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《完美音浪》:深入介紹這匹為今年開了個好頭的黑馬

關於「什麼叫驚喜」的定義和解釋因人而異,但對於玩遊戲的人而言,「毫無預兆地突然公布,當天發售並且質量上佳」那絕對是符合驚喜標準的。而在 1 月底的微軟發布會上,Tango 工作室帶來的《完美音浪》(Hi-Fi Rush),就讓很多人感受到了許久未曾體會過的驚喜。

《完美音浪》:深入介紹這匹為今年開了個好頭的黑馬突然冒出來.jpg

日美特色兼具的動畫風格、節奏音游系統、《惡魔獵人》衍生出來的現代砍殺動作、還有九寸釘與神童等搖滾樂隊;這些過去很少被放到一起、看似沒什麼聯系的詞匯,被 Tango 工作室找到了能夠相互融合的公式。而它的成品,也很快以絕佳的風格表現與個性,成為 2023 年的一匹小黑馬。

動作遊戲的盡頭都是音游

用音樂節拍來體現玩法的遊戲並不少。除了專門的各種音游之外,在各種類型里融入音游邏輯的作品也有不少經典,比如 PSP 上的《啪嗒砰》。而前些年用回合制 RPG 呈現《節奏地牢》,或是將節奏融合到第一人稱動作射擊的《BMP》與《重金屬地獄歌手》,也都為這種理念的遊戲打響了名氣。

《完美音浪》深入介紹這匹為今年開了個好頭的黑馬人送外號《地牢蹦迪》

上述這幾個遊戲都很優秀,系統方面也各有其可研究的精妙之處。但同時我們能發現,它們大部分都有一個共同點:在玩法尤其是操作方面與同類遊戲相比明顯被簡化過。

單從基礎操作部分來講,《節奏地牢》只需要關注方向移動,而兩個 FPS 則是將節奏感放在開火時機上。大部分更深層次的系統,都是通過道具等元素來補充的,並不會全部都和節拍有所關聯。這樣做能讓玩家不被過於復雜的內容打亂思路,可以把注意力集中在打拍子上面。

但今年的新秀 ——《完美音浪》作為一款本身就有各種招式、平台跳躍和 QTE 演出的 3D 砍殺動作遊戲,卻把節拍幾乎運用到了每一個環節。主角所有的攻擊招式,跳躍、迴避和磁力吸附(鉤爪)等移動手段,再到必殺技或召喚隊友,都能夠通過按鍵來和背景音樂的節拍進行同步。

《完美音浪》:深入介紹這匹為今年開了個好頭的黑馬所有的一切都帶節拍

遊戲的原創音樂部分,由曾經在 Konami、Capcom 任職過的作曲家,以及 Tango Gameworks 自己部門的人員創作。同時還購買了 Nine Inch Nails、Number Girl、The Black Keys、The Prodigy、The Joy Formidable、Wolfgang Gartner 和 Zwan 等知名樂隊共計 9 首版權歌曲。它們都一定程度上被重新編曲,以便融入到遊戲的玩法與流程演出當中。

除了跑動之外,整個遊戲的每一處機制,按鍵時都可以配合歌曲節拍來做出相應反饋。甚至連主角喝快樂水時仰頭都是分段的。跟上了音樂節奏有很多好處,除了不知道在哪看戲的觀眾給你瘋狂打 call 烘托氣氛,也能獲得各種實質的增益和加分獎勵。

關卡流程以平台跳躍、解謎等環節組成場景推進,以及固定的封閉鬥技場戰點組成。和《魔兵驚天錄》類似,每個戰點除了連擊分數和時間等標準內容外,還有個節拍准確率會影響綜合評級。所以你不僅要熟悉它那些前輩遊戲的傳統玩法思路,也要把「按得快就能贏」的思路換一換。

《完美音浪》:深入介紹這匹為今年開了個好頭的黑馬雖然版權曲目不多,但選得都很到位

反過來,所有敵人的攻擊也是遵循節拍來做出動作。盡管每個敵人攻擊時有多種前搖准備動作,但發動的前一拍必定會有閃光和音效;只要出現以上提示,下一拍馬上迴避或防禦必定是安全的。

