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《銀河破裂者》評測:原來塔防遊戲還能變得更爽

一個字形容《銀河破裂者》的遊戲體驗——爽。

如果你有在貼吧看到過那種,屠殺潮水般敵人的夸張手遊廣告,那麼你應該懂我說的意思。《銀河破裂者》抓住的,也是將潮水般的敵人,轟殺成血肉洪流的爽感。說真的,玩起來非常上頭,而且還是那種連綿不絕、漸入佳境的上頭。

除了作為玩法基本盤的塔防之外,你還可以在《銀河破裂者》里,體驗到機械威龍版《孤膽槍手》的俯視角動作射擊、精簡攤大餅版《異星工場》的資源生產序列,以及邪惡帝國殖民地版《無人深空》的異星生態探索。

一根炮管不夠,就來9根

《銀河破裂者》的流程體驗就是這樣,奇異又自洽,就跟它的劇情設定如出一轍。

遊戲的背景乍看老套,你可以把《阿凡達》里,有關人類外星殖民地的設定套進去。地球資源枯竭,科考隊勘探宜居的資源星球,雲雲。只不過,這次的主角不再是藍色的外星土著,而是開著機甲到處「燒殺擄掠」的人類。確切來說,是大名鼎鼎的「銀河破裂者」阿什莉,跟她的AI機甲里格斯先生。

「無情的殺戮機器」

阿什莉代表著玩家行為中理性且非混沌的一面,而里格斯先生,則是純粹的作案工具,類比一下,大概就是裝備了加特林跟火箭筒的軍工版哆啦A夢。除了擅長使用「核子地雷」跟噴火器之類的大規模殺傷性武器,來屠殺本地的土著生物之外,里格斯先生還搭載有可以自由穿梭空間的任意門技術。而且在資源充足的情況下,它還能用黑科技直接「手搓」各種大型建築。

「核地雷」

有了這種程度的科技加成,《銀河破裂者》拍建築的速度就跟下餃子一樣鬼畜。空間折躍的設定,也讓遊戲的資源生產序列不再考慮物流問題。你大可以在星球的南極開采鐵礦,然後跑到星球的北極,用這些礦來造核電站。

《銀河破裂者》的操作基底,雖然是個俯視角的動作射擊遊戲,但它的建造模式卻異常直白易懂,甚至比部分RTS都要簡潔干練。玩家可以通過快捷鍵隨時隨地切入常用建築的建造模式,且維修、升級、拆除等慣用指令,都能直接呼出使用,交互手感相當優秀。

這些便利的設計,使得整個遊戲的節奏變得相當爽快,大有鼓勵玩家在星球上多運動運動的意思。甚至普通模式下,你只憑手里的傢伙再加上一堵牆,就可以在前期輕鬆解決掉大股的外星生命體入侵。更何況,你手里的傢伙還會隨著遊戲的進度,不斷升級換代。

機甲的傳送機制更是加強了這種機動作戰的實用性,玩家可以在各個資源點與關鍵防線自由穿梭,臨時加強或者改建佈防設施,加之快捷方便的建造交互,幾乎抵消了ACT模式相對RTS的操作劣勢,做到了兩者體驗的對立統一。

至少在這一塊上的加法,《銀河破裂者》做得相當好,它的操作不會讓你感覺到任何的別扭或者不自然,甚至有時候還挺過癮的,尤其是一邊往蟲群里扔手雷,一邊開機槍塔的時候。

相比之下,《銀河破裂者》在建築佈防以及空間規劃方面的玩法,就顯得比較常規,無論是防禦建築的種類,還是地形的多樣性,都只能說是夠用。尤其是沒有高低差,這一點大大壓縮了塔防的玩法空間,從頭到尾全是在堵口。爽當然也爽,但就是沒什麼花樣的楞爽。

不過好在,《銀河破裂者》的基地建設跟資源生產環節高度綁定,以至於真正玩起來的時候,基本感覺不到塔防的單調感,因為你幾乎無時無刻不在探索跟開二礦的路上。新的資源前哨、新的地形環境,會要求新的佈防模式,玩家自然也能一直有事可做。

