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《雲端掠影》搶先評測:不太像素的像素開放世界

在遊戲畫面飛速發展的背景下,原本應該被時代淘汰的像素風格遊戲,搖身一變,成了遊戲行業中的一股清流。得益於開發成本低、創造力強的特點,像素遊戲反而是現如今許多製作者,樂此不疲的一個選擇。

許多創作者,都以像素為基礎,開創出了各類獨特的風格,做出了屬於自己的那款,「不太一樣」的像素風格遊戲。

自稱「飛行朋克」的《雲端掠影》,作為像素風格遊戲的一員,同樣顯得不太一樣——他們並非採用常見的45度視角,而是選擇垂直俯視視角,試圖以打造層次感的方式,來展現天空的廣闊無垠。

在遊戲的天空中,製作者加入了立體化的雲層,以及紋理清晰、蠕動著的怪物,輔以恰到好處的天氣與時間系統,進而在整體上,營造出一種類似克蘇魯的,神秘而恐怖的氛圍。

高清的背景,與像素飛艇相互融合,共同構建了一個恰到好處的整體。兩者以對比的方式相互強調,既突出天空的廣袤與震撼,又襯託了飛艇的渺小——這正是《雲端掠影》環境塑造的精妙之處。

只是,採用垂直俯視視角的弊端,也非常明顯。最直觀的一點是,它會導致人物難以辨識,進而影響玩家在劇情演出中的實際體驗。在實際操作上,玩家只能在平面上進行移動。除了墜落以外,遊戲沒有其他與Z軸相關的內容。這種設計將直接導致,在空間體驗上,原先塑造的廣袤天空,與玩家遊玩體驗之間,產生一種強烈的割裂感。

這種割裂感,加上飛艇的後驅式轉向設計,使遊戲的整體感覺,更加偏向於「海面」而非「天空」。究其本質,製作組所錯失的,正是他們採用垂直俯視視角時,所放棄的Z軸——它正是「天空」與「海面」的本質區別。

如果說垂直俯視視角在畫面設計上,各有利弊,無可厚非,那麼它在戰鬥系統方面,可謂是大放光彩。

在採用了垂直俯視視角後,製作者也很乾脆地,摒棄了最為常見的跳躍系統——這是一個明智的決定。這種視角下,跳躍的視覺效果非常有限,因此它的加入,只會徒增設計難度。

有失必有得,Z軸的弱化,增強了遊戲的平面感。因此,在舍棄了跳躍系統後,製作組將它所有的任務,都交給了另一個系統來完成——「鉤爪」。使用鉤爪,玩家既可以在遊戲里完成各類位移,也可以快速取物,還可以用來拉近和推開敵人,進而完成地形殺。多功能的「鉤爪」系統,搭配一覽無遺的平面,讓玩家的操作體驗直線上升,也讓戰鬥變得更加靈動有趣。

因此,視角與作業系統的相互契合,是《雲端掠影》設計中,非常成功的一部分。可在設計大世界時,製作者反而像是開了倒車——他們選擇將育碧式的清據點設計,放到了一個像素開放世界中。

就像育碧常見的套路一般,《雲端掠影》里,玩家在完成序章以後,很快便會在任務的引導下,來到一塊被敵人「獵鷹」侵占的小島,並被要求開著飛艇,登陸一塊塊瑣碎的小島,殺光上面的敵人。在做完上述事情以後,系統才會自動放出煙花,告知你敵人已經清除干淨,並為你在此插上旗幟。你如果對清據點式的遊戲無感,光是聽完這一段描述,也許就已經感到疲憊了。

但相信我,這還只是你未來噩夢的開始。

除了重復機械的占領據點設計外,《雲端掠影》還有敵人入侵系統——在占領一定數量的島嶼以後,你每隔一段時間,都會被瘋狂呼喚,被通知去守衛其中某個小島。日積月累,你早晚會在某個時候感到疲憊而乏味,直接退出遊戲。搭配上《雲端掠影》里略顯麻煩的花錢傳送系統,這一套設計,只會讓玩家感到麻煩且煩躁。

像素遊戲有著開發成本低,以及創造力強的優勢,但在畫面豐富度與細節上,很難比肩具有一定技術力支撐的大作。因此,後者能依靠技術力,讓玩家為其畫面買單,像素遊戲則需要在遊戲性上更勝一籌。

正是因為《雲端掠影》沒有意識到這點,所以它才會顯得乏善可陳。

這是其實一種用力過度的表現——《雲端掠影》過分追求學習他人長處,反而丟失了自身所追求表現的價值,少了像素風格遊戲「創造性」的內核。這點在劇情上,亦可見一斑。

在打完第一個Boss以後,會有一段對話揭露部分劇情。製作組在這里,試圖讓玩家,對這位Boss產生行為認同與共情,期望塑造一個「不擅長動腦子,被人排斥的老實人」形象,卻沒有在前文埋下排斥、冷落等負面感知的鋪墊。結果便是,對話時主角忽然蹦出一句「你不是怪物」,讓人感到尤其突兀,一頭霧水。

想像一下,你正在攻略一名剛認識的Galgame角色,剛開口說一個字,對方眼淚就嘩嘩流下來,並不斷與你傾訴心聲,是什麼樣的感覺?此情此景,你大機率不會產生共情,而是在內心大喊「什麼鬼」。

我很難說《雲端掠影》沒有優點。但很多時候,作為一款像素遊戲,它的優點,都在不斷地與別的設計相互衝突,導致玩家整體體驗反而變得糟糕。它其實並不缺乏有趣的設計,比如武器、飛艇和家園三要素的結合,海空雙玩法的切換,以及部分沙盒玩法——遊戲中,你可以搬運大部分東西,讓玩法變得更加多元化。

但這些設計,都只是淺嘗輒止。

家園系統只是讓你循規蹈矩,按照一個大概制定好的路線,進行建造;武器和飛艇,依舊是回歸大世界,變成了傳統收集式的RPG材料升級路線,甚至很多時候,你是因為敵人的忽然增強,不得不選擇去清理據點。在這里面,你扮演的角色,僅僅是一個收集材料的工具人。

沙盒系統雖然可搬運的東西很多,但它們大多是些無關緊要的「裝飾物」,且種類少之又少。它們的作用,也只是給父艦「做做綠化」。

值得一提的是,《雲端掠影》中作為復活台的「床」,同樣是可以搬運的。這個設計帶了幾分驚艷,同時又讓人遺憾——製作者似乎並沒有打算,在這上面花多少心思。

不論是討論美術和戰鬥,還是世界設計,又或是劇情題材,你都很難說《雲端掠影》做得不好。但是,它組合後的整體,卻讓人抓不住重心,找到那個直戳內心的「點」,因此,最終我得出的結論,是它「不太像素」。它既少了像素低成本帶來的創造力,也缺乏特別出色的遊戲性,來拉高遊戲整體上限,有點「及格以上,優秀未滿」的遺憾。

《雲端掠影》目前還處於搶先測試階段,或許未來會持續更新更多內容,給人驚喜。但從現有架構來看,它其實更適合鍾情於探據點、清小怪的玩家,而非大多數玩家。或許我的無感,與「不太像素」的評價,來源於個人對工業化開放世界的無感,但我還是想說:「再等等。」

來源:3DMGAME