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《百戰天蟲大混戰》評測:順應時代的「華麗」轉生

「火炮遊戲(Artillery games)」,可能是最早的計算機遊戲類型之一,這類遊戲多以坦克或是炮兵作為主角,在2D的地圖上運用彈道的拋物機制,進行戰術上的博弈,時刻考驗著玩家的戰略思維和計算能力。

對中國玩家們來說,最熟悉的「火炮遊戲」,莫過於「百戰天蟲」系列了。詼諧幽默的蠕蟲、異想天開的武器類型、豐富的場景變化,以及充滿策略趣味的玩法,讓它成為了八零和九零後玩家,心目中的重要回憶,對我而言也不例外。

就在二零二零年十二月初,一款名叫《百戰天蟲大混戰》的遊戲,攜帶著完成度極高的本地化文本與語音,出現在了STEAM與PlayStation Store的界面上,而我也在第一時間對遊戲進行了體驗。

《百戰天蟲大混戰》(以下簡稱「大混戰」)是由Team17發行的橫版動作射擊遊戲,以高節奏的多人對戰為主要內容,提供「死鬥」、「終極悍蟲」以及「小隊終極悍蟲」三種模式,供玩家遊玩。

如果你還沒有體驗過遊戲,可能會對我上面為遊戲類型所做的描述,有這樣的疑問:「百戰天蟲」不應該是一款典型的「火炮遊戲」嗎?我在第一次看到遊戲宣傳的時候,也產生了這樣的困惑。

說實話,雖然第一時間就體驗了遊戲,但這篇評測,我卻遲遲沒能下筆。一方面來說,「百戰天蟲」系列真的承載了我許多重要的童年回憶,能夠在原本固有的遊戲玩法上做出創新和嘗試,不失為一件值得肯定的好事。但從另一方面來說,「大混戰」和我印象中的「百戰天蟲」,真的差得太多了。

玩家可以自定義自己的蠕蟲形象

和系列遊戲一樣,在「大混戰」中,玩家需要扮演一隻訓練有素的蠕蟲,靈活運用手中的各種武器對敵方進行攻擊。但不同的是,這次,我們沒有了指揮整隻小隊的權利,場上的每隻蟲子,都只會為了自己的生存和勝利而戰。

在取消了回合制玩法之後,玩家所操控的蠕蟲表現出了前所未有的靈活與機動力,為了提高遊戲的遊玩上限,製作組為蟲子們添加了「翻滾」這一基礎動作。「翻滾」不僅可以用於平地上的快速移動,在空中提供機動,更可以通過減小碰撞體積迴避飛射的子彈,對於戰鬥的幫助,比普通移動更大,在配合了「貼牆跳」的基礎動作和「飛行背包」等機動性道具後,讓「左右橫跳」、「迴旋飛升」、「空中轉體」等高難度動作,成為了贏得遊戲所必需的技巧和手段。

當然了,光會「滾」和「爬」,肯定是不夠的,作為一款使用槍械作為主要攻擊手段的遊戲,對於槍械與射擊的描寫,自然也應該是玩家關注的重點。改為實時對戰的「大混戰」與大部分橫版射擊遊戲一樣,使用光標(滑鼠或手把控制)進行瞄準和射擊,在結合了上面所說的移動技巧後,確實能夠打出一些類似於「小馬哥」,或者《我的朋友佩德羅》中「閃轉騰挪」的酷炫效果,前提是在沒有網絡延遲干擾的情況下。

Team17對「百戰天蟲」做出的這次「大改」,究竟是好是壞我們暫且不論。「大混戰」豐富且有趣的動作系統,確實直接帶來了緊張刺激的遊戲體驗,變得更加符合當下快節奏射擊玩家們的口味,但卻也讓其成為了像我這樣的「手殘黨」們的噩夢。

由於採用了視野廣闊的橫版畫面,作為主要視角,使得玩家不得不同時處理包括左上角的地圖、視野內的敵人與機關、左下角的武器和道具等多項遊戲信息,讓本就不輕松的精準操作變得更加困難,也許會成為直接勸退輕度玩家的重要原因。

說完遊戲的玩法,我還想和你們聊一聊關於「百戰天蟲」本身的事情。

一直以來,五花八門的武器和道具,都是「百戰天蟲」系列最吸引玩家們的地方。「升龍拳」、「飛天綿羊」、「臭鼬炸彈」,用最低的成本打出最搞怪和有效的傷害,曾經是許多玩家最熱衷於「百戰天蟲」的重要原因之一。可惜的是,「大混戰」的製作組似乎從一開始,就沒有打算將這些「非常規」的武器放入遊戲。

從第一次打開遊戲開始,玩家就可以使用所有的武器。但這些武器中,除了擁有物理彈射能力的等離子槍,和能打出「咩咩叫炸彈」的綿羊發射器之外,真的就很難看到什麼具有搞怪氣質的武器了(雖然也不排除在後續版本中加入的可能)。

