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《霍格華茲的傳承》嘗鮮10小時體驗 :沒想到開年就玩上了這麼精彩的大作

本作「神雷之爭」隨著媒體評分出爐已經落下帷幕。究竟本作是否真的配得上好評如潮的媒體評分呢?本作對於《哈利波特》系列粉絲與非粉絲來講,體驗差別如何?本作的戰鬥是否只是擺弄短小魔杖的過家家?

本文屬於【修補匠新】系列,旨在以盡可能避免劇透,但同時又全方位為那些在遊戲發售前或發售初期還在猶豫觀望的玩家朋友們提供遊戲評價參照和指南。

《霍格華茲的傳承》嘗鮮10小時體驗 :沒想到開年就玩上了這麼精彩的大作

此時的我帶著無比興奮和激動的心情,戀戀不舍的將PS5待機。即便仍在編輯著這篇文章,心中的饞蟲不時在催促著我趕緊回到學院,繼續激盪人心的旅程。

目前經過10小時在PS5平台嘗鮮體驗下來,對本作推薦入手級別為:神作必入級別(5/5)

對於非系列粉絲而言,可以把本作看是一款頂尖水平的,扮演會施展魔法會騎掃帚飛天的巫師的3A開放世界大作。那些不熟悉的概念和設定隨著遊戲進程會逐漸熟悉並慢慢迷上。(不然原作小說系列也不會在全球有那麼高的銷量)

而對於系列粉絲而言,自然會獲得更多額外的樂趣。看到無論是在小說還是電影中(當然也包括幾款遊戲,其中還有一款大熱的手遊)熟悉的場景和概念以如此高質量的形式呈現在眼前,而自己又能以更加有沉浸感的方式進入遊戲世界去體驗這一切,想必系列粉絲們會更加開心和滿意。

《霍格華茲的傳承》嘗鮮10小時體驗 :沒想到開年就玩上了這麼精彩的大作

由於不同玩家對於遊戲的要求和喜好不同,針對本作,我特意節選了以下幾個角度進行評價:

  • 畫面喜好:電影視效級過場+不計成本的生動細節和特效+滿足大多數玩家一切幻想的學院塑造+巫師世界的獨特質感
  • 戰鬥喜好:絕佳的戰鬥手感+上手略需適應的豐富的戰鬥系統+富有策略性的戰鬥節奏+獨特的巫師對決戰鬥風格
  • 劇情喜好:海量的過場劇情+絕不拖沓的節奏+一個接一個拋出的劇情懸疑+嘗鮮前10小時體驗絕對不會感到無聊想要跳過
  • 音效與音樂喜好:豐富多變的音樂風格匹配不同的場景+極佳的音效讓各方面體驗更上層樓
  • 探索體驗喜好:地圖上到處都是生動的細節+你是個巫師,可以騎掃帚飛!+大多數解謎很友好+採集過程極為絲滑且具有觀賞性+大量的可互動物件帶來額外樂趣+收集要素比起罐頭遊戲有趣許多
  • 建造撿垃圾喜好:獨居風格的建造模式+用魔法進行建造別有心意
  • 其他喜好
  • 比如火烤全羊(動圖)

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    本文接下來會結合大量截圖和動圖為玩家們展示遊戲富有魅力的特點,最佳閱讀方式為連接Wi-Fi中或不在意流量消耗。

    遊戲畫面

    針對紋理細節,幀數個位數差距,不同平台運行性能對比等等討論,大家可以去找數毛社等專業視頻了解。如果用一句話概括本作的畫面體驗那就是:在無比倫比的沉浸感下體驗神秘瑰麗的巫師世界。

    首先,本作從一開始便在劇情中插入了大量精美製作的過場動畫,動畫質量直逼很多大製作CG電影。

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    接著,本作用一種獨有的色調和氣質為玩家呈現出了神秘的巫師世界。

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    在這期間,本作無論在學院內(尤其是學院內),還是巫師小鎮以及世界周邊,都插入了令人難以置信的生動細節,使得整個世界給玩家的觀感是鮮活的!這是十分難得且了不起的。尤其是無論是否面向系列玩家,本作都運用了種種充滿想像力的且巫師世界觀獨有的方式為各種動植物和物件賦予了活力。比起大家已經看慣了甚至已經有些「膩了」的僅僅有大量流動的人群來展示世界活力的很多大作,本作的體驗可謂極其新鮮良好。

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    然而這還不夠。除了電影級別的過場外,遊戲在絕大多數的動畫特效細膩度和絲滑程度上可謂是做到了極致。這份極致算是近年來在很多高評分3A大作中都是極為罕見的水平。

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    這還沒完。遊戲還在過場和特效等很多方面加入了大量的幽默元素,讓人會心一笑的同時佩服不已。

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    除此之外,本作展示出了極高的藝術水平,這才學院中隨處可見的精美壁畫和掛畫中就能看出。

