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《Sea Salt》評測:扮演手無寸鐵的克蘇魯,被人類支配

《Sea Salt》以克蘇魯為主題,但它要傳遞給玩家的,卻不是那份不可名狀,以各種令人不安的精神暗示而帶來的恐懼。因為在其中,玩家扮演的不再是以羸弱之軀抵抗神意的人類,而是來自海底的,那些滑膩而行動迅猛的忠實的克蘇魯的仆從。

由此,玩家對抗的對象,也變成了那些試圖反抗的無辜村民,以及在這場災禍中別有用心的教派團體。

《Sea Salt》畫面顆粒感很重,色調較為深沉,場景多為霧天,像是時常蒙有一層濾鏡,灰黃而老舊。動畫也常在黃昏和夜晚下演出,顯得暗淡且沒什麼生機。

畫質雖簡約,但《Sea Salt》並沒有放掉對一些細節的演繹,像是當類似蟲群的部隊從麥田中迅速掃過時,成片金黃的植物會在一瞬間失掉生命力,化為一縷灰塵在空氣中散去。一些戰鬥中對處刑鏡頭的描繪,也殘忍和細致到不適合在未經處理的情況下在文章內直接放出。

在《Sea Salt》中,玩家扮演的克蘇魯仆從相當於指揮官,任務是向入侵人類城鎮的怪物傳遞指令。指令很簡單,僅有移動和攻擊,單手就能實現。怪物則行動迅捷,如《星際爭霸》中的蟲群一般,常見的殺戮手段是先一擁而上圍住對方,再將對方肢體撕咬地七零八落。

先圍住對方不是沒有理由的。《Sea Salt》給了大多數怪物「恐懼」的能力,來使被接近的人類陷入恐慌,自顧地逃跑,忘掉反抗。因此當玩家在遊戲內面對一群人類構成的防線時,最好的選擇時常並非與之拉開距離周旋,而是如一些好萊塢科幻災難片那樣,磕了興奮劑似的用幾乎無解的生命力發動正面沖擊。

於是,《Sea Salt》的節奏變得異常快。遊戲內我僅需用「WASD」來控制移動,「空格鍵」來發動攻擊,理論上單手就能完成,但到了緊張時我還是雙手並用,來適應快節奏對抗下產生的壓力。

這份壓力還來自於一些精英敵人的數值設定。在《Sea Salt》中,少數精英人類攻擊力設定較為夸張,AOE技能大多是擦到就死,沒有硬抗的餘地。在開始幾關,玩家沒有摸清這一點時,很容易發生一大票蟲群圍住一個精英怪猛攻,卻被對方抬手一個AOE清的一干二淨,直接失敗的情況。

也就是說,當中後期關卡難度攀升,精英怪數量增多以後,玩家的容錯率會變得很低,且敵人的構成較為立體。比方說有名水手,模型較大,能在自身周圍放出逐漸擴散的沖擊波,在窄路口內就等於充當了路障。哨塔無法攻擊近處,卻能往遠處進行范圍攻擊,如果玩家沒能躲開,僅一發射擊就能讓玩家損失慘重。

在這點上,該作玩法有點類似《以撒的結合》這樣的2D Roguelike彈幕射擊遊戲。並且,該作也確實包含了點輕微的Roguelike要素。

《Sea Salt》每個關卡由多區域構成。區域相當於小關卡,也等於保存點,失敗後可無限次從當前區域重開。不過,有時玩家重開並非因為失敗,而是在當前關卡損失了太多兵力,於是重新挑戰來嘗試保留更多兵力至下個區域。

玩家也不乏補充兵力的手段。最常見的,通過散佈於地圖各處的祭壇,玩家能從中召喚來一波增援。這些增援可以是玩家已收集到的任意卡牌,簡單來說,就是玩家在入侵過程中殺害並蠱惑的新的仆從。

仆從定位多樣,但操縱起來難易劃分較為鮮明。遠程傷害高,但數量少且生命力脆弱,移動速度相對遲緩,因此即使有大批蟲群作為掩護,其在快節奏的彈幕之中也時常會死得不明不白。不過,當玩家對關卡和操作熟稔後,一些情況下單獨使用遠程會獲得更大的收益。

另外,有些仆從在設定上依賴數量。比如形似蜥蜴的一類仆從,近戰,屬性均衡且出色,但相應地數量較少,實戰效果不及一般蟲群。不過,若玩家能保證其生存,在多次召喚後積攢下一定數量,作用較其他近戰明顯就高出一籌。

也有僕從具備一定成長性,比如巫妖,能將殺掉的人類轉化為幽靈,來為己方而戰。幽靈數量不設上限,很容易形成不錯的戰力。此外,根據玩家在關卡起始選擇的人物不同,一些特定仆從將能獲得額外效果。比如「聖克里斯蒂娜·布拉瓦茨基」,會讓玩家以一名巫妖為初始兵力,生成的幽靈則永遠不會衰竭,玩起來頗有單人2D Roguelike闖關遊戲的感覺。

但同樣的,幽靈被強化了,巫妖本身較之敵方攻擊仍較為脆弱,且死後幽靈會一並消逝。因此該人物基本等同於要求玩家接近無傷通關。

不難看出,在整體的己方單位設計上,製作方希望兼顧「爽」和「高難度」兩種體驗,具體則通過兵種差異以及「恐懼」實現了這種效果。

在敵人設計上,《Sea Salt》的水準則稍顯波動。在部分BOSS戰中,玩家無法僅靠操作解決問題,而要依賴環境要素去做出判斷,如《薩爾達傳說》系列那樣,給到玩家的成就感較為充分。而少數精英怪的設計,則讓玩家有些疲於奔命。比如一類能噴射火焰的士兵,位移能力強,輸出高,且是范圍性和持續性的,但它的血量卻同樣很厚,給到玩家的壓力完全不亞於少數守關BOSS。

還有一類火槍手,移速與玩家部隊相當,卻又能邊移動邊開火。玩家碰上時難免會產生傷亡,且這種傷亡很難以技術來避免。

但瑕不掩瑜,《Sea Salt》的戰鬥體驗依然是較為豐滿的。盡管在後期關卡,玩家可能會因難度頗高而微微忽略掉克蘇魯元素——因為似乎對手,人類,才是能力更強的一方。自己,克蘇魯,才是被支配的脆弱生命。

不過《Sea Salt》這樣安排明顯也有其好處。「克蘇魯」畢竟不是萬能的,玩家的感受歸根結底會回到遊戲性上來,此時,就是由戰鬥內容來支配玩家體驗的時候了。

來源:3DMGAME