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《死亡學校》評測:這或許是送給佐藤大輔的最好禮物

自從近些年獨立工作室呈噴井式發展以來,不少優質獨立遊戲作品相繼出現。它們雖在建模、音樂、細節等獨立模塊上與大廠的製作水平無法相媲美,但從遊戲的整體體驗上來講並不比部分作品遜色,甚至猶有過之。上週五(6月4日)STEAM上架了一款名為《Dead or School》的橫版動作冒險遊戲。在看過宣傳片與部分先鋒網友的評價後,筆者索性擲金80大洋體驗了一番。就結果而言,這款美少女大戰喪屍的遊戲確實值得把玩,並且從情義上來講,它或許是粉絲送給佐藤大輔的最好禮物。

評測前瞻:

三個人的製作團隊完成了這款不到3GB的遊戲作品,雖然體積較小,但卻在上架STEAM後的第一天賣出了差不多9508美元。該遊戲的製作代表木星在住亦在推特發文稱,雖然距離遊戲的成本仍有相當的距離,但仍然向支持和喜愛的玩家們表示誠摯的謝意。

該作故事背景被設定為一個被屍鬼毀滅並占領地表後的地下世界,而地點設定在耐人尋味的日本。70多年後的新宿地下,一個運動神經異常發達的美少女久子,在夢想看到藍天和白雲,並在外婆口中得知「學校」的快樂生活後,毅然決然的開始了尋找夥伴,建立學校,奪回地表的冒險之旅。

被故事包裹的遊戲

整個遊戲的畫面製作並不出眾,不過得益於有趣的故事展開與較為出色的角色立繪,一開始便讓不少對喪屍類題材遊戲感興趣的二次元玩家產生了濃厚的興趣。眾所周知,二次元具有的最大特點之一便是「廣泛傳播後的強大吸引力」,它一旦與動作冒險遊戲相結合後往往會提高整個遊戲的吸引力,且會將這種吸引力與音樂、戰鬥、玩法等核心遊戲要素相結合,把玩家帶入到整個遊戲中去。不過由於開發商的硬體存在侷限性,在這方面的完成度並沒有達到很高,不過在近些年的同類作品中該作幾乎已首屈一指。這在STEAM平台的玩家評測中可以得到確認。

從新宿到六本木共計7個關卡,故事有張力、人物刻畫優秀、玩法多種多樣,但關卡間的難度差距太過明顯,加上建模相關的技術產生的缺陷原因讓新手玩家較難應對。

在整個遊戲的內容表現上,久子與尋找夥伴的故事貫穿整個遊戲。

從久子在新宿展開冒險後便邂逅了不同性別的隊友們,或是為國企效力來收置遺留武器的公務員,或是為擴大生存空間而開闢地下的挖掘工……每個角色都有他們可歌可泣的故事、明確的定位與生活方式,「邂逅、講述故事、獲得理解與認可、加入」,這種遊戲故事模式在如今的遊戲中已屢見不鮮。而之所以說該作在故事與人物的結合上讓人驚喜的原因,就在於它不僅有夥伴間的信賴關系,而且存在彼此間的價值衝突。例如前文提到的公務員,本著收置武器再分配的保護人民原則成為的「文明調查員」,卻在挖掘工口中變為了一個在末日世界搜刮民膏,強搶豪奪的在編強盜;而為擴大人民生存空間開闢地下的挖掘工,卻在文明調查員口中變為了一個自私自利,隨意挖掘,導致地下大面積塌陷致大量人民被活埋而死亡的兇手。

我們可以看到,這種不同價值觀的衝突與碰撞不僅讓遊戲故事更為有趣,人物刻畫鮮明、立體,而且更加接近生活。這種代入感產生的吸引力必定會讓玩家們產生共鳴,提高遊戲的整體質量。不得不說,這樣的細致考慮和思維,對於一個只有三人的獨立團隊來講實在難得。

雖說在這個方面該作確實帶來了好的遊戲體驗,但在關卡的難度設定與某些場地的戰鬥體驗表現上不盡人意。

優劣並存,依舊出彩

該作採用了存檔點(記憶點)的存檔方式,這也就使得合理分配記憶點間的距離,成為了玩家對戰鬥難度判斷的標準之一。當然這是在圖形建模下的遊戲場景製作良好的前提下。所以說,當開發商想營造一種較為震撼的戰鬥場面時,屍鬼的數量理所當然的會多起來,不過不得不說,在這點上該作在不同屍鬼製作上的用心反而增加了戰鬥時的難度。況且,雖然大部分記憶點間的距離設計適中,但某些距離過長,既便只是為了去增加遊戲的難度。

