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《戰慄深隧流亡》STEAM版評測:離去之後,載譽歸來

經歷了一年多時間的漫長等待,2020年的2月15日,《戰慄深隧流亡》結束了Epic平台的一年獨占合約,重新登錄STEAM平台。一年前,那場鬧得沸沸揚揚的跨平台限時獨占事件,讓這部原本飽受期待的作品,在玩家的口誅筆伐之下並沒有收獲到預期的成效。也正是出於這個原因,在其官方宣佈重返STEAM的同時,我不禁對本作回歸後的口碑與銷量心存擔憂。

然而好在事實無情地打了我的臉。自2月15日遊戲正式在STEAM平台解鎖發售後,本作迅速獲得了玩家的廣泛好評。截止2月20日,本作在STEAM平台已經收獲了八千多份評測,達到了87%好評率的「特別好評」(差評大多集中在遊戲的優化問題上)。而發行商Deep Silver的母公司Embracer Group,也在最新的財報中表明,本作在回歸STEAM的短短5天內,已經達到了共計20萬份的銷量。由此可見,即使經歷了一連串的發售風波後,本作依舊能在玩家群體中取得不錯的反響,憑借遊戲出眾的品質,「地鐵」系列這次「離去」後的「歸來」,不負眾望。

關於《戰慄深隧流亡》的評測,我們之前已經推出過一篇,在此就不多做闡述。因此在本篇文章中,我會講一講我對這款遊戲的一些其他看法,以及,簡單的聊一聊本作新DLC章節「山姆的故事」的主要內容。

不滿足於3A的4A Games

在講述《戰慄深隧流亡》的故事前,我們先來聊一聊本作遊戲的開發商4A Games(以下簡稱4A)。

玩家之間流傳著這樣一個玩笑——這家來自烏克蘭的遊戲公司,之所以給自己起名為「4A」,是源於創立者們希望自己開發出來的遊戲,有著不輸於市面上傳統3A遊戲的品質。當然,這是否真的是工作室名稱的由來我們不得而知,但這家由百餘人組成的烏克蘭遊戲公司,如今已經確實在重星雲集的全球遊戲市場上,占有一席之地。

印象里,從烏克蘭走出的遊戲公司屈指可數,4A絕對算得上是其中最成功的。4A最早的一批核心成員來自於烏克蘭一家名為「GSC game world」的遊戲公司。這家公司早前就以製作硬核射擊遊戲出名,其出品的「潛行者」系列,憑借獨特的故事題材以及硬核的遊戲玩法,獲得了一批射擊遊戲核心玩家的認可。但可惜系列叫好不叫座,巨額的開發成本使得遊戲開發難以繼續推進,工作室的成員甚至連最低的行業薪資標準都無法達到,最終只得各奔東西。

脫離GSC後的部分員工,成立了4A Games。但他們的工作條件並沒有因此得到好轉,很多人依舊過著遠低於行業標磚的艱難生活。曾有工作室員工吐槽公司的辦公環境,稱其辦公區域的大小甚至比不上EA的員工健身房。除此之外,各種惡劣的環境問題以及後來爆發的烏克蘭內戰,都對4A開發遊戲產生了一定影響。

在這樣艱苦的環境中,4A開發優質遊戲的決心依舊沒有動搖。出於當時特殊的政治環境,以及工作室以往開發遊戲的經驗。他們把新做的目光投向了當時在俄羅斯家喻戶曉的暢銷小說《戰慄深隧2033》。小說中核戰後的廢土世界,非常符合4A對新遊戲的設想,加之之前開發「潛行者」系列積累下的經驗,「地鐵」系列應運而生。

用戰鬥民族的口吻講述一個細膩的故事

有了暢銷小說為遊戲的故事提供創作模板,「地鐵」系列從初代開始,就為玩家展現了一部恢弘的末世題材求生巨製。

前作《戰慄深隧2033》以及《戰慄深隧最後的曙光》,講述了主角阿爾喬姆在莫斯科地鐵系統中生存的故事。兩部作品都為玩家營造了一個黑暗,壓抑,動盪不安的地下世界。經歷過核戰爭的莫斯科地底世界,社會架構分崩離析,各路居心叵測的勢力盤踞在地鐵系統的陰暗角落,構建了一個帶有野蠻原始氣息的社會形態。在陰暗的地鐵世界中,倖存的人類除了要面對各方勢力的糾纏,各種受到核輻射影響而變異的怪物也時刻威脅著人類社會的安全。

