首頁 遊戲評測 《燼土行者》評測:三十多個...

《燼土行者》評測:三十多個結局背後,是對末世人文的深刻反思

Hervé BoninHervé Bonin是Dontnod Entertainment的聯合創始人,曾參與開發過著名的《勿忘我》以及《奇異人生》系列,受到了行業內外的一致好評。不過,對人類情愫極其敏感的他,卻在事業的輝煌期主動選擇了離職,之後創立了新的工作室Nameless XIII。

其意圖不言而喻。許多遊戲大家,都會在某一個階段有意地選擇急流勇退,目的是脫離舒適圈,保持自己的創作熱情,在失去了原東家手上的幾個知名IP後,他選擇從零開始。雖然這次的題材依舊是他們擅長的人文列傳,但強強聯手的開發者們,想要讓共情這個主題,以另一種表現形式,在這個以影音為主導的交互載體內呈現。

製作一款富有創意,不同於以往任何他們參與過的遊戲,不受履歷影響的實驗性作品,是他們現在的目的,而《燼土行者》就是這次嘗試的結果。

雖然Nameless XIII是一個較為年輕的新工作室,但《燼土行者》卻表現出了超出預想的成熟水平,無論是完成度還是巧思妙想,都足夠給予肯定,其極端的美術風格,更是在同類遊戲中極為醒目。

通篇黑白灰的色調,這雖然讓它看起來貧乏極了,卻從視覺上先一步給予了玩家保持冷靜與理智的提示,甚至不需要用到旁白。這副末世濾鏡,就像是將嚴肅二字寫在了一張A4紙中,又順手貼在了腦門上最醒目的位置里,帶有一絲攝人心魄的氣質,讓玩家在心里思索「為什麼要這樣做?」

玩家好奇於在一片黑白的世界里,會發生帶有何種色彩的故事,而這抹色彩又該如何於一片黑白的世界中呈現。身經百戰的生存玩家們,開始對故事的結構產生求知慾,逆反心理讓玩家們想要在其中一窺究竟。

佩特拉、塞恩、卡麗、納迪爾是這個先遣隊中可操控的四名角色,也是整個遊戲旅程里玩家唯四的隊員。你無法探知他們的面貌,全身武裝的他們僅能通過形體來辨別,不過在扎營中,玩家也可以通過隊員間的交流,來大致瞭解每個隊員的經歷與喜好。比如塊頭最大的部落勇士塞恩,居然是個愛講故事的害羞男人;不苟言笑的納迪爾,是身經百戰的英雄級偵察兵。

四個成員因為被稱為「穹頂」的基地將要面臨破滅,不得不臨時組隊前往其他遺跡中尋找能提供溫飽的場所,在這個遍地荒涼的世界里,為集體找到容身之地。而玩家所要做的,則是保證這支先遣部隊的存活,在他們被自然災害吞沒以前,完成基地給予的任務。

但也不是一定要按照基地傳達的指令行動,遊戲中玩家擁有足夠多的選擇權力來決定自己的前程,無論是旅途中遇到陌生人的營救與否,還是獲得目標物品的行動方式,玩家都可以通過選擇來決定過程。

這些選擇大體被分為頭腦、武力、隨機應變、潛行幾種方式,而《燼土行者》不太一樣的遊戲方式,也在這里顯現。它並非只是在特定選項後給出不一樣的結果,而是在每一次選項中累計不同的數值,當數值達到某一個閾值後,改變隊伍的狀態,這個狀態則預示了旅途的結果。

換言之,如果玩家僅在某些特定選項作出不同的選擇,這是不會對遊戲的結果產生過分影響的。舉個例子,如果你在遊戲中的大部分事件都以對話、談判的方式解決,在遊戲終局的選擇上,無論你怎樣強調戰鬥的理由,別人都只會覺得你是個靠嘴巴吃飯的軟蛋;而如果你一路都靠武力解決事件,最後卻打算用談判結束一切,也只會被人嘲笑成臨陣退縮的廢物,或者假仁假義的騙子。

以武力上位的屠夫不會因為一次仁慈,而變成善人;以談判貫穿全局的隊伍,也不會讓人相信你是能憑拳頭解決事端的執行者。旅程中的每一次抉擇,共同在對你最後的結局進行潛移默化地影響,而較為突出的幾項數值,最終被提煉成了你的下場。