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    總體來看,本作的畫風風格屬於另一種童話風格,並非那種四處可見的鮮麗,而是一種略微被薄霧浸染的瑰麗。這種風格極好地體現了本作巫師世界的那份獨特的氣質和神秘感。而且在許多場景上面,雖然沒有恢弘史詩的級別,然而其絕不失大氣,依然有著自己獨特的精緻與華美。

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    相信如果能夠看到這里,大家一定能夠感受到為何在很多媒體和玩家口中本作的「沉浸感」如此之高了。當然沉浸感的塑造也還來自於包括音效,配音等等很多其他因素。

    戰鬥體驗

    我一開始同很多對本作的戰鬥體驗持懷疑態度的玩家一樣。因為在觀看了幾個流出的視頻後,心想著這玩意兒戰鬥不就是拿著根又短又細的小棍子在那里「嗶iu~」,「「嗶iu~」「放不痛不癢的煙花嘛。

    然而隨著遊戲的深入,很快我就被重重打臉了。

    《霍格華茲的傳承》嘗鮮10小時體驗 :沒想到開年就玩上了這麼精彩的大作

    先給出結論:本作的戰鬥類型很難與其他大作去進行類比。雖然看似本作的每一個戰鬥元素單獨拿出來都沒有什麼絕對獨有的,在其他大作中都能看到類似的系統。然而本作的戰鬥體驗就像是一盤只加入了一兩份特色原料(其它都是普通原料),且賣相一般,但是最終端上桌吃進嘴中的味道就是能讓人感到驚喜的同時又覺回味無窮。

    我們先來看看這些原料,無非就是:

  • 遠程魔杖普攻,這是遊戲全程使用頻率最高的招式。看起來打在敵人身上跳出的傷害數字對比敵人血量撓癢癢般。
  • 先別急,來看下一道原料:

  • 各種魔法(總數還不多的情況下),這些魔法各自有不同的冷卻時間,因此不能連續施放。看上去也就一般般嘛。
  • 好了,炒菜時間到!(不知道,為什麼突然跳戲到《Hi-Fi Rush》某Boss)

    先來個初級連招

    以下動圖

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    覺得簡單?那再來個復雜點的:那邊的假人木樁,在天上下不來很舒服嗎?

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    不僅如此,很多魔法在隨著遊戲流程解鎖了「天賦」系統之後,會迎來改頭換面的變化:比如從單體變為群攻;附上詛咒傷害可以累加等等。並且通過天賦加點還能解鎖額外的咒語盤,讓玩家在戰鬥和探索之間切換技能更加絲滑。

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    批評戰鬥畫面不好?來看看敵方大眾臉小兵的登場氣勢!

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    覺得魔法對決是揮棒棒過家家?來看看對決過場和實戰不講武德 2 VS 4!

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    覺得翻滾閃躲是個遊戲都有?看看我翻滾後流暢的小跳步找回平衡!

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    覺得戰鬥畫面不夠豐富?看看這戰鬥和環境特效!

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    以為就那麼幾個魔法沒有大招?來看看大招秒人!

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    覺得戰鬥依然無腦?來看看使用不同魔法針對敵人弱點的效果!(第二張動圖是我打敵人時第一次遇到壓力打不動,要打開菜單里的收藏看敵人百科找弱點。結果發現了兩個克敵弱點之後戰鬥格外輕松)

    以下動圖

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    遊戲的傷害加成機制在於,當成功對敵人使用控制類技能後(包括浮空,針對弱點動作打出特殊效果等等),短小魔杖撓癢癢的傷害會類似暴擊一樣變成大棒,效果拔群!

    並且針對敵人不同的防禦手段,還需要相應種類的魔法去破防。

    我為了盡可能體驗製作組的設計本意,選擇的普通難度。在這個難度下也並不能一路無雙隨便A過去,而是要充分運用策略和可用的戰鬥手段去完成戰鬥。相信在更高的難度下會有更加緊張刺激的戰鬥體驗。

    本作的戰鬥手感同樣一流,配上不同魔法細膩且區別明顯的音效,結合敵人的多種不同音效視效。再加上大量為玩家帶來正面感受的例如:在玩家群體中最為玄學的打擊感……(這個以我的才疏學淺真沒辦法寫論文)

    作為《惡魔獵人》,《魔兵驚天錄》,《隻狼暗影雙死》,《仁王》,《黑魂》,《魔物獵人》等通吃的中等水平偏上操作玩家,我對於本作的戰鬥體驗有著極高的評價。隨著遊戲流程解鎖更多的魔法技能和使用天賦點來加強技能後。我相信我會收獲更多的戰鬥體驗。

    礙於文章圖片數量已經過多。關於本作的其他角度:

    包括裝備系統,劇情與人物,探索部分,音樂與音效,家園建造部分,其他部分等等。我會根據本文的反饋和大家的評論盡量在2月10號本作正式版(雖然高級版有些玩家已經大膽開玩了,但我想應該還有很多玩家在理智觀望中看看是否值得入手)發售之前繼續送上。

    不過僅僅有以上兩個大方面的介紹,相信已經足夠令很多玩家動心了。

    祝願大家在2023年享受到更多「值得且優秀」的遊戲。

    來源:機核