由於玩法一定程度上算比較新穎,為了保證用戶能夠適應,本作從教學到新機制呈現的節奏都比較緩慢。很多系統功能都是在你大概熟悉之後才進入下一道課題,前期教學也比較頻繁。

考慮到遊戲設計,倒是能夠理解這種不得已的「照顧」,但對於部分用戶而言可能也會是本作一個扣分點。所幸你要是足夠自信的話,教程全跳過也不是不行 —— 代價也不過就是負責教學的 NPC 會生氣氣。

《完美音浪》:深入介紹這匹為今年開了個好頭的黑馬你煩我也煩,但還是有必要

也不用擔心會因為漏了什麼關鍵教學而習慣不了它的系統。因為遊戲在視聽等元素上,幾乎利用上了所有手段,以保證你能沉浸到音樂氛圍當中。可能開頭會有點迷惑,但玩久了即便基礎沒學到位,也能漸漸把這套音遊玩法融會貫通。

首先是聽覺。在一次標準 4 連擊時如果節奏合拍,我們就會聽到台下觀眾「嘿!嘿!嘿!Chai!」的喝彩;同時根據每一首歌的風格差異,還會變化出對應的重音提示,非常好確認。跳躍等動作時,也會配合吉他掃弦的音效,讓你不看畫面也能確認自己在做什麼動作。

反過來敵人除了完全對應節拍做出行動之外,在它們施展一些比較危險的「大招」時,也會有旋律伴奏來幫助抓節奏。比如武士的拔刀術的和風旋律,或是雙刀八連斬時,出現「wham、 whamwham、 whamwham、 whamwhamwham」的吉他伴奏聲等等。

《完美音浪》:深入介紹這匹為今年開了個好頭的黑馬一些強制 QTE 也會先給你看一遍曲譜

在視覺方面,我們也有許多辨別節拍的手段。首先是本作大人氣角色 —— 賽博貓咪 808,平時會變成浮游球跟在主角身邊,用強閃光和音符來提示節拍(你還能在菜單設置里切換效果強弱)。此外我們也能通過場景中對應的地燈、花草等物品的反饋來判斷。如果這樣還覺得不太直觀,還能隨時打開 HUD 的節拍提示器。

《完美音浪》:深入介紹這匹為今年開了個好頭的黑馬如果感覺不對勁,打開菜單看看

從遊戲給你准備的種種手段來講,有一定基礎動作遊戲功底的玩家,通關《完美音浪》應該不是什麼大問題。但和幾乎所有前輩類似,本作也有著「通關才是開始」的傾向 —— 你已經會玩了,現在要做的是把它出花樣、炫出真我。

成敗皆在於歌曲

讓人有些意想不到的是,《完美音浪》作為一款砍殺動作遊戲,從始至終居然只有一把武器。大概是為了降低用戶的學習以及製作組自己開發成本吧。不過單這一把武器的招式技能,以及圍繞它衍生的各種機制,倒還算是足夠豐富的。

在一段特定連擊最後,畫面中央會出現一個節拍打擊的指示 UI。在兩個圓圈重疊時輸入對應按鍵,即可釋放各種強力的終結技 —— 有點類似魔女系列的「Wicked Weave」。節拍終結技並不要求玩家時機准確,在圓圈重疊之前連點按鍵也不會判斷失敗,因此發動條件算是很寬松的。

《完美音浪》:深入介紹這匹為今年開了個好頭的黑馬大部分強力技能都需要節拍觸發

可惜本作暫時沒有發現類似 offset 的機制,不能在閃避後延續連擊做出調整,因此前期的戰鬥多少有些死板。同時因為系統機制是逐步呈現的,偶爾會感到某一些橋段,玩起來重復性比較嚴重。這種問題是在後面隨著流程,不斷解鎖更多內容才會逐漸緩解的。

