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《臥龍蒼天隕落》製作人采訪:想描繪黑暗幻想風的三國故事

《臥龍蒼天隕落》即將於3 月 3 日發售。感謝光榮特庫摩的邀請,我們采訪到了本作的製作人安田文彥和山際真晃,向他們請教了有關本作的幾個問題。

《臥龍蒼天隕落》製作人采訪:想描繪黑暗幻想風的三國故事

安田文彥

《臥龍蒼天隕落》製作人采訪:想描繪黑暗幻想風的三國故事

山際真晃

※下文中「安田文彥」將簡稱為「安田」,「山際真晃」將簡稱為「山際」,《臥龍蒼天隕落》將簡稱為《臥龍》

Q:安田先生在此前的采訪中曾提到,《臥龍》的動作要素相比《仁王》會更加精簡,不過在幾次試玩後,有玩家認為《臥龍》的動作系統太過簡單了。開發組在製作過程中是如何平衡的呢?

安田:《仁王》經歷了兩代作品的積累,有著多種復雜的可玩要素,因此我想要在《臥龍》中做出一定的簡化。

此前《臥龍》體驗版的內容量有限。等到遊戲正式版推出,將提供屬性相剋等各種機制供玩家深刻鑽研,我相信戰鬥系統和操作性的豐富程度不會讓人失望。

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Q:請問在開發《臥龍》的過程中,製作組有針對速通玩家進行什麼設計嗎?

安田:《臥龍》在難易度平衡方面並未針對速通玩家群體進行什麼特殊調整,基本是以一般的遊戲設計思路進行考量。不過我很期待在遊戲上市後,能看到廣大玩家積極嘗試開發各種快速攻關的技巧。

Q:《臥龍》的人物自定義系統相比《仁王2》更進一步。關於此事,製作組進行了哪些方面的努力?

山際:《臥龍》在創建角色的部分加入不少更具中國風格的要素,比如刺青的圖案之類的。因為創建角色的自由度很高,除了中華風格,玩家也可以選擇做出歐美風格的角色。

《臥龍蒼天隕落》製作人采訪:想描繪黑暗幻想風的三國故事

Q:《臥龍》此前推出了數次試玩,也收到了玩家的大量反饋。開發團隊是如何處理玩家反饋信息的?

安田:我們始終關注著玩家的反饋,並且預留了把各項修改做進遊戲的時間,我認為這是我們本就該做的事情。

但我們不會看到反饋就直接進行調整。舉個例子,玩家可能會簡單地說「某個敵人很強」,但將這種評價照單全收並直接削弱敵人並不是正確做法。開發團隊內部會評估「為什麼玩家覺得這個敵人太強了」以及「它是強在哪里」等,並討論有哪些做法能將敵人的強度調整到玩家可以接受的程度。

《臥龍蒼天隕落》製作人采訪:想描繪黑暗幻想風的三國故事

Q:三國時期的歷史人物與故事已經在各種文藝作品中經歷了多樣的重構,玩家難免會拿《臥龍》與《真·三國無雙》中的武將進行對比。為了凸顯《臥龍》虛實結合的背景風格,製作組在設計角色時有著什麼樣的獨特考量?

安田:光榮特庫摩此前有推出過《三國志》《真·三國無雙》系列等眾多以三國時代為背景的遊戲,在其中對知名的武將們進行了種種描繪,所以我們也預想到了玩家在看到《臥龍》中的武將形象後,會有聯想和對比的念頭。

因為本作塑造了一個黑暗幻想風格的世界觀,所以我們不會照搬此前作品中的武將外觀,而是為他們打造了專屬於《臥龍》的新形象。不過根據武將們的一些標志性特徵,我相信玩家依然一眼就能看出他們是誰。

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Q:今天的實機演示中展現了對戰顏良、文丑雙 Boss 的戰鬥,其中文丑把顏良當作武器丟向玩家的攻擊動作相當新穎。開發團隊是如何想到這種設計的?

山際:以這場Boss 戰為例,我們首先是考慮到顏良、文丑兩人都是三國時期的知名武將,玩家也很熟悉這兩人之間的關系。由此進行發散,我們想做出具備刺激性又符合遊戲設計的動作,評估後的結果就是兩者中的一個人會把另一人投擲出去,相信這樣的設計能給玩家帶來震撼。

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Q:《臥龍》中的妖怪在設計方面和《仁王》有什麼不同?會有中國玩家熟悉妖怪登場嗎?