這大概就是《銀河破裂者》跟傳統塔防最不一樣的地方,它的戰鬥、探索、資源生產以及基地佈防,是一個小齒輪帶動大齒輪,不斷運動著的過程,是一個能夠自我適應的玩法閉環。有點類似《幸福工廠》,或者《戴森球》這種帶生產序列,能把資源轉化成更多資源的生產建造類遊戲。

資源需求無處不在

只不過《銀河破裂者》的主要目標,除了建造自我運轉的生產線,以及樹立宏大的地標建築之外,也包括戰鬥和生存本身。比如在遊戲中,里格斯先生跟高級防禦塔在開火時會消耗大量的彈藥,而彈藥的生產也需要對應資源。為了應對不斷高企的入侵強度,玩家的武器裝備,也需要跟防禦塔、城牆一樣,耗費大量資源進行升級。

這就相當於是把戰鬥的部分,也納入到了生產、採集的資源分配循環里。同時,也把原先跟塔防特別割裂的ACT部分融進了玩法閉環。而資源的采配循環,正好是《銀河破裂者》的第二強項,製作組在塔防上缺了多少花樣,就把多少內容投到了這一塊上。

電磁風暴等天侯現像,為遊戲增色不少

《銀河破裂者》的故事發生在異星,玩家自然可以期待各種奇異的生態系統,或者是極端的地理和天氣現像。遊戲里也確實設計了四種不同的異星生態圈。每一個生態圈都擁有特殊的准入環境,以及特定的稀有資源。

比如光輻射極強的沙漠生態圈,松軟的沙質地表會不斷損壞其上的建築,間歇性的太陽活動會損傷所有的人造物體,遍地的鈾輻射還會不斷降低機甲的血量。玩家必須勘探地圖,採集樣本,研究對應的防護科技,才能在這塊區域駐扎前哨站,開采鈾礦。

保護有害環境

沙漠生態圈的生物群落,也比壞境溫和的初始地圖更為強悍,小口徑的機槍哨塔在沙漠地區收效甚微。為了對策本地的生物形態,玩家自然會挑選殺傷面積更大的火焰塔,跟爆炸穿透更強的火箭塔。同理,火山地形跟酸性沼澤都具備特有的生態特徵,各自產出不同的稀有資源,抵禦蟲群的佈防思路也不盡相同。

異星生態圖鑒

採集稀有資源,解鎖高級建築跟武器裝備之餘,不同的生態環境還能提供新的科研對象,為玩家解鎖地球科學之外的外星科技,使得遊戲的橫向可玩內容大大增加。

需要解鎖的異星科技

唯一美中不足的是,除了資源以外,前哨站跟主基地的基建情況並非實時同步。生物入侵只會在玩家所在的地圖發生,一旦在前哨站完成采礦設施的鋪設之後,只要離開這張地圖,就可以一直當甩手掌櫃了。

這讓整個前哨的建設過程顯得十分沒有意義,尤其是每個地圖都要重復一次的爆鋪采礦操作,在無壓力的普通難度戰役流程里,會顯得十分的冗長、機械,令人疲勞。這算是《銀河破裂者》進入流程中期時的最大問題。

甚至連東西都多得裝不下了

好在遊戲的生存模式省去了大量的「探圖」劇情,把整體的遊戲節奏拉到了應有的水平。在生存模式下,遊戲的探索戰鬥、資源采配以及建築佈防,會緊密地聯繫起來,並且互相推動。而此起彼伏的蟲海,會對玩家的運營和操作進行一次又一次次的檢驗與反饋,不斷刺激玩家神經,將玩法一直推動下去。

如果要我說的話,《銀河破碎者》簡直就是只會出現在意淫里的「應有盡有」遊戲。當然,它也有著明顯的缺陷,只是扎實爽快的遊玩體驗就蓋在上面,你不玩上十幾個鍾頭,是不會注意到這些痛點的。

很明顯,它還能再加上一個隨機模式,用來解決遊戲中期的重復問題。更遺憾的是,直到正式版發布,《銀河破裂者》依然沒有多人合作。不解釋,所有生存塔防類遊戲,都應該帶上多人玩法,我是說所有。

畢竟這種遊戲,單機戰役只能是個大型教程,真正無窮無盡的,永遠都是潮水般涌來的敵人。

真的是科學家?

來源:3DMGAME