在遊戲商店中,我們可以解鎖大量新技能。很快就會發現這些東西買得越多,能夠在戰鬥中出現節拍終結的情況就越高;因為很多招式的指令只有一個按鍵,或是一個節拍的差異。加上圓圈重疊不要求你時機准確,連點按鍵也可以,所以後面的連招自由度還是比較高的。

此外隨著故事展開,主角阿茶會結識許多同伴,逐漸組成一支團(樂)隊。不僅場景解謎需要用到,在戰鬥中我們也可以隨時召喚隊友助攻。除了擊破敵人護盾等機制外,他們也能協助完成各種連續技。隨著幾個角色自身成長,後期的連擊節奏會變得越來越快,花樣也開始豐富起來。

後期所有技能、同伴和動作解鎖後,遊戲的戰鬥就開始變得非常熱鬧。玩家節奏抓得准,攻勢就顯得特別兇猛,各種華麗招式應接不暇;再加上遊戲召喚同伴的冷卻時間很短,幾乎全程都能看到他們處在場上各施所長,能夠打出很炫酷的場面。

《完美音浪》:深入介紹這匹為今年開了個好頭的黑馬和同伴協作能打出各種花式連招

中期加入防禦機制後,讓戰鬥系統一次質的改變。玩家不僅在應對敵人攻擊可以更加主動,利用彈反破壞敵人節奏並獲得增益,還能在商店習得更多防禦必殺技。防禦幾乎可以處理所有攻擊手段,就連精英怪的「單挑申請」我們都能直接彈掉,跳過 QTE 環節直接一頓暴揍解決問題。

然而,可能是考慮到操作時會影響節拍,本作並不能主動鎖定敵人。這在一定程度上會對玩家戰術產生影響。比如你很難決定磁力會抓哪個敵人,主動召喚隊友也常常出現他們對著沒有護盾的敵人一頓輸出,部分終結技的特性也會出現大招空放的情況。

雖然遊戲允許你不抓節拍去玩,但它已經被固定好准確節奏,依然會限制到動作系統的深度。一些在《惡魔獵人》中比較高級的技巧,以及為了便於學習而缺少武器多樣性的局限,都讓它在連招等方面缺乏更高的自由空間。

在上市這不到一周時間以來,本作獲得了民間到媒體各個領域的正面肯定。即便當天就進了 Xbox Game Pass,它在 Steam 上的銷量也依然強勢,吸引了許多人主動掏錢購買。然而不代表承認,這種爆發的好評容易讓人忽略掉它一些問題。

《完美音浪》:深入介紹這匹為今年開了個好頭的黑馬口碑與話題性還在不斷升溫中

不存在完美無缺的作品,這是所有人都明白的道理。從客觀評價來看,《完美音浪》缺陷還是比較明顯的。無論你是否像絕大多數人一樣,在通關後獲得了非常正面的遊戲體驗反饋,應該也會感受到那些不成熟與妥協。

光是遊戲在戰鬥之外的場景移動部分,其實就很快就暴露出設計平庸的毛病。十幾個小時流程下來,幾乎找不到一段能算得上「巧妙」的平台跳躍環節 —— 掌握好節奏,推搖杆往前跳就完事了。穿插在中間的解謎同樣有些過於套路。我想大部分人,可能都會在某個流程階段,腦子里冒出「怎麼還沒衰仔可以揍」的浮躁情緒。

以它的主要框架 ——《惡魔獵人》/《魔兵驚天錄》那樣的 3D 砍殺動作遊戲來評價,本作的基礎打得還可以,但深度明顯不及前輩。整體來看本作屬於准一品的水平,玩起來不錯但還有待成長。音游節奏+干架的結合效果很好,也限制了它在招式,敵人攻擊手段,場景設置等方面的發揮。

《完美音浪》:深入介紹這匹為今年開了個好頭的黑馬戰點場景很少有這種配合機關陷阱等元素的設計

製作組並沒有把戰鬥系統做得太深入,一些為了節拍服務的環節也突顯出了缺點。不過,本作依然配得上它如今好評如潮的聲譽。因為它不僅僅只是提供戰鬥部分 —— 遊戲最驚艷的其實是整部作品的統一性之高,在當今的商業遊戲里實屬罕見。