大概是因為同樣經歷過戰爭的原因,4A對於遊戲中戰後莫斯科廢土社會的塑造頗為成功。一方面,他們極力打造了一個復雜且真實的地下社會體系,在這個體系中充滿了關於政治、資源、文化、信仰等等在內,隨時會影響人類社會穩定的不安因素,當玩家游離其中,時刻會被周圍緊張、壓抑的氛圍所感染。

另一方面,「地鐵」系列又總能在絕望之中為玩家留存一些美好。「反戰」一直以來都是「地鐵」系列故事的主題,即使是在不見天日的陰暗地下世界,主角也總能遇到一些能給生活帶來光彩的角色。在龐大復雜的地鐵網絡里,人們依賴著僅存的些許對文明的希望頑強生活著。在遊戲過程中,玩家能感受到製作者埋藏在陰暗地鐵世界中的人性溫暖。這群來自戰鬥民族的開發者,從來沒有放棄在遊戲中尋找希望。

到了《戰慄深隧流亡》中,逃離了陰暗地底世界的主角一行人,再一次踏上了尋找殘餘人類文明的旅途。回顧整個19年的遊戲市場,《戰慄深隧流亡》在FPS類型遊戲中可謂是獨樹一幟。我本人對這類敘事型遊戲有著一定的偏愛,但是隨著近年來FPS遊戲逐步轉向服務型遊戲趨勢,很少再有開發者願意去做一款純劇情驅動的FPS遊戲。

細數19發行的幾款FPS大作。「決勝時刻」系列在經歷了「黑色行動4」的完全去單機化後,雖然在最新作《決勝時刻現代戰爭》中重新加入了戰役模式,動視甚至讓金字招牌——普萊斯隊長在新作中回歸,但過短的篇幅以及並不算出彩的故事,使得本作仍是一款以聯網對戰為主要賣點的遊戲。而它的老對頭「戰地」系列,也還在牟足了勁的靠內購賺錢,最終使得《戰地V》陷入了如今不溫不火的尷尬境地。相較之下,《天外世界》這款小體量的作品,反倒憑借優秀的劇情獲得了玩家的青睞。但可惜流程偏短,讓人意猶未盡,留下了些許遺憾。

因此,在19年的FPS遊戲作品中,《戰慄深隧流亡》是一個特殊的存在。特殊在它堅持以劇情作為遊戲的核心賣點。如果把《戰慄深隧流亡》的故事以類型電影的方式歸類,我會把它歸到「公路片」的類別里。

美國人熱衷於拍攝公路片,一輛車,幾位乘客,幾段曲折離奇的故事,在一段漫長的行程中,車上的人們互相扶持,化解矛盾,一路走來,有笑有淚,共同成長。這樣的劇情被上演了無數次,卻依舊對觀眾有著莫大的吸引力。

而遠在大洋彼岸的4A,想必也是公路片的愛好者。《戰慄深隧流亡》可以說是一部非常純正的「俄羅斯式」公路片。相較於美式公路片的細水長流,《戰慄深隧流亡》把汽車換成了更具重工業氣息的「曙光號」火車,把乘客換成了一群扛著長槍短炮的俄羅斯壯漢,場景也不再是風景優美的美式洲際高速,而是核戰後的廣闊廢土。這樣的設計,倒是非常符合戰鬥民族粗獷,豪邁的性格,也讓《戰慄深隧流亡》這部經過系列大幅改動後的作品,依舊能保留著系列特有的那種濃厚的俄羅斯風情。

在粗礦的硬核工業畫風下,《戰慄深隧流亡》的故事繼承了公路片的精髓,在末世廢土世界中,製作者用細膩的筆觸刻畫了一眾有血有肉,個性鮮明的角色,講述了一段盪氣回腸的感人故事。這也正是「地鐵」系列的傑出之處,雖然遊戲里這群五大三粗的俄羅斯人喝著烈酒,一口地道俄式英語里時不時加上兩句俄語粗口,但他們的故事又都溫馨感人,他們的冒險始終圍繞著忠誠、親情、友情這樣能引發玩家共鳴的主題展開,在核戰後的廢土世界里,斯巴達軍團的戰士們在外奮勇殺敵,而當他們回到「曙光號」上,卸下厚重的盔甲,倒上一杯珍藏的伏特加,圍坐在篝火旁,或笑或唱,列車穿梭於寒冬的曠野之上,呼嘯而過的,有火車的汽笛聲,夾雜著戰士們的笑聲、吶喊聲,隨風而去。

