首頁 遊戲評測 《侍魂曉》評測:極上之斬

《侍魂曉》評測:極上之斬

在那個「拳拳到肉」的年代SNK另闢蹊徑推出了一款「刀刀見血」的格鬥遊戲——《侍魂》,也正是這款作品成功的讓一大批玩家明白了什麼叫「刀劍格鬥」,彈刀一閃無刃取等等元素你只有在這款遊戲里才能玩到,憑借獨特的魅力《侍魂》很快培養出了自己的玩家群體,即便從CAPCOM「叛變」而來的製作組都知道在《侍魂2》的結算界面統計命中率,足以見其「刀劍無情」令人印象深刻。

沒有《拳皇》中飄逸的目押和連擊,《侍魂》用一刀朴實的重斬就把自己刻在了玩家的記憶中。生死一瞬,是《侍魂》作為一款格鬥遊戲最大的魅力,他也因此成為了當年街機廳里翻盤率最高的格鬥遊戲。

但記憶深處的刻痕總會被時間填滿,在SNK借屍還魂的日子里,親女兒娜可露露四處打工維持生計,那把河豚毒也慢慢淡出了玩家們的視野,後來聊起《侍魂》時回憶濾鏡總會篩選掉最後面幾部作品,心照不宣的留出最好的位置,好像整個系列都停在了回憶中。

但是在一九年秋季,十六年前拔刀斬櫻樹的那個男人他回來了,所以今天評測的主角自然是這部代表著刀劍格鬥遊戲的續作——《侍魂曉》,看到那一刀的傷害之後不免感慨一句:還是當年的味道。

歷代之刃集結於此

本作系統集成了歷代經典元素,例如崩防投,側閃,彈刀,擊飛技,空手技,爆氣,秘奧義和一閃等等,可以看作是歷代侍魂經典元素的合集,加上時間線選擇在《侍魂零》到《侍魂》之間,可以看作是一次軟重啟,首發角色也是歷代經典,簡單說就是人氣角色合集,即使是後來出場的人物「色」也憑借超高人氣加入到了首發團隊中,可以見得SNK對這次《侍魂曉》的期待,登場角色確實可以吸引玩家,但是作為《侍魂》的續作我們還是要用刀劍說話,接下來就聊聊本作中核心部分的表現。

《侍魂曉》手感還算不錯,整體沿襲了《侍魂》經典的刀劍格鬥風格,輕刀利索重刀有力,本作的連段系統也回歸了經典的《侍魂》模式,所以相對於其他格鬥遊戲會比較少,每個角色的招式表也非常簡單,推波和升龍的操作對於格鬥遊戲玩家來說肯定不會陌生。

這些改動對於部分玩家來說是一件好事情,因為他們不再需要花費大量的時間熟悉連段,極大程度降低了上手門檻和練習成本,可以很快接觸到《侍魂曉》的核心玩法,但是對於部分連擊向玩家來說這個系統並不友好,連招變少意味著遊戲操作的上限被拉低,擇的形式也就相應變少了。

減少連段的同時也就意味著單次傷害提高,滿怒狀態下的牙神3到4個重刀就可以打空對手血槽,如果是在打康之後接招那麼整體傷害會變得更高,本作中的打康收益在10%左右,對比前幾作這個數值還是比較平衡的,反擊傷害太高對於進攻方不算是一件好事情,同時也容易讓整個遊戲變得龜起來,本作中特意弱化了閃避和防禦的收益,想要從系統上鼓勵玩家進攻。

一念生死

以上內容很好的還原了「刀劍格鬥」應有的特色,一招一式均需精準,不可枉然出刀,否則會被對手抓住機會一擊逆轉,但略顯刻板的戰鬥模式難免讓人審美疲勞,所以本作的戰鬥風格在保留了上位感的同時又加入了視覺上華麗表現,完美詮釋了什麼叫做「刀劍格鬥」,觀賞性和競技性尤佳,格鬥老手看得懂細節間的博弈,新手也很容易看懂到底發生了什麼,享受一瞬生死帶來的緊張感。

為了強化毫釐之間決勝負的快感本作保留了很多翻盤機制,比如一閃,秘奧義和爆氣時的無敵,一閃的操作被極大簡化了,採用了爆氣後一鍵一閃的形式,而且一閃的傷害和損失血量以及氣槽成正比,殘血時的一擊足以扭轉乾坤,但是作為翻盤神技一閃被格擋後的硬直也是相當的長,血皮一閃如果被擋下基本宣告了敗北。所以殘血滿怒狀態下的戰鬥會變得異常緊張,一方要在爆氣內找到機會反擊,另一方則要開始防禦,攻防形式瞬間逆轉。

但是本作中的判定存在嚴重問題,部分角色的實際判定范圍和動畫表現存在較為明顯的差異,看起來像是砍假刀,比如「色」的中刀就非常詭異,這些問題確實給原本嚴謹的格鬥手感大打折扣。本作保留了怒槽強化的設定,招式在滿怒下會進行追擊,爆氣後怒槽會消失,超殺未命中怒槽保留,並在這些《侍魂》往日的系統中做出了改動,整體就不再贅述了。

