然堆砌了大量(製作方自以為的)「成功密碼」,但最終體驗只是平平的遊戲,某些內容上能夠看到製作組付出的努力,但最終給人的感覺是一個水準以下的罐頭開放世界、一段過於套路化演出又比較尷尬的故事、一個雖然想法不錯但最終呈現效果不佳的魔法跑酷核心玩法。

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比較讓人沮喪的點在於:雖然有失眠組的《漫威蜘蛛人》,SP的《對馬戰鬼》珠玉在前,但顯然並不是每個廠商都意識到了,一個地圖元素可能罐頭化的開放世界之所以能讓人在其中沉迷,原因是什麼(1)是背後的文化底蘊。那麼《魔咒之地》給我整一坨F詞不離嘴腦力小學生水平的尼妹三流美劇?(2)是過程中的爽點,是跑酷的速度與爆發力、是雜兵戰的技巧碾壓。那《魔咒之地》這個玩了過半程才從褲兜里掏出一個鉤爪的跑酷、那個從頭魔彈刮痧到尾的戰鬥,顯然不足以支撐玩家在空洞的開放世界中爽下去。

來源:遊民星空