堆疊細節的廢土世界

一款優秀的末世生存遊戲,除了需要一個扎實的劇本之外,更重要的是對末世環境的刻畫。在這點上,《戰慄深隧流亡》呈現的半開放式廢土世界應該是近年來最出色的。

首先,本作作為系列在敘事方式上的創新之作,摒棄了系列前作線性關卡式的地圖設計,轉而使用章節式的半開放地圖。在遊戲的各個主要章節,玩家將跟隨「曙光號」上的主角們前往核戰後的俄羅斯各地,尋找戰後倖存的人類文明。不同章節的地圖有著各自獨特的景致。常年封閉於冰雪中的伏爾加河,荒無人煙的沙漠地帶,危機四伏的叢林。每一章的地圖都有其特色,玩家不會在探索地圖時感到乏味無聊。

半開放式的地圖使得本作的遊玩過程相比前作更加的豐富。以前玩家只能按照遊戲的劇情規劃行動,而在半開放式的地圖中,開發者為玩家准備了更多的可探索內容來增加遊戲時長。你可以選擇直奔主線,體驗跌宕起伏的冒險故事。也可以選擇先放下手頭的任務,去廣闊的廢土大地上蒐集資源,消滅盤踞一方的土匪,或是去搗毀變異怪物的老巢。製作者給予了玩家相較前作更高的自由度,但又不會過多地去加入毫無疑義的內容來影響整體的遊戲節奏。

在探索地圖的過程中,你隨處都能夠感受到4A對於場景細節上的極致追求。單拿遊戲中的防毒面罩來說,玩家在遊戲中每當進入輻射含量較高的地區,就需要帶上防毒面罩,面罩會受到週遭環境的影響而發生變化,比如在下雨天,面罩上會積水或者產生霧氣,阻擋玩家視線,這時候就需要玩家手動按鍵去抹去面罩的積水和霧氣。此外,近距離擊殺敵人會在面罩上短暫的留下血水,受到攻擊時,面罩會產生裂痕,如果不控制主角給面罩裂縫處貼上膠布,主角就會因為吸入含有輻射物質的空氣而窒息死亡。

這些對於細節的偏執追求使得遊戲體驗的真實感大大增強。不同於其他追求快節奏和爽快感的射擊遊戲,《戰慄深隧流亡》更多的將戰鬥的重點回歸到了末世生存的主題上。在「地鐵」的世界中,玩家可能永遠無法體驗到其他遊戲里那種肆意殺敵的快感,反而需要對手中的每一發子彈,每一種資源道具都做到精打細算。子彈需要在特定的工作檯上才能打造,且攜帶量非常有限。武器裝備有磨損值的設定,一旦過度使用就會出現子彈卡殼的情況。多數時候,主角阿爾喬姆都是在獨自一人面對輻射世界的種種威脅,孤立無援的冒險,加之資源短缺的窘困,無處不體現出末世生存的險惡。

遊戲中,玩家的視角無限接近於主角阿爾喬姆的真實視角,遊戲將界面UI做到了極致的簡潔,除了偶爾顯示的操作提示以及武器信息,整個遊戲畫面上沒有任何多餘的元素。這為玩家的遊玩體驗帶來了極強的沉浸感,加之遊戲本身對於環境氛圍的精準把控,《戰慄深隧流亡》絕對是近年來最具代入感的射擊遊戲。

離去之後,關於回家的故事

在大致瞭解了本作遊戲的基礎之後,我們再來聊聊這次的DLC章節《山姆的故事》,看看它到底講述了一段怎樣的新奇冒險。

顧名思義,《山姆的故事》是以本篇劇情中的角色「山姆」為主視角展開的。這位效力於斯巴達軍團的前美國海軍陸戰隊隊員,在本篇故事劇情中就有著出色的表現。作為一名游離在開戰國兩邊的人,山姆在遊戲中的立場自然是十分戲劇性的,一方面,他在戰後投靠了米勒上校,加入了俄羅斯的斯巴達軍團,參與到了保衛地下文明的鬥爭中。另一方面,作為一名美國公民,在得知地上文明還沒有徹底覆滅後,他迫切地想要回到自己的故鄉。