安田:《臥龍》中很多的妖怪都取自中國的傳說故事。我們在設計過程中參考了光榮特庫摩內部中國員工的意見,希望能設計出讓中國玩家感到熟悉的妖怪。

《仁王》里出現過的很多妖怪傳說,其根源都是中國的民間故事。既然《臥龍》講述的是發生在中國的故事,那麼妖怪的形象也會更貼近它們在原本傳說中的面貌。

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Q:玩家在《臥龍》中可以和關羽、呂布等著名武將們同行或者對抗。在此期間,玩家有機會獲得這些武將的標志性裝備嗎?

山際:與《仁王》相似,《臥龍》中也將包含和著名武將單挑的環節。

除此之外,本次我們還設計了共鬥系統。玩家在和NPC 武將同行的過程中,能夠累計類似親密度的數值,達到一定標準後就有機會拿到他們的武器。這也是《臥龍》中玩家獲取新裝備的方式之一。

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Q:製作組為何決定把「一敗塗地」當作《臥龍》死亡畫面上的標語?

安田:《臥龍》作為一款高難度遊戲,玩家會反復看到死亡畫面,於是我們開始思考什麼樣的標語才能給人留下深刻印象——只是「game over」的話,無法體現出三國時代的背景。

最後我們選擇了「一敗塗地」,雖然它不能夠完全代表三國時代,但的確是一種具有中式風格的表達。本作的各種宣傳材料上也都寫著這個詞,希望它能像是廣告詞一樣,加深玩家的印象。

《臥龍蒼天隕落》製作人采訪:想描繪黑暗幻想風的三國故事

Q:三國時代有很多關鍵節點。《臥龍》的故事是講到哪里呢?官方有為本作推出續作的計劃嗎?

安田:我們現在還不會透露本作結局的時間點。不過標題中「臥龍」這兩個字的含義,就是說我們想要講述知名武將尚未成名階段的故事。

目前我們沒有將《臥龍》系列化的計劃。本作後續的DLC 中將新增武器種類、武將和故事,希望能將遊戲本篇接下來的劇情講得清楚完整。在這之後,我們會根據市場的反饋來決定要不要把《臥龍》延續下去。

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Q:三國時期有很多的戰爭場景,製作組如何取捨要把其中哪些做進遊戲?在所選的關卡中,您最喜歡的是哪一段?

安田:三國時代很多精彩的故事,而我們選取了最早的黃巾之亂時期作為《臥龍》的開場。這一方面是本作仍有面向歐美玩家的部分,就算是不熟悉三國時代的玩家,也可以把黃巾之亂的歷史當作進入本作世界觀的入口。另外一點剛才也有提到,就是我們想要描繪各路武將尚未崛起的時代。受篇幅等種種限制未被選入遊戲的部分,我們希望能在日後的DLC 中進行補完。

我個人最喜歡的橋段就是虎牢關三英戰呂布了,每次看到這里我都血脈僨張。玩家們可以期待一下這段故事在《臥龍》中的呈現。

《臥龍蒼天隕落》製作人采訪:想描繪黑暗幻想風的三國故事

Q:《臥龍》未來有和光榮特庫摩旗下其他遊戲聯動的計劃嗎?比如把各種遊戲明星角色加入本作。

安田:目前我們沒有相關的規劃。不過《臥龍》允許玩家自定義角色形象,大家可以期待官方逐步分享其他IP 中備受玩家喜愛的角色們的預設捏臉數據。當然,這樣只是「長得像」原本的角色而已,並不代表他們真正加入了《臥龍》。

Q:最後有什麼想對廣大中國玩家說的?

山際:這次《臥龍》所選取的三國時期,是一個中國乃至亞洲圈玩家都比較熟悉的背景,因此我們盡了很大的努力來呈現我們想像中的三國時代,希望玩家能夠享受本作的故事和以中華武術為基礎的動作性體驗。《臥龍》將於3 月 3 日正式發售,目前請大家耐心等待。

安田:在這次台北電玩展期間,我們看到很多熱情的玩家排隊參與《臥龍》的試玩,由此感受到了大家的期待。TeamNinja 此前製作了《仁王》《最終幻想起源》等遊戲,但這些作品都不曾在亞洲圈玩家中受到如此熱烈的歡迎。

距離《臥龍》上市還有一個月的時間,我們會開始最後的沖刺,將本作以更優秀的姿態呈現給大家。對本作有興趣的玩家不妨在2 月 24 日嘗試遊戲的最終體驗版,也希望大家在《臥龍》於 3 月正式推出時多多支持。

來源:遊戲時光