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《兇手不是我》評測:真相只有一個

「真相只有一個!」這也許是《名偵探柯南》中最有名的一句話了,每當柯南發現確鑿證據,都會說出這句極具代表性的台詞。但是,在這部遊戲中,真相確實只有一個,但絕對不是我。

我們的死神小學生柯南同學已經陪伴我們走過了20多年。但要問我這部動畫中最喜歡的人物是誰,那必須是柯南的「官方指定」對頭戲演唱者——怪盜基德。

而在《兇手不是我》中,我們即將扮演也不是俗氣的正派警探或是習慣「用手指人」辯護律師,而是與正義背道而馳,扮演殺人兇手,用各種手段殺死目標並隱藏犯罪手段嫁禍他人,逃過警察的調查,把他們玩弄於鼓掌間。

開放式殺人遊戲

《兇手不是我》是一款由Skeleton和GuGong共同開發的刑偵RPG遊戲。與同類型遊戲相比,本作擁有非常新穎的玩法。沒有時下流行的小遊戲解謎,沒有傳統套路的道具拼湊,製作組想做到的就是把一個案件的所有要素放到一個大場景中,所有線索都要玩家自行挖掘,並且遊戲鼓勵玩家多次進行遊戲,殺人的方法並不唯一,玩家可以選擇自己喜歡的方式完成目標,核心繫統上和《殺手47》系列比較類似。

這種開放的模式,是一種大膽的選擇,這種模式對關卡設計的要求較高。我們知道,開放式就意味著自由度,自由度越高,包含交互點也就越多。對大量元素的取捨和整合也就變成了遊戲是否好玩,是否平衡的根本。玩這種燒腦遊戲的人,牛逼。製作這個燒腦遊戲的人就得更牛逼。

多種推理元素

打開遊戲,一股刑偵類遊戲的氣息撲面而來。這里點名表揚一下遊戲的背景音樂,真的非常貼合遊戲氣質,很有感覺。極簡的界面風格和沉默憂郁的背景音樂會瞬間將我們帶入進狀態中。

一款系統繁雜的遊戲,其教學部分一定不會太好做。《兇手不是我》的教學關卡就是簡單直接地引導玩家完成一個包含所有要素的獨立案件,玩家會在提示下完成關卡,達成條件也相對簡單。但完成該關卡後,玩家可能還是會處於一種對遊戲玩法一頭霧水的狀態,我們只能通過無限的復盤逐漸摸索出這款遊戲的核心玩法。遊戲巨量信息的突然湧入,也是這類遊戲的通病——對新手不夠友好,難以上手。

光是人物介紹信息量就已經很多了

知己知彼,方能百戰百勝。在看完了開頭的劇情後,遊戲正式開始。這時候遊戲不會提示我們做任何事情,我們需要的是自行跑圖。與NPC對話,熟悉地圖場景,查看道具細節,調查人際關系,計劃作案時間和作案動機等等都是通過跑圖來不斷摸索出來的。把這些信息整合到一起,發生連鎖反應,你一定會找到最適合自己的作案手段。通過合理的規劃自己的行動完成目標,本遊戲的最大樂趣來源也就是源自於此。

場景中大量信息的獲取是決定作案能否成功的主要因素

當然,物極必反,內容過多的同時,所帶來的就是遊戲細節上的不足。作為一款刑偵推理類遊戲,信息一定是作為主要元素存在的。各種信息邏輯上是否由關聯,是否自洽,都是產生沉浸感的主要因素。而《兇手不是我》中的各個細節則做的稍欠火候。它在把玩家帶入了一個冷峻且扎實的劇本故事中的同時,一些小的邏輯漏洞又讓人瘋狂出戲。

舉個例子,故事的教學關劇情是這樣的,一名律師想要擺脫自己情人,方式居然是殺掉她並且栽贓自己的同學。等到遊戲具體流程中,主角用同學給他的刀殺了人之後當面扔在同學面前,然後同學一邊奇怪自己的刀為什麼掉在這里一邊把刀收了起來。我在玩到這里的時候,真的就是一臉WTF。