完美的旋律

《完美音浪》背景舞台選在了一個科幻得相當離譜的世界。在這里機器人並不遵守三定律,擬人化的程度高得不可思議,心情不好可以直接揍人類。我們的主角阿茶因為手臂殘疾,參加了一次賽博格人體改造實驗,以實現自己成為搖滾明星的夢想。

我說過這世界科技發達,所以不用擔心他會得賽博精神病。人體改造就是直接在雞蛋漢堡煎鍋扣一下就完事了,安全又環保。

《完美音浪》:深入介紹這匹為今年開了個好頭的黑馬還是全自動流水線的

意外的是在實驗時出了點小問題 —— 煎鍋連著他的 MP3 一起扣了下去,直接把阿茶改造成了魔鬼打 Call 人。不僅他自己的心跳脈搏步伐,不自覺地跟著音符旋律抖動,連周圍的花花草草阿貓阿狗都受到影響一起嗨了起來。

劇情主線也是圍繞著一位有著搖滾明星夢、不被世俗主流所認可的少年,帶著一群機緣巧合下結識的同伴,反抗血汗公司的「朋克」故事。流程里用十分戲謔、卻又有一定現實基礎的搞笑手法,展現了科技公司各種慘無人道的剝削。而主角則堅守著「誰想讓我加班我就揍誰」的原則,用搖滾精神戰勝世間一切不平等。

《完美音浪》:深入介紹這匹為今年開了個好頭的黑馬不用挨打的都是上班摸魚的

從這里就可以看出來,本作故事顯然服務於優先級更高的演出和風格。很多細節邏輯根本沒人在乎,每一段故事要怎麼表達才是關鍵。而在這方面製作組做得非常到位,整個遊戲過程的氛圍烘托到位,鏡頭和特效也相當考究。

角色搞怪又不失青春氣息,充滿了日本人眼里的美式動畫刻板印象,從主角團、敵方 BOSS 到路人 NPC 都十分可愛,個性十足。在接受 Xbox 播客采訪時,遊戲製作人 Johanas 表示他個人很喜歡埃德加·賴特指導的作品風格,遊戲的許多演出橋段靈感都參考了《歪小子斯科特》等電影。

另一方面,遊戲雖然採用美式動畫風格,但其實人物形象等細節依然帶有日本 ACG 的味道。尤其是開了日語配音的話,就仿佛在玩一款扳機社的動畫遊戲 —— 前幾天甚至看到人吐槽在當《邊緣行者》的喜劇風前傳的代餐玩了。

《完美音浪》:深入介紹這匹為今年開了個好頭的黑馬

「音樂節奏」並不是隨意被加進系統當中的。整個遊戲的故事基調、人物以及主題內核,都與搖滾樂有著高度一致。這種作品從靈魂到肉體內外,都做到了與核心元素一致的協調感,才是《完美音浪》最值得夸獎的優點。

甚至連這種不畫餅不宣發,做完才公布當天就能玩到的做法,也和遊戲主題的搖滾精神十分相似。尤其是在如今連獨立遊戲都喜歡搞噱頭,折騰營銷比內容開發還勤快的市場大環境下,這種行為更是讓遊戲酷到骨子里。

《完美音浪》:深入介紹這匹為今年開了個好頭的黑馬連媒體都猝不及防,發售 48 小時後也沒有幾個評測出來

本作的核心開發團隊並不大,看官方介紹探戈也就參與了二三十人。不過從觀感上倒不會有什麼廉價感,這得益於遊戲採用的卡通渲染美術比較討喜,即不需要太高端的技術投入,表現出來的效果也很好。

遊戲在 2022 年 2 月外媒一次對三上真司訪談就有暗示。當時他表示公司正努力從大眾的刻板印象中走出來,不再只聚焦於生存恐怖 —— 他多次就表示過《鬼線東京》除了題材之外與恐怖完全不沾邊,只是大眾對許多觀念固化就很難轉變過來罷了。

