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《聖火降魔錄 Engage》VS《風花雪月》:為什麼我還是更喜歡後者

  • 前言
  • 《火紋》系列的核心魅力在哪里?
  • 下棋是一時的,老婆(老公)是一世的(誤)
  • 戰棋or養成?新老玩家究竟如何取捨?
  • 為什麼我在即將通關《Engage》的時候又重新拾起了《風花雪月》?
  • 《聖火降魔錄 Engage》VS《風花雪月》為什麼我還是更喜歡後者

    前言

    無論一個經久不衰的系列遊戲是多麼出名。總會不斷有新的玩家抱著對該系列好奇的態度和一知半解的狀態接觸到系列新作。而一個基本的規律是:能夠始終保持著對該系列的熱情和時間上的充裕的老玩家數量很難出現大幅增長,而隨著時代發展愈發高昂的遊戲開發費用會倒逼製作組在保持系列特色的同時不斷努力去開拓靠著系列口碑吸引而來的新玩家市場。

    而對於大部分系列作品而言,每當一部新作推出時,其種種改變和調整也勢必會在新老玩家群體之間引起激烈爭論。

    《風花雪月》作為系列最賣座的單機作品(《聖火降魔錄》還有《英雄》這款吸金手遊),吸引了大量新玩家接觸這個系列。而不久前發售的《聖火降魔錄Engage》對比前作的種種改變究竟是否正確還要繼續交給市場去檢驗。只不過這並不妨礙廣大喜愛這個系列的玩家進行討論。

    《聖火降魔錄 Engage》VS《風花雪月》為什麼我還是更喜歡後者

    《火紋》系列的核心魅力在哪里?

    玩家首次遊玩時接觸到的是系列哪部作品,就奠定了其對這個系列遊戲的基準印象。這點對於不同時代接觸《惡靈古堡》系列的玩家應該感觸頗深。

    作為從《聖火降魔錄覺醒》才入坑的准系列新人。我沒有資格做太過深入的探討。只能說一下自己淺薄的理解和感受第一和第二印象來自接觸遊戲前對於這個著名戰棋系列的一知半解:喜歡的角色可能會戰死;遊戲難度很高!

    戰死系統體現出了戰爭的殘酷性,而作為需要操作角色執行戰場指令的玩家而言,因為直面這種殘酷性導致遊玩時步步為營,小心謹慎,每一關都絲毫不敢大意。

    而戰棋部分難度高使得既想通關又想要避免角色戰死變得更加有挑戰性。

    這兩個特點組合起來為那個年代依然還普遍富有耐心的玩家帶來了足夠的動機和動力去克服遊戲關卡設計上的難度。

    這里請記住「動機和動力」這兩個關鍵詞。

    從《聖火降魔錄覺醒》開始,很多老玩家或許還在尋找熟悉的劇情凝重感和高水平戰棋的樂趣,但相信一定有一部分玩家的遊玩動機逐漸變成了想要終結戰爭,和心愛的異性角色在一起。

    這一點不難理解,戰爭的殘酷性一向是《火紋》系列的底色。越是面對殘酷,人心就越嚮往美好和溫暖的懷抱。這是人類一種本能的對沖需求。

    雖然在《火紋》系列新作品中,隨著難度調低和悔棋系統的加入,避免戰死已經不需要花費玩家太多心思了。但就比如說僅僅給玩家提供了一個選項經典模式(隊友戰敗後無法再繼續登場)or 輕松模式,也相當於在隱隱地提醒著玩家:善待主角身邊的隊友們,保護好他(她)們不要犧牲。

    而只要這些隊友們在人物形象上設計得美觀生動又討喜,相信絕大多數玩家不需要依靠系統和機制的嚴苛就會想要保護好遊戲中的這些角色了。

    《聖火降魔錄 Engage》VS《風花雪月》為什麼我還是更喜歡後者

    在我看來這是《火紋》系列作品非常有意義的進步同時也是極富魅力的一個特點。就好比之前是在家長高度壓迫之下不得不努力解題,以通過考試;而現在是為了和互有好感的女(男)生以及要好的朋友們一起努力考入同一所高校,續寫美好未來。

    遊戲可以難,但不能讓人絕望。假設《艾爾登法環》這樣的年度王者,一上來就要求玩家必須打死大樹騎士才能繼續探索場景,那麼哪怕它其他方面設計得再好恐怕也很難收獲一致好評。這也是我很敬佩宮崎英高的一點,除了其天才的能力,還有其對於時代變化和玩家風潮喜好的敏銳捕捉,老賊不愧是神!

    《聖火降魔錄 Engage》VS《風花雪月》為什麼我還是更喜歡後者

    下棋是一時的,老婆(老公)是一世的(誤)

    這里不討論在遊戲中找老婆(老公)的合理性……

    《聖火降魔錄Engage》好玩嗎?答案是當然好玩!尤其對於戰棋愛好者!

