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《影子戰術將軍之刃—愛子的選擇》評測:從上火到上頭

不得不說,《影子戰術將軍之刃—愛子的選擇》,更像是正作的新資料片,並且基本沒有改動。

在作業系統和可用人物上,《影子戰術將軍之刃—愛子的選擇》與正作《影子戰術將軍之刃》沒有任何區別——玩家依舊最多能操控隼人、友希、無限、愛子、琢磨,五個角色,每個角色的招式和設定,也沒有發生變化和改動。「忍者三人組」日常飛檐走壁,手里劍、變裝、製作陷阱、引誘敵人等技能功能性拉滿,用好三名忍者,能使通關遊戲的過程輕松一半;武士「無限」,依舊是清理扎堆雜兵,和斬殺敵方武士的第一選擇;神槍手「琢磨」,遠程火力支援,強大卻受到數量限制,其寵物狸貓的存在感,有時比本人更高。

玩家在正作中積累下來的經驗,放在《影子戰術將軍之刃—愛子的選擇》中也同樣適用。卡敵人視野盲區;活用地圖上的各種場景和道具完成任務;暗殺前實時查看自己會不會被發現;最重要的一點就是時刻記得按「F5」存檔。

對於玩過正作的玩家而言,《影子戰術將軍之刃—愛子的選擇》味道實在是太「正」了,「正」到不需要任何教程,就可以直接上手遊戲,然後開始追求「全成就」。誠然,遊戲在玩法和操作上的設計,並非這批玩家的關注對象。新的關卡和前作劇情的補充,才是他們選擇這款遊戲的理由。但沒有任何改動,對於想體驗新東西的玩家而言,很難說不是遺憾。

正作的高品質和口碑,是玩家願意為《影子戰術將軍之刃—愛子的選擇》買單的重要原因。也因為《影子戰術將軍之刃—愛子的選擇》在玩法、角色、操作上,與前作沒有任何區別,《影子戰術將軍之刃》的優點,才能在這款遊戲上再一次得到體現。

得益於《影子戰術將軍之刃》成熟的遊戲設計和玩法,《影子戰術將軍之刃—愛子的選擇》很好地把握住了「即時戰術」(RTT)遊戲的特色——優秀的關卡設計、豐富的通關手段、靈活的戰場判斷、以及即時行動帶來的風險與回報。在RTT遊戲中,達成目標的同時盡可能減少戰損,是每個玩家都會考慮的事。放在《影子戰術將軍之刃—愛子的選擇》中,就是在不被敵人發現的情況下,達成目標。遊戲中的關卡和角色,都是以此為基礎進行設計。例如之前提到的「忍者三人組」,就能靠著藤蔓、河流、或者房屋上的鉤鎖,實現場景和地形上的跨越。

那麼,如何在敵人的眼皮子底下行動還不被發現,就成了優先級最高的問題。毫無疑問,「潛行」是最容易想到的辦法,這也突顯出忍者在這款遊戲中的重要性。遊戲也是在玩家的小隊中,直接加入了三位忍者。多名忍者協同動作,合理運用自帶的陷阱、手里劍、變裝、口哨等能力,就能使很多困難的問題,迎刃而解。

談到協同動作,就不得不提遊戲中極為關鍵的「影子模式」。在遊戲中,玩家通常只能在一個時間點,操控一名角色進行動作。而「影子模式」以預設動作的模式,可以提前規劃好每個角色的動作,然後在同一時間進行。這也充分體現了RTT遊戲中的「即時」二字。

在「影子模式」下,玩家一次性暗殺三個敵人,破除連環視野控製成為了可能。而如同「連環馬」般的視野控制,正是《影子戰術將軍之刃—愛子的選擇》中最為常見的謎題——或者說,這正是大多數RTT遊戲的難點。玩家的通關歷程,就是不斷解決這些難點的過程。

解決難題的辦法還有很多,而不定向的解決方案,也是《影子戰術將軍之刃—愛子的選擇》的一大特色。相比於其他RTT遊戲,《影子戰術將軍之刃—愛子的選擇》並不存在什麼通關的「唯一解」,角色技能和足夠多的互動內容,足以支撐玩家用不同的方式通關。你既可以選擇不殺一人,將遊戲完成「純潛伏遊戲」,也可以選擇將地圖上的敵人全清,滿足「沒有紅點」的強迫症。這也就意味著,《影子戰術將軍之刃—愛子的選擇》在通關難度上並沒有那麼嚴苛。即便如此,《影子戰術將軍之刃—愛子的選擇》依舊給玩家提供了「容易」、「普通」、「骨灰」三個難度,滿足不同玩家的需求。

老玩家或許並不在意難度的問題,但對於沒有接觸過《影子戰術將軍之刃》甚至RTT遊戲的玩家而言,調整難度,確實提供了很大的便利。事實上,《影子戰術將軍之刃—愛子的選擇》很難說有新手指引。遊戲中的一些引導和解釋,與其說是新手指引,不如說是在給老玩家「復健」。這就導致新玩家在打開遊戲後,大部分情況只能一臉懵逼。

面對這種情況,新玩家最好的方法,就是去熟悉一下正作的新手教程。雖然聽起來很扯,但官方確實給出了類似的建議。如果《影子戰術將軍之刃—愛子的選擇》是DLC,那這種做法無可厚非,但它作為一款單獨的遊戲,缺失新手引導只會讓新玩家感到困擾。這種類似捆綁銷售的做法,難免不讓人上火。

不過,就算是老玩家,對於《影子戰術將軍之刃—愛子的選擇》也抱有一些不滿。相比於前作的13個關卡,《影子戰術將軍之刃—愛子的選擇》滿打滿算只有5個關卡,除開三個大關外,兩個小關更偏向對角色操作的熟悉,流程著實短得可憐。即便是對RTT遊戲「零基礎」的玩家,也只需要十幾個小時,就能打通全部關卡。

對於新玩家而言,十幾個小時的流程,說短也不短。在瞭解遊戲基本操作後,遊戲自身優秀的品質,就足以讓玩家從上火變成上頭;對於老玩家而言,對前作劇情的補充,顯然更吸引人。這次補充了愛子的個人劇情,述說了愛子的過去,以及她和無限的感情。也算是給正作最後的劇情,填上了一些坑。

總的來說,憑借正作扎實的底子,《影子戰術將軍之刃—愛子的選擇》作為一款RTT遊戲,表現依舊不錯。但流程過短和新手指引缺失,無疑是這款遊戲最大的缺點。新玩家無法單純通過《影子戰術將軍之刃—愛子的選擇》,來學會RTT遊戲的基本操作和玩法;老玩家則會因為流程過短,對整個遊戲產生質疑。畢竟現在距離正作《影子戰術將軍之刃》的發售,已經過去了整整5年。

但這是否意味著,以後會有更多成員的資料片,出現在STEAM商城中。如果Mimimi Games真有這個打算,那麼,對於喜歡《影子戰術將軍之刃》的玩家而言,這確實是個好消息。

只希望下一個作品的流程,別再這麼短了。

來源:3DMGAME