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《異界鎖鏈》評測:白金工作室邁出的一大步

《異界鎖鏈》幾乎涵蓋了白金工作室的所有標簽:打鬥體驗流暢而高速;擅長在極限閃避和彈反後銜接的反制中大做文章;反派都是一群異類,造型夸張又沾染了些宗教元素;連招復雜,但小部分手殘黨也能在無腦的輕、重連擊中不明所以地搓出炫目的招式;關卡線性;以及那份人設深度不足,卻又令人愛不釋手的主人公名單,比如貝優妮塔和雷電。

用一句話來概括《異界鎖鏈》,就是該作絕對散發著「白金系」的魅力,並且集白金之大成。作為白金工作室為NS平台開發的一款全新IP,《異界鎖鏈》已經能體現出白金在ACT方向上嘗試邁出的新一步。它有《魔兵驚天錄》和《潛龍諜影崛起復仇》的影子,核心的「雷基恩」系統卻又在「白金系」中獨樹一幟。

它並不會像《惡魔獵人》和《魔兵驚天錄》那樣成為歷史最佳ACT的有力競爭者,但和《潛龍諜影崛起復仇》相似,ACT愛好者或許會為它的獨到和創造力而長久唸唸不忘。

集白金大成的「雷基恩」

《異界鎖鏈》的動作核心是「雷基恩」,它不同於《戰神》的阿特柔斯、《尼爾自動人形》的輔助機器人。很多情況下,「雷基恩」才是輸出核心,但想發動「雷基恩」的能力,就要主人公下達指令,或是觸發「極限閃避」等一類機制來實現與「雷基恩」的同步攻擊。

在劇情設定中,「雷基恩」算是人類「作死」的產物。許多年前,地球遭受隕石撞擊,蟲洞出現,異世界生物大肆入侵地球。之後主人公就職的機構開始研究如何用「鎖鏈」束縛異界生物,來化為己用,這種操控異界生物的能力,即為「雷基恩」。

但就像一些老套的設定,除了主人公外,其他人都操控失敗了,於是主人公將另外4名隊友的「雷基恩」一一收服,就這樣,你成了全地球唯一的希望。

在遊戲中,「雷基恩」自有一套體系。玩家召喚「雷基恩」需要消耗能量,當能量耗盡或是「雷基恩」死亡,就要等待數秒才能讓「雷基恩」重回戰場。而為了讓「雷基恩」規避傷害,你可以一鍵將它召回,也可以迅速令他飛向前方。另外,當主人公搓出對應連招時,「雷基恩」也會行使不同的指令。

因此首先,「雷基恩」就已經具備了ACT中「勾爪」的能力。當「雷基恩」處於遠方,它能用鎖鏈將主人公瞬間拉至身旁。而鑒於一些「雷基恩」浮空移動的特性,在空曠戰場內,玩家只要使用得當,就可以天上地下、360度無死角地快速移動——相當於滿世界都是「抓鉤點」。

而「鎖鏈」也不是擺設。在遊戲中,玩家能精準控制「雷基恩」移動。比如將「雷基恩」繞對方一週,去用鎖鏈纏住對方,就能進而觸發「控制」、「連擊」等效果。同樣的,如果主人公和「雷基恩」在對方「直線沖刺」的路線兩側拉直鎖鏈,對方就會被彈開,繼而眩暈。

僅從「鎖鏈」的設定中就已經不難看出,在《異界鎖鏈》中,主人公與「雷基恩」戰鬥時的地位並沒有主次之分,主人公不能獨當一面,「雷基恩」也不單是一介附庸——理論上說,這種設定可能會導致玩家顧此失彼,但白金交出的解法是,大多數時候,玩家專心操作主人公,指令就能同時分配到主人公和「雷基恩」的身上。因此相較於《魔兵驚天錄》和《尼爾自動人形》來說,《異界鎖鏈》同樣保持了對新手最大限度的寬容。

另外,在藉由「雷基恩」產生的各種位移效果,以及鎖鏈「捆綁」等物理特質的基礎上,白金工作室再一次嘗試拓寬了地圖的探索深度。在《尼爾自動人形》中,白金曾被詬病做了個「偽」開放世界,被調侃空氣牆范圍大於地圖本身。而在《異界鎖鏈》中,白金則完全舍棄了「開放世界」的想法,轉而精攻如何在有限范圍內最大限度地將立體地圖做的精緻。