    雖然算不上骨灰級戰棋遊戲玩家,作為玩過《最終幻想戰略版獅子戰爭》,《超級機器人大戰》系列,《風色幻想》,《天地劫》等等遊戲的玩家,是真的很贊賞這一部《火紋》的戰棋部分,下棋讓人大呼過癮!

    而可以「合體」的紋章士的加入,讓遊戲的樂趣和多樣性又更上一層樓。而且值得稱贊的是,這一部《火紋》的戰鬥動畫做得實在是帥氣又絲滑,印象中唯有當年的一部《機戰OG2》和本作讓我幾乎捨不得跳過每一個戰鬥動畫。

    《聖火降魔錄 Engage》VS《風花雪月》為什麼我還是更喜歡後者

    難度方面因為受前作慣性思維影響,我本來想快速通關然後二周目所以選的普通難度,結果……並沒有二周目啊……

    所以選擇高難度帶來的額外體驗我沒法評價。但即便是在普通難度下,也依然很有挑戰性,主要指的是隨機(或許有一定規律?)刷出的各種遭遇戰,不但敵人等級增長奇快。關卡設計有些時候讓我覺得甚至超過了主線關卡。尤其是那些敵人隱藏於黑暗之中的關卡:只需經過幾個回合,就會發覺敵人已經不知不覺間將我方隊伍包圍了,而敵方高移動的高級兵種下一個回合就能秒殺我方的法師和弓箭手……而我方只剩下所剩無幾的單位還未行動……還有不知道多少敵兵仍在黑暗中蠢蠢欲動……

    在相當優秀的畫面加持下(針對NS而言),本作的戰鬥體驗對於大部分玩家來說應該都算得上交出了一份優異的答卷。

    然而,對於遊玩前刻意不去看過多情報和分析,想要保持原生態體驗以及避免劇透的我來說。玩過幾章之後,開始察覺到事情不對了:為什麼無論男女隊友支援等級最高只能到A?

    對於已經習慣了連續三部作品首通時選擇最喜歡的異性角色刷滿好感當老婆(對於女性玩家當然可以操作女主角選老公)差點原地棄坑。即便面對著老玩家們鄙夷的眼光,我也不得不坦白,戀愛要素的缺失,讓我一度失去了通關的欲望。而當我繼續抱著一絲希望玩過十幾章之後,徹底死心並接受了這個事實……

    《聖火降魔錄 Engage》VS《風花雪月》為什麼我還是更喜歡後者

    產生這種感受的原因還有很重要的一點就是:主角真的很不討喜,尤其是我因為一開始抱著期待還選的跟自己性別相同的男主,那始終習慣不了的造型加上面癱和顏藝表演,更不用提災難級的劇情演出……

    戰棋or養成?新老玩家究竟如何取捨?

    這一作越玩我的心里越矛盾,一方面看到了作品在立身之本戰棋方面相比前作的重大進化(對我這種新玩家而言),一方面養成系統的大幅弱化和戀愛系統的徹底取消讓我痛心不已。

    戰棋好玩和養成好玩難道真的是完全是對立的兩者嗎?

    這一代既然已經設計出一個大部分時間可以在通關流程中跳過的據點環節,那麼為什麼不能既讓老玩家享受高水平的戰棋遊戲,又讓前作入坑的新玩家延續他們的戀愛交友體驗呢?這一代不知道玩家在通關之後會不會記得清楚30多個角色?

    《火紋》系列近年來新作很吸引人的一點,就在於其超高質量的角色人設和羈絆系統帶來對於各個角色的深刻印象。

    打仗累了就去體驗一下豐富的據點生活,與夥伴們互動,向喜歡的姑娘(小伙子)送一送馬糞之外的禮物升好感,談戀愛真的很唐突需要被大砍嗎(本作的這些養成毫無樂趣)?畢竟最新作都能寫出這樣的故事劇本和過家家般的劇情演出了……明明只要養成過程不過分影響數值從而影響戰旗部分的難度就沒有什麼問題啊。

    《聖火降魔錄 Engage》VS《風花雪月》為什麼我還是更喜歡後者

    老玩家不喜歡《風花雪月》的據點部分可以爽快地在大地圖調整好裝備直奔戰場,偶爾進據點調整一下紋章士特技繼承。如果不喜歡浪漫不喜歡基情,羈絆也可以一概跳過不看。

    本來兩者可以互不衝突啊!

    結果這一作既想要討好老玩家於是大幅削弱養成,取消戀愛。但同時又想留住《風花雪月》新增的那部分玩家,於是搞了一個無聊透頂的據點養成做做樣子。

    與此同時,我確實不太理解遊戲為什麼要花費那麼多資源在每個關卡過關後搞一個還挺精美的3D地圖讓玩家瞎逛一下,敷衍地跟隊友嘮嘮嗑,然後繼續浪費時間跑一跑角落撿幾個可有可無的垃圾。從第一個國家風車場景那里到後期幾個大場面場景,我仔細觀察了一下這部分3D逛街場景做得還挺精緻。有這資源,用心多擴張並精細化一下據點,多寫點羈絆劇情它不香嗎?

