首頁 遊戲評測 《火線獵殺絕境》評測:它的...

《火線獵殺絕境》評測:它的公式實在不夠精緻

《火線獵殺絕境》太四平八穩了。它玩法多,攻占據點能讓人想起《潛龍諜影》,高度強調裝等和詞綴能讓人想起近幾年育碧那路規整的RPG化玩法,開放世界地圖規模頂尖,遊戲內的自然景觀和畫質維持了「旅遊模擬器」水準。同時為了強調「戰術」主題,該作還加入了受傷影響行為的設定和一些生存要素。

開場,墜機了

但以上的每一點,《火線獵殺絕境》似乎都是淺嘗輒止。當這些聽上去不錯的要素摻雜在一起後,我的體驗是,它真的不怎麼好玩。

影響我遊戲體驗的,最先一點就是BUG。將BUG這點放到接近文章開頭的部分來說,是因為當我多次被BUG影響體驗時,我甚至沒有意識到是遊戲出了BUG。我以為是我的玩法不對,或是我沒有摸清楚遊戲的設定,才出了岔子。

它不是那種顯眼的,人物模型嵌入牆體,或是任務無法交接的BUG。

一個貫穿了我數小時體驗的BUG是無法拾取裝備。在《火線獵殺絕境》中,擊敗部分敵人會掉落彈藥等補給品,或是掉落不同裝等和詞綴的裝備。就像《暗黑破壞神》那樣,這些裝備落在地上會發出綠色、藍色和紫色等顯眼的光芒,玩家走過就會自動拾取。但有一次我遇到的情況是,當我走過時,我並不能拾取這些裝備。

而問題出在,部分掉落的補給,比如彈藥,當我走過時卻能正常拾取。一些散佈在地圖內的寶箱,我也能正常開啟並獲得裝備。在這樣的情況下,我的第一反應是,我的裝備拾取系統並沒有出問題,應該是我的玩法出了問題。於是我就這樣繼續玩了一、兩個小時,直到我錯過了太多裝備以後,通過網絡查詢,我才發現原來我碰上了BUG。

還有一處令我印象深刻的BUG發生在主線任務某段。當時系統要求玩家逼停一個車隊,拷問車上的一名軍官,來獲取情報。在該任務之前,我在遊戲內已經執行過多個類似的任務。於是我按照此前的做法來執行,卻屢次失敗。而育碧也確實在該任務中加入了一些變數,導致我當時以為失敗的原因出在我的玩法上。但實際上,問題還是出在BUG上。

當然,相信在後續的更新中,育碧會逐一解決這類較為嚴重的BUG。

回到遊戲內容上來。《火線獵殺絕境》的定位偏向於戰術和潛行。玩家面對一座人、機立體化防禦的基地時,正面突破不是好的選擇,危險係數較高。攻下一座基地的常規流程是,玩家先派出無人機巡視一圈,觀察地形,標記敵方士兵和機械,就像《刺客教條》中的鷹眼那樣。

接著得益於育碧一貫擅長開發的超大地圖的開放世界,玩家可以藉由《火線獵殺絕境》中廣袤且立體的場景,選擇合適的地點潛入,逐個近刺敵方,來削弱對方的兵力。或者也可以不在乎殺戮,只消清理出一條通往基地內寶箱和任務指定地點的道路即可。

強攻也不是不可以。玩家能在營地,即傳送點內刷出火力強勁的載具,比如裝甲車和武裝直升機,先開過去火力洗禮一圈,再單人攻入基地內清掃殘余。一般來說,敵方據點內兵力密度不低,且有無人機等機械兵力為輔,高點安置有狙擊手。如果不先處理掉通信兵,對方還會召來一批增援。總之玩家無論選擇何種作戰風格,遊戲均對玩家的戰術和執行能力提出了一定要求。

不過,《火線獵殺絕境》開放世界的潛行玩法,在偏戰術及寫實TPS的背景下,相較同類型的潛入遊戲,缺乏了一點深度。簡單來說,就是玩家與敵人近距離互動的手段,不夠多。

這方面的佼佼者是《刺客教條》和《潛龍諜影》。《刺客教條奧德賽》的做法是,先在最基本的刺殺行為上加入了長按蓄力的高傷害手段,RPG化也讓玩家擁有了更多近身技能。遠距離上,弓箭能穿牆、散射、追蹤——是很夸張,但至少多變。

《潛龍諜影》有近未來的科幻背景,有義手和超自然能力,拷問、掛氣球抓人等互動方式,以及靜靜、鑽石犬等的協助,這些都讓潛行過程變得豐富。但在《火線獵殺絕境》中,潛行時處理對方的手段卻有點過於單一了。

時而,任務會要求玩家在敵方基地內找到指定人物,來拷問出信息。但比較出戲的是,為了使任務順利進行,只要避開要害,這類人在玩家槍下大多無視子彈,哪怕你朝對方身上射完一梭子,對方照樣能趴在地上蠕動著呻吟,等你來拷問他,完事了再被一鍵幹掉。

在推進任務的過程中,《火線獵殺絕境》採取了一種收集信息、分析結果,再由結果指向下一個目標的流程。這些信息承擔了敘事和向玩家介紹世界觀的功能。地圖上散佈的一些碎片化素材,也能幫助玩家一並揭開該作主場「極光島」的神秘面紗。

