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《貓咪鬥惡龍2》評測:獨立遊戲中的日式RPG典範

《貓咪鬥惡龍2》,這個標題給我的直觀感受就像《獵天使魔男》和《劍客信條》。

並不是說它有濃重的山寨味,而是它會透露出一種小作坊的獨立遊戲氣質,又帶點粉絲向,反應出來就是作品有想法,亮點突出,大體提前劃定了受眾群體。但受制於製作方資金和人力等因素,作品往往體量不大,且某些設計存在刻意簡化的痕跡。

但在試玩一段時間後,無論我還是在一旁圍觀的同事,都對《貓咪鬥惡龍2》的內容量和風格感到吃驚。簡單來說,《貓咪鬥惡龍2》的質量已經足以支撐起一個獨立的系列,獨立的IP。

它的世界觀完善,生活在兩塊大陸上的貓和狗在神的拱火下發起戰爭,從其他時間線來到此地的主角一貓一狗,則要試圖解決這一危機。

在人設上,這一貓一狗正如一些日式RPG的主角,是個啞巴。但不同之處在於,這貓狗表達情緒時會「喵」或「汪」地發聲,頭頂還會顯出小小的顏表情來,可愛且有趣。

在遊戲中,所有角色都以一頭身的形式出場,造型特能體現該動物的身份和能力。比如一隻「服部汪藏」,身著寬松的道服,束了一條白色腰帶,頭戴一枚像《火影忍者》裝飾一樣的護額,身背一把鐵錘,與其武器鍛造大師的身份極其相符。而遊戲內其他重要NPC造型也多差異分明,特徵顯著。性格和正邪與否基本能一眼看出。

地圖方面,《貓咪鬥惡龍2》設計獨特。它的每個區域和城鎮規模不大,多僅由幾座建築加一點景觀構成。於是,製作方直接將城鎮或是村莊搬上了大地圖。當玩家在類似JRPG中的大地圖上奔跑時,人物比例並不會發生變化,但周圍山川、湖泊,大小比例卻一如一幅沙盤。而到了一片城鎮內時,在有眾多NPC對比的情況下,玩家的感受又能無縫從大地圖切換到場景內。

這麼做的好處顯而易見,製作方的資源不足以將每一座城鎮,每一處場景都做得像一款正統JRPG那樣精緻。《貓咪鬥惡龍2》的處理方式,則既凸顯了遊戲內大陸版圖的廣袤,又不會在場景轉換時讓既視感割裂。

同時,製作方也沒有在任何一處大地圖的地形設計上敷衍。尤其是玩家出生的貓貓國大陸,它的內容分佈尤為緊密。

基本在野外,每隔幾步就一座副本,或是值得停下來回味一下的場景。比如一處畫成了貓咪笑臉的島嶼,一座建築物對稱分佈的雙子鎮。後期玩家獲得水面行走的能力後,在海面上,還有許多島嶼和寶箱等待玩家探索。

另外,我還曾在海洋某處發現了一隻滿級的「邪神喵蘇魯」。它眯著雙眼,兩只觸須不斷晃動,絲毫沒有給人以壓抑的氣息,反倒是「萌」占了上風。總的來說,在《貓咪鬥惡龍2》中,該作可供探索的內容量相當扎實,並且重復率極低。以我的體驗為例,我花了大概8個小時打通主線,但地圖上仍有超過一半的內容未曾探索。

副本和任務設計方面,該作始終透露著為玩家減負的理念。先說副本,在《貓咪鬥惡龍2》中,如果你的等級和技巧沒有落後太多,不到5分鍾玩家就能刷通副本,並清完怪物,拿到獎勵了。

另外,製作方還特意在每條道路上放置了「經驗值+1」或「金幣+1」的可拾取道具。顯然,這點數值幾乎沒有意義,但藉由它們,玩家能輕松分辨出走過的道路。也就是說,在副本體量不大的情況下,製作方還在想方設法地幫玩家不要迷路。

副本大致分為兩類。其一偏向解謎,玩家要試著避開陷阱,或是利用陷阱去擊敗敵人。另外,該作幾乎不會讓玩家自行去探索道具或是陷阱的使用方法,它會直接教給玩家。總之,該作處處都表現得特別親和。