    好吧,然後繼承紋章士特技這個系統其實設計得挺有趣的,給玩家動力去刷一些點數來繼承強力特技。可是最高級別的特技也太貴了。前期不知道亂點的情況下直到通關可能都點不出最高級特技來繼承。關鍵是,我打到二十二章了,才不小心被劇透到並沒有二周目?

    然後就是金錢系統,既然沒有二周目,那我是真不知道遊戲在據點設計服裝店的意義在哪里了。至少我在的遊玩過程中一直處在極度缺錢的狀態中,這作刷錢系統極其特殊,不知道是不是跟系列手遊學的?所以對於普通玩家而言,光是糾結到底要不要投資國家來提高遭遇戰刷出異形兵掉落金錢的幾率和到底給誰買新武器升級就已經很惱火了。那本來就很雞肋的養成所有涉及到花錢的部分也不得不無視掉。

    因此《Engage》給我的最大感受就是製作方向和重點的猶豫不決還有核心系統的相互割裂。好在不管怎麼樣,戰棋部分確實出彩!無愧於系列口碑。

    為什麼我在即將通關《Engage》的時候又重新拾起了《風花雪月》?

    《Engage》我的進度是截止到遊戲第二十二章,想到還有那麼多衣服沒錢買,想去打遭遇戰刷吧,確實有一定樂趣但是即便是刷出了異形兵收益也是可憐,而且刷多了等級碾壓主線之後那會減少很多樂趣。那就還是先放著等等看以後的更新和DLC吧。

    沒有二周目對於很多遊戲來說很正常,但對比前作銷量大好的《風花雪月》,這個改動可以說是一個致命的削減。

    有很多不滿意《風花雪月》的新老玩家集中批評點是多周目會浪費大量時間在據點進行類似重復的流程,讓人覺得枯燥無比。這的確是一個問題,但要取決於玩家到底怎麼看待刷多周目這件事情本身。

    《聖火降魔錄 Engage》VS《風花雪月》為什麼我還是更喜歡後者

    《風花雪月》一周目通關時間應該在四十到六十小時之間,對於一款SRPG而言,這個時長算是非常良心了。換句話說就是玩家花錢買了這款遊戲體驗下來會覺得值,更不用說玩家在通關一周目時會意識到:當初選擇不同的學級(以及在某條線中不同的選擇)可能會導致遊戲後半段劇情截然不同。於是就會想要繼承存檔開啟二周目,來嘗鮮一下新的劇情,發現所有隱藏在幕後的陰謀並且試著讓一些喜歡的角色避免死亡。

    而我在進行二周目時並沒有過多翻看攻略資訊等,因此當我意識到原來可以通過挖角的方式來將其他學級的學生招募過來,從而避免後期在衝突中不得不殺死對方(一周目時下手時心里還是很煎熬的),我感到非常興奮和驚喜,對我而言,比起觀賞新劇情,能夠拯救這些我喜歡的角色們同樣重要。

    《聖火降魔錄 Engage》VS《風花雪月》為什麼我還是更喜歡後者

    《聖火降魔錄 Engage》VS《風花雪月》為什麼我還是更喜歡後者

    《聖火降魔錄 Engage》VS《風花雪月》為什麼我還是更喜歡後者

    可以說,遊戲很有誠意地給了部分玩家足夠的動機和動力去推動新劇情。個人認為,至少在正常不被劇透自己遊玩前兩個周目的過程中,很多玩家並不會感受到厭倦和重復。因為比起一周目的通關過程,二周目遊戲給了玩家足夠的動機和動力去刷好感,提升技能精通度等來挖角其他學生。並且也能通過解放一些便利機制提升養成體驗。

    或許重復感在來到第三,第四周目的時候會明顯很多,但在此之前,遊戲已經帶給很多玩家100小時左右的美好體驗了。我個人覺得已經非常值得了。

    因此關於重復感的批評我認為是值得商榷的。畢竟僅就一周目而言,時長和體驗都讓人滿足。而到底玩幾周目取決於玩家自己的選擇。《風花雪月》恰恰給玩家提供了多周目的選擇但也並沒有削減一周目的體驗。

    對於僅僅通關一周目就封盤的玩家,會覺得有某種遺憾:錯過的劇情,錯過的拯救其他學生的機會……但這其實也是《火紋》系列新時代的魅力之一玩家可以選擇帶著些許遺憾回味,也可以選擇努力去爭取更好的結局。全都取決於玩家自己。

    所以《Engage》棄坑之後,我又再次拿出闊別已久的《風花雪月》。繼承了之前200小時的存檔,從頭開始,每天睡前玩一小會兒,看著一個個熟悉的曾經喜歡的角色,那種感覺很好。

    在我這里的評分是

  • 《風花雪月》9.5/10
  • 《聖火降魔錄Engage》8.5 (如果沒玩過前作)
  • 《聖火降魔錄Engage》8.0 (玩過前作)
  • 最後依舊祝福《火紋》新作大賣,讓這個經典系列長青下去。

    《聖火降魔錄 Engage》VS《風花雪月》:為什麼我還是更喜歡後者

    來源:機核