並且,這類需要玩家去收集和閱讀的素材,在遊戲中數量繁多。由此,該作給我的感受是,製作方有在刻意削弱主線的存在感。而在實際的體驗中,完成一次主線任務能推進的劇情戲份,也確實不多。

削弱主線存在感的行為還體現在地圖上。在《火線獵殺絕境》中,地圖上的可探索點真的很密。而在這些探索點內,能掉落不錯裝備的士兵也真的很多。就算在荒郊野嶺,兩輛摩托、一張桌子再加上兩個士兵組成的一個超微型據點,也可能會掉落有價值的裝備。

老實說,這種感受有點像《薩爾達傳說曠野之息》。沒有東西強迫玩家去做主線。和其餘消耗內容相比,主線的存在感略顯薄弱。《火線獵殺絕境》也這麼做了,但它的問題出在,它試圖用公式化的內容來稀釋主線,相對應的,在《薩爾達傳說曠野之息》中,這些則是林克的特殊能力以及與自然元素的互動,這些得到業內和玩家一致稱贊的「邏輯上的自由」。

而偏偏《火線獵殺絕境》的公式化內容,又沒能做到《刺客教條奧德賽》那麼精緻——當然《刺客教條奧德賽》在主線敘事和情節分支選擇上其實做的同樣不差,這里就不細說了。

再一個讓我不是很有興趣在《火線獵殺絕境》中刷公式化內容的原因,是他的人設魅力不足。在該作中,大多數任務NPC秉承了寫實風格,面孔與常人無異——或者說與其他路人小兵無異,著一身寫字樓精英白領裝或沒什麼特色的軍裝,行事邏輯也就是反派常見的殺了人,囚禁了人之流。

當然在設定上,《火線獵殺絕境》在射擊遊戲中較為側重寫實和硬核,不好太過天馬行空。但目前遊戲內呈現的大多數NPC,真的讓我沒有動力去探索有關他們的碎片信息,去瞭解他們是一個怎樣的人,又曾歷經何事。

裝備方面,《火線獵殺絕境》中角色更新裝備的頻率太快了。有時在玩家攻下對方一處據點的過程中,玩家就要多次打開裝備界面,來換上剛拾取的裝等更高的裝備。這些裝備有綠、藍、紫、金等品質劃分,有具體的數字代表強度,和一些隨機詞綴。

這種用數字體現出的頻繁的,肉眼可見的成長,為玩家帶來了不錯的激勵。頻繁更換槍械帶來的手感體驗也時常不同。不過,可能也有玩家對某些槍械手感並不中意,但考慮到裝等,只能被迫使用。

和育碧新近的一些開放世界遊戲相同,《火線獵殺絕境》在據點內,將一些貴重的道具和裝備放在了處於特定地點的寶箱內。由於該作地圖規模較大,多層建築眾多,當玩家湊近據點後,地圖會直接將寶箱位置顯示出來。玩家不用愁如何去尋找,只要考慮如何一路殺過去,或一路潛行過去就好。

《火線獵殺絕境》遊戲節奏不快,一些生存相關的要素增加了玩家要面對的挑戰。在遊戲內,奔跑一段後體力會耗光,從高坡滑下也會消耗體力。當玩家被擊中後,有一定幾率會陷入受傷狀態。受了輕傷會影響移速,重傷情況下,玩家就無法使用大部分槍械,只能靠手槍御敵。

解決方法是,玩家要花費一些時間來治療傷勢,來回歸正常。另外,該作人物移動時也有輕微的慣性效果,比如轉彎時會有小幅的緩沖。換彈速度也較為遲緩,總之,《火線獵殺絕境》確實能在一定程度上根治玩家打一槍換一發彈夾的習慣。

當然,既然選擇了RPG化,《火線獵殺絕境》還是有一些技能樹之類的設定,用於玩家解鎖被動和更多可使用的道具。其中還包含了一些主動技能,玩家可以在實戰中手動釋放,來獲得增益。

大體上,技能分為醫療兵、突擊、獵豹和神槍手4類。不過很多時候,即使你將技能點都投給了突擊,也不代表沖出去正面交火,就是你在當前這場戰鬥中的最優解。總之,技能樹只是輔助,遊戲風格不會因此而產生顯著的變化。

總的來說,《火線獵殺絕境》的問題很明顯。對於地圖越來越大的開放世界遊戲來說,既然用公式化手段填充消耗內容已經成了不可避免的方式,那就至少將「公式」做得更精細一點,同時也不要試著用「公式」來沖淡主線。

比如說在《最終幻想15》內,SE在中後期篇章中遺留了明顯的趕工痕跡,一改開頭的「開放世界」,轉而選擇線性流程。但就我個人而言,《最終幻想15》後期的那些線性篇章反倒讓我的體驗更加緊湊,敘事衝突來得更加猛烈,讓我有一種「撥開雲霧見天明」的感受,成了全作的神來之筆。

但相應的,如果《火線獵殺絕境》選擇這麼做,可能賣點就不夠了。

來源:3DMGAME