建模、記憶點距離、怪物數量、屍鬼種類,當這些情況再加上前期的武器耐久問題後,這5個因素就把某些記憶點間距短、屍鬼數量多的戰鬥部分凸顯出來。這就會導致一種現象的產生:面對著滿屏的屍鬼技能閃來閃去,不停地尋找機會用耐久度耗盡的武器猛錘幾下,而且一不小心還會因為建模與色彩搭配的問題找不到角色。當一次次的失敗後浮躁感就會出現,玩家不免的會對遊戲設計的難度報以激烈的情緒反饋。所以說在這點上,還是需要三位開發人員去做進一步調整的。

除此之外,蒸汽油輪機的落腳點、戰鎚的穿模、角色的45度站立等問題也是玩家們吐槽的對象,不過從他們表達推薦的觀點上我們可以明白,這種吐槽更像是一種對戀人肯定與認可後的鼓勵——只是想讓它更加趨近於完美。確實,從整個遊戲里與戰鬥相關的系統中來說,該作不僅有劣質、仿製、量產等武器等級限定,還有可通過改造的詞綴屬性與功能配件,這種高自由度的武器打造模式的確更能獲得玩家的青睞。而前文提及的「耐久度」問題也是一個較為優秀的武器設計方式,雖然武器耐久為零時不會碎掉,但傷害大打折扣,你只能藉助於記憶點與技能樹來獲得恢復和升級,而在戰鬥途中一旦死亡則會重回起始記憶點。不過這也成為了前文提到的:「在遊戲前期讓新手玩家較難應對」的問題出現的原因之一。

《死亡學校》中的優點當然不止於此,道具設計與角色的爆衣等內容讓遊戲更加具有可玩性。在任何非架空題材的遊戲里,道具、武器、服裝、音樂等各種遊戲元素要有所依據。而在這個被屍鬼所占領的地球上,整個遊戲中的元素設定不僅做到了符合而且非常貼近生活。

前文提到,久子夢想在地面組建歡樂的學校,所以不論是加載動畫里地鐵上的學校海報,還是放置技能樹的黑板,都很好的對應了故事背景中的設定。除此之外,紀念品、IC卡、連衣裙、紅色膠囊等道具,在刻畫角色性格的故事中都扮演著重要的角色,貼近生活,很有帶入感。當然在這些之外,類似爆衣的福利設定也被同道中人的開發商加入了進來,人性化服務到位。

不過,由於團隊是第一次下海撈魚,經驗不足在所難免,所以就出現了近戰系統上的僵硬感問題。眾所周知,玩家在進行閃避和攻擊時會做出動作而產生短暫的硬直,且在動作冒險遊戲中,近戰攻擊一直是大部分玩家追求的戰鬥方式,相比於遠程射擊,這種近乎貼身肉搏的打鬥來的更加刺激,所以如果一款遊戲近戰硬直處理不到位,常常會在戰鬥中使玩家感到頭皮發麻。而不巧該作的近戰遊戲體驗正是這樣一種感覺,連貫性不強。很多玩家表示:「我差點玩成了橫版射擊遊戲。」不過幸好受到硬體問題所限,大部分地區的屍鬼AI並不算高,且在出現時帶有短時間延遲,為玩家在近戰格鬥中帶來優勢……所以說,看來硬體不行也不全是壞事。值得一提的是,該作的打擊感頗有水準,差不多與前段時間獨占EPic的《末日之戰》平分秋色,尤其是那把穿模的戰鎚,在配合著音效打下去時很有重量感。

該作的問題仍有不少,類似於特殊攻擊時蹲射的射擊角度問題、關卡戰鬥時的卡怪問題等等,但它具有的:有趣的故事、豐富的玩法、良好的代入感與融入感等遊戲體驗,確實讓自己成為了一款值得把玩的獨立遊戲作品。況且除此之外,似乎還存在著一個巨大的情感因素。

《學園默示錄》

寫這篇評測前,筆者在網上查找相關資料時發現了一個有趣的現象——中文遊戲名的翻譯問題。除該文標題引用的《死亡學校》外,部分媒體和網站使用了另一個譯名《校園默示錄》。

說起後者,部分玩家可能會聯想到一部日漫:《學園默示錄》。作為日本稀少的喪屍類題材漫畫作品,該作在2006年發售後就受到了業界廣泛的關注與認可,2010年的時候成功的動畫化。不過令人惋惜的是,原作佐藤大輔在前年的3月份,由於缺血性心肌病與世長辭,該作也成為了他的遺作,篇幅永遠地停在了第30話。之所以提起它,是因為《死亡學院》的故事背景設定、人物角色設定以及步槍、散彈槍、太刀等武器種類設定等與《學院默示錄》部分相似,這大概就是他們以《校園默示錄》命名的原因吧。

百合花

總結

七十多年後的地下、被破壞的學校、被屍鬼占領的地表……「重建學校」,開發者是否在緬懷並試圖延續這個已經停止的故事?該作雖然有所缺憾,但若果真如此,這或許是送給佐藤大輔的最好禮物吧。最後筆者還是忍不住吐槽一句:「輛列車真XX結實,怎麼撞都沒事,不愧是被百合花精心保養過的。

來源:3DMGAME