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B社這款「音游版鬼泣」,為什麼成了年初最大黑馬

『搖滾』這一次。

對於又被稱為「遊戲大年」的2023年,我們曾有過很多設想,到底誰會成為玩家口中第一款「不得不玩的神作」。但是起碼在1月26日之前,沒人會給出《完美音浪》(Hi-Fi RUSH)這個答案。

發售首周,這款名不見經傳的遊戲就殺入到Steam周銷量第四(合並同一遊戲不同版本並去掉硬體銷量後)。作為一個首發加入XGP的遊戲,其Steam版截止到2月8日已經獲得了超7000條評價,顯然後勁十足。

更難能可貴的是,遊戲在如此強勁的銷量勢頭上,好評率還維持在98%的超高水準,Metacritic的媒體均分也穩定在了88分。不論是玩家還是媒體,都給了《完美音浪》極高的評價。

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可同時也有很多人不解,既然遊戲質量如此優秀,為什麼它沒有大部分遊戲從亮相、宣傳、預熱然後從發售的全套流程,而是選擇了突然空降,來得如此悄無聲息,導致大部分玩家此前都沒聽說過它。

但正如真空中的爆炸一定來自幾點火花,同樣都無聲、突然還來勢洶洶,《完美音浪》的無聲熱賣一定也有其原因。可以肯定的是,最終它會選擇這樣的面世方式並非巧合,而是一次精心的安排。


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想要從無到有地形成一股自來水浪潮,能吸引、並留住第一批感興趣的玩家尤為重要。在這一點上,《完美音浪》無疑做得不錯。一副好賣相,以及一套令人沉浸的好體驗,正好它都有。

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不管是人設還是畫面風格,這款遊戲都帶有濃重的美漫色彩,通過3渲2的技術實現了它。這樣的美式卡通風格很多國外玩家那里是加分項,但對大多數國內玩家而言並不討喜。這些手段在不少資深動畫觀眾眼里,甚至還被列為了取巧手段。

但在《完美音浪》里,這些技術搭起的大框架下,並沒窩藏什麼糊弄過去的想法。不論是戰鬥中,還是過場動畫的演出里,遊戲內出色的動畫演出效果無處不在。如果把配音改成日語,頗有幾分在看當季新番的既視感。

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不少幕後製作者陸續放出了他們參與的設計案,從動畫師放出的動畫分鏡原稿中,也能看出製作組在演出效果上的用心。讓主角們絲滑的帥氣身影,成為了留給玩家的初印象。

B社這款「音游版鬼泣」,為什麼成了年初最大黑馬來自芬蘭動畫師 Lzyboost

遊戲發售後,由於它結合了音游和ACT元素,讓它很快獲得了「音游鬼泣」的昵稱,同時肯定了它在這兩個領域的優秀表現。

動作方面,它雖然和《惡魔獵人》系列還有一定差距,但老派ACT遊戲里該有的內容它都有。浮空連擊的「空戰奇兵」,多武器角色搭配出的花式連段,或者是帥氣的終結技樣樣不缺。在動作系統沒拖後腿的基礎上,遊戲再加入音游,大火煮沸讓它們深度結合,熬出了一鍋風味獨特的新體驗。

輕擊是短拍,重擊是長拍,一套基本連擊,就是一個小節。每個攻擊都卡在節奏上,就能獲得更高的威力和得分,連閃避和跳躍這些輔助動作,卡在節拍上也有額外收益。玩著玩著,自己也會跟著抖腿抖進音樂里。

B社這款「音游版鬼泣」,為什麼成了年初最大黑馬站立不動時主角也會跟著節奏打響指

更關鍵的是,在結合兩種類型的過程中,《完美音浪》還剔除了它們的負反饋。音游和動作遊戲,都有著不低的學習曲線和挫敗感,這在《完美音浪》里也有,但是製作組選擇了將它們弱化,讓很多玩家忽視了這些負面體驗的存在。