進入戰鬥,系統會從手槍、步槍和霰彈槍中選擇一把交給玩家,如果想要獲得更好的武器,只能通過開啟場景內的箱子,或撿拾其他死亡玩家掉落武器的方式獲得,熟悉當下大火的「吃雞」類遊戲的玩家,一定對這一套系統不會感到陌生。

在道具方面,遊戲提供了三種手雷(普通手雷、香蕉手雷和神聖手雷)和兩種移動道具供玩家使用,雖然都是來自於系列遊戲的經典道具,但在沒有了可視拋物線,和前作的地形破壞後,都顯得有些過於平庸與缺乏特點了。

不算手雷,這就是當前版本中所有的可用武器了

是的,就像我在上面說的,「大混戰」同樣沒有了「百戰天蟲」經典的地形破壞要素。

對場景和地形的破壞,應該算是「百戰天蟲」作為「火炮遊戲」,最重要的策略元素所在了。使用地形的戰術規劃,和各種「胡逼」的武器一起,構築了整個遊戲系列的靈魂。

當然了,我也能夠理解製作組為遊戲類型做出的妥協,作為一款32人同時進行的線上對戰遊戲,如果讓玩家們隨意進行破壞,後果只會不堪設想(不管是對硬體還是軟體)。作為彌補,製作組在最初的版本中,設計了三張不同主題的對戰地圖,以讓玩家能夠擁有更加豐富的遊戲體驗。

可惜的是,因為遊戲整體過於高速的行進節奏,讓玩家在大部分時候,根本無暇顧及身邊的場景變化,而不同的場景空間,也只能通過對玩家戰鬥的影響,分為大、中、小型三種類型而已,並沒有什麼本質上的區別。

不過,就算有著嚴重的「同質化」問題,「大混戰」的地圖中也有一些優秀和有趣的地方。其中,通風管道和部分建築的「內外視覺差」,可以算是我最喜歡的設計了。在地圖中布滿了橫縱交錯的通風管道與電梯間,身處其中的玩家無法被從外面看見,只要學會靈活利用,即使像我這樣水平不足的玩家,也可以獲得可觀的戰略優勢,這也成為了整個遊戲最重要的策略所在。

外面的玩家無法看到通風管內的情況

也許是覺得「火炮遊戲」的玩法太過時,受眾群體也太少(雖然事實也確實如此),「大混戰」的製作組對「百戰天蟲」的遊戲內容,進行了大刀闊斧的改革,不光完全拋棄了原有的回合制,更是沒有提供除了教程以外任何的線下和單人遊玩內容。

就像我在開頭提到的一樣,「大混戰」為玩家准備了「死鬥」、「終極悍蟲」和「小隊終極悍蟲」三種遊戲模式,用通俗的話說,就是「混戰」、「吃雞」和「組隊吃雞」。

「吃雞」自然不用多說,「死鬥」模式,是將系統匹配到的32名玩家,隨機放置於地圖中,放任玩家們對戰,即使死亡也可以立即重生,最終擊殺比最高的玩家勝出,因為沒有死亡時間上的懲罰,這也就成為了遊玩節奏最快的模式。

雖然勝利條件各不相同,但經過幾輪實際遊玩你就會發現,這三個模式並沒有什麼本質上的區別。同樣的地圖、同樣的武器,甚至連打法也沒有太大的變化,「吃雞」模式雖然保持著類型本身緊張刺激的玩法,但由於「毒圈」對地圖范圍的限制,和橫版畫面帶來的信息共通,最終也讓遊戲演變成一場只能「硬碰硬」的生死對決。

在地圖中選擇初始位置的設計也非常「吃雞」

對一路走來的傳統玩法進行根本改革,是近年來許多經典遊戲系列,都在進行的嘗試。除了為製作組摸索方向以外,也是整個系列得以重新煥發生機的最好機會。

從客觀角度來說,如果下掉那層懷舊濾鏡,向流行元素做出了妥協的《百戰天蟲大混戰》,也還算是款不錯的遊戲。如果你喜歡《糖豆人終極淘汰賽》、《要塞英雄》或是其他當下流行的快節奏吃雞遊戲,也不反感輕量化的橫版遊戲畫面與機制,《百戰天蟲大混戰》也許值得一試。

但如果你和我一樣,只是期待一款擁有時髦玩法與畫面的「百戰天蟲」,那麼也許你要失望了。

豪不客氣地說,《百戰天蟲大混戰》是一款披著熟悉外衣的多人對戰遊戲,它既沒有充滿戲謔的「蟲蟲自爆」,也沒有一鍵炸死自己人的「空襲飛彈」,就連那顆對著自己飛回來的「哈利路亞」,似乎都缺了幾分原來的「沙雕」味道。

來源:3DMGAME