比較值得注意的是爆氣時的無敵幀,這一點讓爆氣成為了極限條件下翻盤的一種手段,倘若時機把握得當可破萬法,在韓國的一場比賽中,一方就成功用爆氣破掉了牙神抓崩後的奧義並用一閃完成翻盤,那一瞬間的血脈噴涌可謂無比精彩。促成的原因一方面是爆氣破萬法,另一方面則是本作中抓崩的收益非常不穩定,不同角色不同距離正抓反抓的收益各不相同,並且抓崩後的接招有較高的傷害修正,導致部分角色的抓崩收益極低,這些內容不知是SNK有意而為之還是如何,具體情況還得看後續調整。

「配圖不是比賽實況,那場比賽為牙神內戰」

從角色到劇情,曉之光初現

很多角色都存在非常明顯的性能差異,例如橘右京等角色的的降落傘式滯空,就目前而言眾多角色中牙神有些過於強勢,因為本作中的升龍收益極大,即是被精確防禦依然可以瞬發升龍反擊,出招短收益大是本作升龍的一個特色,所以牙神僅僅是一個代表,除了牙神之外,塔姆塔姆,夏洛特和德川表現都不錯,反觀部分角色的性能相較於前幾作就出現了劣化,例如上面提到的橘右京。

「強不強不重要,帥是一輩子的事情」

比較有趣的是這次加入的新角色中吳瑞香確實是個亮點,整體人設主打了呆萌眼鏡妹的風格,使用四相之力,部分招式配音採用了中文:「青龍,玄武,朱雀,白虎,哎呀呀呀呀呀」玩起來非常有意思,而且動作的小細節很多,稍微留心的玩家就會發現吳瑞香在武器被擊飛之後會開始找眼鏡,雖然觀賞起來比較有意思但是人物強度卻非常一般。

遊戲整體的建模風格參考了《快打旋風V》,這對於《侍魂曉》而言是有必要的,因為《侍魂》這次主打的戰鬥風格是以精細為主,對比《拳皇》的動漫畫風,《快打旋風V》的「五五身」和這次主打的格鬥風格較為搭調一些,雖然風格向《快打旋風》靠攏,但是在畫面表現和模型質量上遠遠不及前者,在部分特寫鏡頭里會看到大量瑕疵,全新美術風格對於老玩家來說是一次沖擊,需要重新適應。

「全身網襪的皮膚質感有些令人無語」

因為故事背景回到了若干年前,也就給接下來可能會登場的角色埋下了伏筆,例如序章里的旺我,曾經的主角霸王丸則以經典人物的方式登場,無論你用誰打故事模式,總是會和霸王丸打上一場,不僅如此,本作中還有大量的情懷元素,例如夏洛特主場的巨幅油畫和「PRESS ANY BUTTON」時的投幣音效,這些細節都算是SNK對當年情懷的敬意。

《侍魂曉》的最終BOSS為靜御前,這個BOSS名聲很大,造型尚可但實在沒什麼排場,主要還是因為《侍魂曉》的劇情呈現方式沒有跟上時代的步伐,本作的劇情呈現採用了「播幻燈片」的方式,整個遊戲只有幾段動畫而且效果並不好,透漏著一股劣質的氣息,反倒是幻燈片顯得更加精緻一些。

所以對比之前發售的《真人快打11》和《快打旋風V》本作就在這方面差了一截,不過也算是情有可原,畢竟出色的劇情呈現和預算金有直接關系,而且格鬥遊戲的劇情並不是特別重要,這一點只能說是遺憾,但不能作為缺點。

「最終BOSS——日本三大美女靜御前,本作中成了一個路人怨婦臉」

結語

雖然展現了一定的誠意,但是遊戲內依然有很多技術和設計問題,例如攻擊判定,招式和防禦收益不穩定,對於以上問題還得看SNK會如何調整,至少從通關時的那顆寶珠來看,SNK還是希望能再推出幾部作品的。

總的來說這部《侍魂曉》頗有當年侍魂首作的感覺,就系列內而言,可謂《侍魂》的極上之斬,遊戲整體保留了《侍魂》最經典的刀劍風格,在系統上集成了歷代《侍魂》的優點,組合後的新系統雖然有些小瑕疵目前表現的還不錯,對比市面上其他格鬥遊戲更有特色,簡單易懂的出招表給了很多新手玩家一個入門的機會,如果你喜歡這個題材但是找不到入門作,那麼《侍魂曉》是一個不錯的選擇,但是對於硬核玩家來說本作的操作和競技深度稍顯不足,畢竟刀劍格鬥講求的是一招一式。

能在格鬥遊戲勢漸微薄的當下看到《侍魂》的新作內心深處還是有點激動的,就像本作的名字《侍魂曉》,或許SNK對這部作品的期望就是夠破曉而出,在這個時代開啟全新篇章。

所以對於這部SNK闊別多年為我們帶來的刀劍格鬥遊戲續作,最後就用宮本武藏寫於《獨行道》的一句話作為結語:「身可死,武士之名不可棄」。

來源:3DMGAME