三上自從執導完《惡靈附身》後就退居二線,開始專注於培養新人。實際上之後 Tango Gameworks 的作品都是由他「徒弟」負責的 —— 只不過整體表現都只能說中規中矩。而這次的爆發可以說是終於守得雲開見月明了。

《完美音浪》:深入介紹這匹為今年開了個好頭的黑馬不算大的團隊取得了相當亮眼的成績

在《惡靈附身 2》上市後,本作的導演 John Johanas 向Bethesda提交了《完美音浪》的企劃案,表示這是一款他構思了許久的個人作品。不知道他是怎麼說服高層的,但這乍看之下有點胡鬧的點子,居然就真的順利投入了開發。

幾年來,Bethesda把本作藏得很好,甚至被微軟收購後也依然對其嚴格保密。當然,不宣發搞突然襲擊,如果遊戲本身質量差那隻能起到反效果。《完美音浪》雖然有缺陷、定位也不太大眾化,但極高的完成度與質量,足以讓玩家在體驗過後自發地為其傳播。這種始終如一保持到最後的協調,最終成就了遊戲如今的美譽。

《完美音浪》:深入介紹這匹為今年開了個好頭的黑馬首先是遊戲好,然後順帶著讓貓咪也出圈了

結語

對於《完美音浪》在發售幾天來好評如潮的「自來水」現象,個人並不意外和反感,因為它本來就配得上這種口碑。當然也應該理性看待遊戲的真實表現,在對這好評慕名而來時,也不應該對它有不切實際的過度期望。

但顯而易見的是,人們仍然會體諒它的缺陷並對其表達喜愛之情。畢竟在如今的遊戲市場里,能看到這樣一部作品的誕生,確實算是很難得了。而且雖然這麼講有點偏見,但考慮到它還是由近幾年商業昏招頻出的Bethesda投資和發行,這事就更加「朋克」了。

製作組定下了「音樂節奏」這個主題,並始終都在為這個點子服務。從畫面風格,角色形象,劇情演出等內容,都能夠與它專門設計出來的玩法一樣,與核心主題保持相同步調。這種思路讓《完美音浪》有著極高的統一性與完成度,你不會覺得哪個環節非常突兀的,像如今很多遊戲一樣,只為了更主流更受歡迎而臨時加進去的。

《完美音浪》:深入介紹這匹為今年開了個好頭的黑馬整個遊戲渾身是梗,但並不膨脹

國內外都有人提到,說本作感覺像一個近乎 20 年前的作品。這不僅僅是它在視覺上有著類似《塗鴉小子》等名作的影子,還有它這種不盲目追求更多更大更全的輕松感。那時候許多遊戲相對於而言,不會那麼急於上市和「贏在預購期」,也不會整天想著包攬盡可能多的用戶,少了很多現在普遍有的焦慮感。

《完美音浪》:深入介紹這匹為今年開了個好頭的黑馬

這使得作品從風格到內容,更容易創作出自己的想法表達,也使得遊戲體驗沒那麼功利性。實際上通關《完美音浪》的過程可以明確感受到,它不急著給你把內容抖完 —— 系統是一關出一點,出到快通關還能有新元素,順便把你先前想的東西給出來。

流程中好多次會出現「現在先不急」的情況。它會讓你你先通關了,把遊戲玩法摸得差不多清楚,再把更深入的內容給你。也導致了服裝商店、血宮挑戰、隱藏關卡等內容都在一周目之後才會解鎖。

這顯然是有些反市場的,但不知道為什麼就是覺得這樣也挺好。

可能很多人都有感覺到,近代遊戲市場有一定程度的「視覺溢出」現象。包括獨立遊戲領域在內,太多的作品都是「畫面技術 / 美術風格很好,主題點子很棒」,玩法卻反而是隨便什麼標準套路丟進去就得了。很多遊戲的玩法要麼太少,要麼太多,而系統與內容主題能達到高度契合的更是寥寥無幾。

《完美音浪》不算完美,它卻表現出了一種自信從容,毫不急躁的氣質。遊戲沒想把自己搞成一場音樂盛會,只追求讓內容與主題風格配合好,打出一段完美旋律就足夠了。

來源:篝火