因此,DLC選擇以山姆的視角去重新審視戰爭,遠比以一個俄羅斯人的視角更有探討價值。而在山姆的故事中,4A刻意安排了兩條交叉的分支劇情線來闡述他們對於戰爭的思考。

故事講述了山姆在離開「曙光號」後,獨自一人踏上回家的旅程。他驅車來到了位於俄羅斯沿海附近的符拉迪沃斯托克,在這座勢力混雜的城市里,他遇見了兩個對於他回家旅程起關鍵作用的角色——一名駕駛核潛艇的老船長,以及手握潛艇實際領導權的美國商人湯姆。

老船長作為潛艇部隊的領隊,身上帶著一股老派俄羅斯硬漢的穩重感。經歷過核戰爭的他,是本作DLC塑造最成功的角色。其給我留下的深刻印象,絲毫不亞於遊戲本篇中的米勒上校。遊戲流程中,玩家可以通過一場山姆與船長的天台嗨趴來深入瞭解這個角色。這段時長數分鍾的過場動畫,將老船長深謀遠慮、豪爽大方的形象刻畫地入木三分,在我心目中也是整個DLC故事流程最精彩的部分。

老船長與美國商人湯姆的矛盾,成為了推動劇情發展的主要線索。船長以自己多年看人的經驗勸阻山姆與湯姆保持距離,而商人湯姆為了穩固自己在當地的勢力,希望通過山姆來說服老船長支持自己的事業。二者矛盾的核心,就是DLC中那艘寄託著山姆回家希望的核潛艇。

湯姆以幫助山姆回家作為合作的回報,希望借山姆之手,接管整個符拉迪沃斯托克。同時,他也清楚的意識到這艘滿載核彈頭的潛艇的價值,正如老船長對湯姆的評價——他終究是個商人,沒有人知道他在獲得了潛艇控制權之後,會不會伺機發動新一輪的戰爭。從更深的層面考慮,湯姆的形象,正是代表了戰爭的發動著。而與之對立的的,希望守護潛艇的老船長,就成了堅定地反戰者。

這樣的故事設計堪稱絕妙,雙線並進的敘事手法使得整個DLC的故事節奏把控得相當出色,各種情節上的鋪墊在最後的結局匯成一線,發散出本篇故事核心——對於戰爭的思考。整體的故事邏輯與劇情演出都可以稱得上完美。

主角山姆徘徊於雙方的矛盾間,正如他在戰爭中所扮演的特殊身份,游離於矛盾雙方,難以兩全。在DLC的結局處,無論山姆最終做出怎樣的選擇,結局對於他來說終究會帶有一絲遺憾。

拋開劇情之外,本作DLC的新增內容其實並不多。它更像是一部本體故事的後續補充章節。製作者在這個章節中,為玩家提供了一個全新的,更加龐大的非線性半開放地圖,如果不是專注於主線劇情的話,這張面積不小的地圖上散落著多個可探索地點和有趣的支線任務,逐個探索可能為玩家增加數個小時的遊戲時長。整體的劇情長度適中,通關時間控制在了約莫五個小時左右,還算是可以接受。

遊戲本體中的各種設定,在DLC章節中都被保留了下來,因此你還是可以像在正篇遊戲中一樣,四處探索打怪,收集零件改造自己的槍枝。改槍系統作為系列的特色之一,依舊有著很高的可玩性。雖然DLC中可獲取的武器種類並不多,但依舊可以讓玩家在槍械組裝上研究好一段時間。新加入的武器和特殊彈藥,也都有一定的實用性,整體表現也只可以說是中規中矩。

相較新加入的武器,DLC在敵人配置方面倒是可圈可點,新加入的兩種特殊敵人——巨型蝙蝠首領和電氣蜘蛛,在流程中都有很足的戲份,尤其是巨型蝙蝠,在DLC中的存在感非常高。製作組甚至專門安排了三場BOSS戰來展示這一強力對手,戰鬥精彩程度,遠比結尾BOSS戰的無腦播片強上許多。

《山姆的故事》為「地鐵」系列畫上了完美的句號,其對戰爭的深度探討,讓「地鐵」系列的現實意義上升到了一個新的高度,雖然整體並沒有加入太多的新要素,但好在劇情足夠優秀,也算是給了「地鐵」系列玩家一個沒有遺憾的結局。

無論是之前本篇中阿爾喬姆的故事,還是本次DLC中山姆的故事,都在向玩家傳遞著製作組對於戰爭的思考,這就是「地鐵」系列的特殊之處,也是4A Games成功的原因所在。

我們不知道「曙光號」的下一站會是哪里,但我們都希望,那里不再有戰爭。

來源:3DMGAME