另一類副本則更直白了。一塊簡單的場地,連續擊敗三波怪物就能拿獎勵走人,並且,第三波多為前兩波怪物的組合。

再提一下《貓咪鬥惡龍2》中的怪物。它們技能大多單一,玩家幾乎能瞬間摸清打法。因此相當一部分副本,玩家只要保證操作不連續失誤,就能輕易打通。就連BOSS戰也不例外。《貓咪鬥惡龍2》的BOSS戰大多要求玩家同時對抗BOSS+N多雜兵。只要玩家先一個個清掉雜兵,後面基本就能無傷單殺BOSS。

而得益於該作一貓一狗的雙主角設定,《貓咪鬥惡龍2》的戰鬥系統體現出了不錯的自由度。角色大體上有近戰和遠程兩類可選,分別對應冷兵器和法杖,戰時可隨時切換。兩名角色分別由玩家和AI控制。

值得一提的是,《貓咪鬥惡龍2》的製作方刻意加強了AI的控制效果。當玩家在副本內謹慎地踏過陷阱,AI控制的角色會自動無視陷阱傷害。另外,當玩家使用遠程,而將AI的角色裝備上冷兵器,也即切換至近戰時,AI角色的閃避幾率會變得極高。因此很多情況下,玩家完全可以放任AI的近戰去承受傷害,吸引嘲諷,自己則在後方安心輸出,非常方便。

另外,《貓咪鬥惡龍2》的裝備系統也非常簡練。在遊戲內完成任務、打通副本後,玩家拿到的獎勵時常並不是一套新的裝備,而是系統會直接將你背包內現有的裝備升級。這種「升級」的設定體驗起來相當便利。

但缺陷在於,你必須集中資源升級某一、兩件裝備,其餘裝備則完全跟不上主線進度。在我當時8個小時的主線體驗中,大約有7個小時,我都穿了一身固定的裝備,基本沒機會體驗其餘類型的裝備。

再有,一般的JRPG,如果你沒能摸清對手屬性的克制關系,那你可能要讀檔重新挑戰了。但《貓咪鬥惡龍2》不同,在戰鬥中,玩家能隨時改換裝備,來切換角色是冷兵器平A還是遠程施法,從而去克制對方。並且,當玩家在兩名角色間切換時,玩家所控制角色的位置並不會改變。

也就是說,假設玩家在戰鬥中放任AI去近戰,去承擔傷害,自己在遠處安全輸出。那麼當玩家想切換控制那名近戰角色時,這一貓一狗就會瞬間換位,玩家控制的近戰角色仍然會處於安全區域。對此你真的不得不承認,《貓咪鬥惡龍2》製作方在很多點上對玩家太友好了。

這份友好不只體現在戰鬥上。在清主線和支線任務時,地圖也會始終標出具體的目的地方位。就連一些「尋找」主題的支線,也基本將坐標給的八九不離十了。

而更貼心的是,從遊戲一開始,整張世界地圖就是全亮的,等同於在其他JRPG中已經完成了全地圖探索。玩家甚至可以有的放矢的,去逛遍每個旮旯里不起眼的地點。

讀到這里你差不多能看出來了,《貓咪鬥惡龍2》的賣點絕不是「刷刷刷」。在遊戲全程,我只在剛開始不太熟悉系統時死過一次,之後就一路順風,偶爾做點支線提升等級,就再也沒有戰鬥失敗過,很流利地通完了主線。

不過也得益於此,我在一週目的流程內,劇情和戰鬥體驗始終較為新鮮,這讓該作頗有線性遊戲的神韻。

但問題在於,它的戰鬥和裝備系統真的不夠深,給不了玩家足夠的、繼續探索整張地圖的動力。好在《貓咪鬥惡龍2》的一些支線設計較為風趣,比如上文提到的「喵蘇魯」的梗。此外,我還曾經歷過一個「雙面人」和「蝙蝠俠」的玩梗的支線,令我印象深刻。

總的來說,在將《貓咪鬥惡龍2》視作一款線性遊戲的前提下,它帶給我的體驗是優秀的。它風格討喜,裝備、戰鬥和任務等系統對玩家來說也格外親民,已經足以支撐起它成為一個受人關注的IP,並繼續開發下去。不過,它的問題也同樣很明顯。它的系統欠缺深度,無法真的像一款體量龐大的RPG那樣,支持玩家去不斷地探索,去不斷地「刷刷刷」。

來源:3DMGAME