當你按錯了一個節拍後,連招動作不會停止,仍會繼續你帥氣的動作,再加上玩家多半已沉浸在喧鬧的音樂里,

分數雖然照樣扣,可自然也忽略掉了自己的「菜」

B社這款「音游版鬼泣」,為什麼成了年初最大黑馬不過在被敵人命中,還是能直觀感受到自己的弱者氣息

音游與動作元素的融合,讓玩家在連招里化身為音樂的演奏者之一,或許只有玩家自己是這麼覺得的,但這就夠了。普通遊戲的高潮,多會附以激動人心的音樂,對臨場代入感有著大幅加成,可如果氣氛渲染還未就位,多少有點被人推著走向了情緒的高潮。

但在這里,因為我們的每套連招都與背景音樂合上了拍,隨著樂章和情緒的走高,不知不覺就會產生是我自發走向嗨點的感受,這正是它美妙的地方。

特別是在遊戲的最後幾關里,隨著劇情走向高潮,結局來得完全意料之中,但用集商業片套路大成的情節,它依然能用聲、畫和手感的出色結合把情緒頂到燃點。用事實證明只要氣氛渲染到位,俗這個詞也不一定是批評。

B社這款「音游版鬼泣」,為什麼成了年初最大黑馬這場Boss戰里幾大元素結合得很好,使用了由貝多芬《c小調第五交響曲》,改編而來的《狼人第五交響曲》,與金幣的碰撞聲還成為了類似鈴聲的樂器

逐級上升的爽快後,玩家在結局酣戰的意猶未盡中結束了遊戲。如果說玩家什麼時候最想把遊戲推薦出去,那大機率就是這時候。

剩下的問題,就是怎樣才能把它推薦出去。


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一款遊戲好不好玩,和它容不容易推薦,很多時候並不能劃上等號。

如果優點都是玄而又玄不可言說,那它多半做不到口口相傳地熱賣。傳播力強的遊戲,大多都有很多能隨手抽出的握柄、直接甩出的證據。

一套《動森》里的好照片,一個林克花式作死的物理小實驗,都絕對比「治癒」兩個字更能勾人興趣。

而在《完美音浪》里,這類能成為推薦詞的細節,絕對不算少。

作為一個音樂遊戲,節奏是構成這個世界的基本規則。除了台詞沒能寫成Rap,我們的主角在抖腿打點,敵人會卡著節奏行動,就連路邊的路燈、樹叢都在無時不刻跟著節奏抖動,是一個處處都在搖的世界。

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在動畫進行到關鍵處時,本就美漫風格濃郁的畫面,還會採用類似於《蜘蛛俠平行宇宙》的定幀效果。以一個更加夸張的風格化場景,跳脫出原有框架,蓄力砸出更強的沖擊力。

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除此之外,遊戲中還埋有大量彩蛋,充斥著製作組對流行文化符號的致敬。

音樂方面自不必多說,作為一個搖滾樂打底的作品,像九寸釘、黑鍵等知名樂隊的曲目,都被直接放進了遊戲里,就連不少製作組原創的音樂里,也能看到其他樂隊和樂手的影子。

如果仔細探索遊戲里的地圖隱藏處,經常能看到一高一矮兩個機器人,一直跟隨主角直到遊戲結束。其中身穿風衣、頭頂分頭的身影,明顯是對Tango工作室以往作品《惡靈附身》里,主角塞巴斯蒂安警探的惡搞。

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遊戲中段一幕跳窗逃跑,多人一起飛躍的鏡頭,也明顯致敬了《復仇者聯盟2》里幾位英雄的亮相大合照,連角色身份、體型都能大致對上號。

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《完美音浪》的製作組里,還很明顯潛藏著不少「Jo廚」。遊戲里一位Boss的亮相動畫既視感之強,即使沒看過《JoJo的奇妙冒險》,都能看出它的致敬意味。