剛捅完人還帶血的刀

這什麼邏輯

上面的情況,在很多RPG中都會出現,我們不會覺得有什麼問題。但在一款主打邏輯推理的遊戲中出現,就非常影響氣氛和代入感了。

「我知道該怎麼弄死他了!」然後立即撿起桌子上的菸灰缸向目標發起致命一擊?不可能的。別忘了還有我們親愛的人民警察。

在計劃好自己的作案手段後,我們還並不能直接實行計劃。在遊戲中,在目標死亡的24小時後,屍體會被發現,警察叔叔會趕到案發現場調查案件,我們在每一個細節上的疏忽都會導致你的嫌疑程度提高。我們要在盡量減少自己作案痕跡的同時完成對目標的刺殺。

在整個調查過程中,警察的辦案過程略顯死板,只是機械的調查所有嫌疑人的嫌疑點,每發現一個不合理現象,就會相應提升嫌疑值,最後嫌疑程度最高的嫌疑人就直接被指人為兇手。這要是放在現實生活中,嫁禍一個人這麼容易的話,就真的要天下大亂了。

有人因為這點給了差評

遊戲中有很多可以掩蓋自己作案痕跡的途徑,比如消除作案工具上留下的指紋,調整當事人的手錶時間,在恰當的位置留下不在場證明等等。

說到這里,就不得不提一下遊戲中的「壓力」設定了,我們在掩蓋上述作案痕跡痕跡的時候,都會相應的讓主角產生壓力,當壓力值過高的時候就會強行回到家中緩解壓力。在設定上,壓力的出現讓人眼前一亮的。我可以理解遊戲的作者想通過一種方式來控制遊戲的整體節奏,增加策略性和難度。但以目前遊戲中這種實現方式來看,是稍微影響遊戲體驗的。想像一下,你在某個想法的實施或在收集信息的過程中因為壓力過高強而行回家,導致行動計劃不得不取消並延後一天。是不是很難受?

本作的操作手感也讓我很難恭維,尤其是在主角的行走操作中。對於角色移動,作者採取了兩套控制方式——滑鼠或鍵盤。不知是不是作者故意為之,滑鼠操作還好,鍵盤操作體驗就不怎麼樣了。在玩家結束輸入操作的時候,角色還是會往前「滑行」一段距離。很多遊戲都會有這種設定,但在本遊戲中,搭配上角色比較僵硬的動作,就會給人一種很「肉」的感覺,遊戲又需要在跑路上花費大量時間,就很容易會讓人產生煩躁感。另外基本上所有的交互都沒有音效,在操作回饋感上,總感覺差那麼一點東西。

雙擊大門並不會讓你跑過去

當然本作還是有值得夸獎的地方的,先不管邏輯上是否合理,遊戲的劇本表現力還是不錯的。據說遊戲的製作組為了帶給玩家最真實的遊戲體驗,甚至專門查閱了警校的相關素材。我們在遊戲中看到的警察調查筆錄,與我們現實生活中的筆錄幾乎無二。製作組真的是在盡力幫玩家還原了真實的行動和調查過程。奈何現實生活中真實的辦案過程是復雜且充滿了不確定因素的,遊戲畢竟是遊戲,過於還原現實就會影響娛樂性。

關卡編輯器

除去了主線和獨立案件之外,遊戲內還提供了一個關卡編輯器。在通關了主線劇情後,玩家還可以體驗一把創作案件的快樂。值得稱贊的是,這款關卡模擬器出乎意料得強大,基本可以用它實現任何想法,甚至可以自行導入背景音樂和道具圖片,這樣玩家就可以打造出屬於自己的獨一無二的作品。

STEAM商店頁面第二個視頻就是圖片導入的教程

同時,編輯器還支持多線劇情編輯,你完全可以還原各種刑偵劇集,並賦予它們完全不同的結局。如果你喜歡《福爾摩斯》的偵探推理,你完全可以做出一個推理式的關卡。如果你喜歡《刺客任務》系列,又完全可以做出一款優雅華麗的殺人遊戲。

結語

《兇手不是我》是一款別出心裁的遊戲,其核心玩法的繁雜程度和關卡模擬器的出現都表達了製作組的野心,遊戲的框架體系還不錯,但目前還存在大量BUG和邏輯不合理的情況。和大部分獨立遊戲的毛病相同——玩法設計創意十足,但細節卻缺乏打磨。

最後,殺人真難,我還是老實當個好人吧。

來源:3DMGAME