在遊戲中期,玩家能收服全部5隻「雷基恩」,它們與地圖要素互動的方式各不相同。比如有的能挪動岩塊;有隻獸型「雷基恩」能挖掘地下的寶藏,探測聲音和氣味的來源。但我不得不說的是,《異界鎖鏈》畢竟主打動作玩法,而白金也不以地圖設計見長,該作的解密內容深度有限,更多隻是作為一味激戰之餘的輔料。地圖本身的設計則更趨近於「箱庭」,不會迷路,玩家要思考的,大多是如何利用擺在眼前的元素和機關,到達某一地點,取得某一道具。

在戰鬥中,5隻「雷基恩」的差別不僅僅在風格上。有時為了化解一些危機,白金要求玩家在一場戰鬥中隨時切換不同的「雷基恩」。比如先用「劍」型斬斷能量線——「斬」的方式像極了《潛龍諜影崛起復仇》的「斬」,再用「獸」型挖出深藏於地下的對手,如果對方有巨型護盾環繞,就再切到「斧」型,一擊破盾。

也就是說,在《異界鎖鏈》中,玩家不可能始終用單一的「雷基恩」、或者說單一的戰鬥風格去解決問題。換言之,對於大部分可能會選擇「一般」難度的玩家來說,《異界鎖鏈》最大的難點在於「雷基恩」之間的即時切換。因此,當面對更多非硬核動作類玩家——也即對復雜連招掌握不精的玩家時,《異界鎖鏈》的戰鬥,會比其他ACT作品表現得更有深度,更為復雜。

劍型「雷基恩」加點界面

而在面對硬核動作類玩家時,「雷基恩」無縫切換的設定也給足了發揮空間。5隻「雷基恩」的連招體系各異,除此之外,每隻「雷基恩」都能裝備兩枚技能,CD均獨立計算——也就是說,如果你的5隻「雷基恩」都學了技能,那麼即便是再不善於搓招的玩家,也能起碼放出10記招式。

很白金的一面

《異界鎖鏈》將時間線設在了2070年前後,定位於數碼龐克。每當夜幕降臨,大城市的街道流光溢彩,樓宇間充斥著炫目而雜亂的立體投影廣告,天橋上混混與行人擦肩而過,沉迷酒精的傷心人各有各的不幸。在斑馬線前,2070年的紅燈是一道醒目的警告影像,讀秒結束,轉為綠燈時,玩家才能移動主人公穿行到對街。

繁華的背後是被人遺忘的旮旯地帶。地下黑市、幫派在暗中滋生,掌控著藥物等資源的販賣渠道,劣質的霓虹招牌間接行使了照明功能。

在這樣的環境下,玩家可以暫時拋開拯救世界的使命,將空罐撿起,緩步去扔進街道另一側的垃圾桶,或是用「雷基恩」出色的嗅覺尋找一隻走失的貓咪。而在基地的衛生間內,玩家還能遇見一隻精靈,不斷向玩家求救。

而關於貓,《異界鎖鏈》還做了更多。該作地圖專門空出了一片區域,來讓玩家與一群貓咪相處、互動。或許這塊區域唯一的功能,就是白金不希望《異界鎖鏈》在情緒上陷入沉重。

鑒於主人公警員的身份,遊戲中會有一些讓玩家探索地圖、收集碎片線索,來拼湊真相的片段——誠然這並不罕見,但我想說的是,白金依然在這些內容中刻意為非核心玩家做了妥協。打個比方,如果有項任務要求玩家問出一個線索,那白金很可能不會讓你在身邊一大票市民中找出唯一的那人,它會在多個市民身上都放入該線索,來減輕玩家的負擔。

總的來說,在《異界鎖鏈》的身上,白金工作室沒有丟掉此前在ACT方向上令人艷羨的積累。而圍繞「雷基恩」系統,白金也交出了一份令人滿意的答卷,恰到好處地平衡了主人公與「雷基恩」之間,在操作性和系統深度上的關系。

唯一的遺憾可能是,除了戰鬥部分之外,《異界鎖鏈》似乎簡化瞭解謎等其他玩法——不過這也許是白金有意為之,畢竟「戰鬥」才是白金最有把握做好的部分。

來源:3DMGAME