這麼看來,遊戲中最大反派的日語配音,由曾為經典角色迪奧獻聲的子安武人負責,可能也不是巧合。更何況,他還在遊戲里說出了JoJo里的另一句名台詞:我拒絕。

B社這款「音游版鬼泣」,為什麼成了年初最大黑馬順帶一提,就連本作導演的名字John Johanas,也能簡寫為JoJo

當然,在這里也少不了當代遊戲的銷量靈藥——貓貓。

B社這款「音游版鬼泣」,為什麼成了年初最大黑馬大量二創貓片涌現中

相信正是在以上這些抓人的小細節後,遊戲才以過硬的體驗吸引到了玩家,再讓他們把遊戲推薦了出去。但到此為止,也還只是擁有了「空降發售」的基礎。

真正促使他們做出這個冒險的決策,還離不開另一個發行方內部的催化劑,以及更多細枝末節的考量。


3

在缺乏大規模宣傳的情況下,玩家間口耳相傳式的推薦,是如今《完美音浪》的一個重要傳播途徑。事實上,在遊戲尚未發售時的發行方Bethesda內部,病毒式的傳播就曾發生在這個微縮試驗場里。

提前試玩過它的員工,會主動向其他同事談起它,或許只是分析它的賣點,但卻能很快勾起對方試玩的欲望。然後剛剛玩過它的同事,就會立馬成為下一個說出「你看到他們做的那個遊戲了嗎」的人。

就這樣,在沒有大規模宣講的情況下,《完美音浪》迅速在Bethesda內部流行了起來,和它當下在玩家間做到的一樣。

聽說遊戲之後,馬上就能上手玩到,能快速打消人們對可能的溢美之詞的懷疑。而首發加入XGP,最大程度減少了「玩到」的難度,也是很多人眼中這一策略的成功要訣。因此,還有不少人懷疑《完美音浪》就是為XGP量身定製的遊戲,但很快就被導演Johanas否認。

B社這款「音游版鬼泣」,為什麼成了年初最大黑馬遊戲創意誕生於2017年,製作完成《惡靈附身2》後

選擇空降發售,玩家除了聽說遊戲的那一刻,下次與遊戲的接觸就直接是進入遊戲親自嘗試,一切都是新鮮的。在理論上,宣發陣仗的確越大越好,能慢慢鋪陳出大量細節,強化玩家對遊戲的好印象。可並不是所有遊戲都需要細琢磨,考據每一個預告里露出的故事背景,很顯然,《完美音浪》就是這樣一個適合直來直去的遊戲。

更何況,如今很多遊戲一支又一支預告片的輪番轟炸,也不一定經得起玩家們從技術到情節的逐字推敲。有時候暴露出畫面縮水、玩法單調或者設定改動等問題後,反而對遊戲的口碑是一種傷害,損失掉潛在的觀望玩家。

尤其是當一款遊戲的精華,都集中在最難言說的實機體驗上時,馬上放玩家進遊戲親自感受,避免他們思考太多,反而能減少「從想玩到購買」過程中興趣的流失。

在接受IGN采訪時,本作導演Johanas還談到他們之所以這樣做,還考慮到了玩家對Tango工作室的既有印象。這個由三上真司領銜的工作室,前幾部作品分別是《鬼線東京》和《惡靈附身》系列等,帶有明顯的恐怖遊戲烙印。

B社這款「音游版鬼泣」,為什麼成了年初最大黑馬盡管這次三上真司只在遊戲里掛名了「執行製作人」一職

在《完美音浪》首次亮相的發布會上,他們還用一段陰間特效賣了個關子,特意澄清這次遊戲將是完全不同的風格,就是擔心會嚇跑已對工作室風格形成刻板印象的玩家。

綜合如此多因素,最終才促使了這次的空降發售策略。可其實在遊戲獲得成功前,發行方其實也不確定它到底能否奏效,因為其中隱藏的風險也不少。

正如Xbox總裁在采訪中談到《完美音浪》時,指出遊戲行業並非一個能預測的行業。這款遊戲的成功有其必然性,可這種激進的發行策略,他們也並不確定能否真的奏效,這對他們來說,同樣「需要勇氣的支撐」。

達成遊戲口碑銷量的雙豐收後,Johanas在采訪中也承認,沒有發生任何泄露打亂計劃,發售後遊戲也如預期中一樣闖出了名聲和銷路,驚喜被藏到了最後,它的實現就像「半個奇跡」。

盡管考慮萬全,但這仍是一場賭博。只是這一次,他們賭贏了。更重要的是,《完美音浪》是個值得他為其搖滾一次的好遊戲。

來源:遊研社