這也是為什麼很多玩家吐槽《燼土行者》的展開太少,其原因是《燼土行者》慢熱的遊戲邏輯。單單快進到某一個選項的不同選擇,並不能改變你的下場,遊戲的結局是玩家整個旅程的縮影。

所以,在繁雜的抉擇中,《燼土行者》其實擁有超過三十個結局,並且擁有諸多分支路線。可能因為它的美術過於極端,從而影響了視覺判斷,玩家經常會忽視路線的分支,又因為沒有傳統小地圖的存在,急於看結局的玩家被迫走著重復的直線,最後得到一個完全一樣的結局,只能抱怨遊戲不夠自由。

雖然《燼土行者》的自由性確實不是亮點,玩家的每一個行動也只是固定結局中步驟的體現,但其核心思想,不外乎末世下的人文闡述,只從結果上倒推過程,是一種捨本逐末的行為。《燼土行者》的樂趣應該是旅程中發生的事,結局只是你旅程的總結。

看透這一點,回過頭來看故事內容,它就會變得有趣許多。

比如每一個新區域的第一個抉擇,這會影響你在新區域得到的待遇,而待遇則會影響到你在這段旅行中是否會大量消耗自己的儲備物,而儲備物的緊缺與否,則會影響到你在遭遇危機時的判斷。

試問,隊伍本身溫飽不足時,你還會對著野人發善心嗎?隊伍如果瀕臨死亡,你還有時間探索地圖嗎?遊戲旅程中的狀態,才是玩家做出選擇的依據。只有這樣,每一局遊戲才會有不同的安排,最終得出不一樣的結局。

但也因為這樣慢熱的邏輯,讓《燼土行者》這樣一款走路模擬器,顯得格外冗長。盡管一局遊戲不過2個小時,但大量的相似場景在黑白濾鏡下顯得格外絕望,第一遍遊玩時也許玩家會被這氛圍所吸引、沉浸,而多周目的探索時,則會令人麻木。

不止是濾鏡的原因,《燼土行者》的遊戲旅程中除了四個隊員,沒有任何一個NPC存在,甚至是連活動生物的幻影都不曾出現,一切事件都只通過模糊的影子和文字呈現。在失去了影像帶來的反饋後,全憑想像的虛無內容,不免讓玩家感到急躁。

為此,開發者將《燼土行者》的難度設置得很低,這讓玩家更容易打通各種不同的結局。但隨之而來的問題是,作為一款末世求生遊戲,失去了難度後,一成不變的它很容易讓人困頓。遊戲中的角色只需要餓了就吃,困了就睡。沒有任何挑戰性的事物出現,就無法帶給玩家感官上的刺激。最後,陷入為了看結局而強迫自己通關的怪象中,於一次通關後,就再也不想打開《燼土行者》。

不過,從另一方面來看,這種平淡的經歷又正像是末世下本來的樣子,乏味而無趣,也許開發者正是想要做出一個這樣的世界,也說不定。作為遊戲,它缺乏足夠的刺激,但卻是那個環境中最真實的人文體現,雖然與互動遊戲的准則背道而馳,卻向著反思求實的方向一去不返。

所以,《燼土行者》是帶有實驗意味的產品,它並不希望通過強烈的正反饋和新鮮事物的刺激,讓玩家留戀於這個世界,甚至喜歡上末日求生,反而想讓你對這個貧瘠的世界嗤之以鼻,越討厭越好。假如你覺得它不夠好玩,那就正中開發者的下懷,因為你開始意識到了末世的真諦。

從這個角度來看,《燼土行者》又顯得極其高級,它像是一部不加修飾手法的紀錄片,樸素而簡陋地記載著發生的事,不夠有趣,但勝在誠實。

不過,難以否認的是,無論如何升華《燼土行者》,它都也只是一部電子遊戲,也許它想要跳脫出現有框架,做出和同類遊戲完全不同角度的闡述,但作為電子遊戲的它,本身就是一個悖論。

這是在遊戲性與真實性間的徘徊,是享樂與反思的主義鬥爭:如果電子遊戲能夠刻意煽情,通過提供衝突與假想敵的方式,來刺激玩家的神經末梢;那是否也可以有一部遊戲,大道至簡,寂寥且平淡,給予玩家無限遐想的空間。

像最短的科幻小說,像地球上的最後一個人類,像羅伯特·奈維爾的日記,沒有人在乎,也沒有人。

這是一種新的共情形式,嚴肅且古板,而實驗的結果,誰說得好呢,各取所需吧。

來源:3DMGAME