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《伊拉特斯死神降臨》評測:反過來的暗黑地牢?

《暗黑地牢》的成功是比較多元的,它在保留跑團要素同時也融入了獨特的玩法,讓這款遊戲的風格變得既黑暗又壓抑,既想組織小隊探索地牢又害怕全軍覆沒,不玩又想玩了又怕死,挫敗感和風險並存讓玩家對他又愛又恨,也因此吸引了一大批玩家,帶起了一種風潮。

在我還沒有上手《伊拉特斯死神降臨》的時候光看戰鬥界面,還以為這又是一款《暗黑地牢》,然而實際上手之後很快就發現了兩者間的不同之處,這種不同不僅僅是題材不同,遊戲內的很多元素都不相同,或者說除了看著像之外壓根不一樣。所以這篇評測的主角就是這部暗黑風格的戰術Rogue Like遊戲——《伊拉特斯死神降臨(以下簡稱《伊拉特斯》)》。

「遊戲內自帶中文配音和中文字幕」

終於輪到玩家嚇死別人了

在《伊拉特斯》中玩家需要扮演一位重獲自由的死靈法師,要做的就是建造亡靈大軍然後重新統治世界,聽起來這次玩家們終於有機會扮演壞人了,沒錯,在這款遊戲中玩家們要做的就是用屍骸創造怪物,你的敵人就是魔幻故事里的主角種族:人類和矮人,你能殺死他們的方式除了殺死還能嚇死,你沒看錯,就是嚇死。

「開局當然是造個老婆先」

玩過《暗黑地牢》的玩家都會對壓抑值的設定印象深刻,他在遊戲性上直接反映了不同角色的心理狀態,很多時候一個不小心就會讓角色直接被嚇死,而在《伊拉特斯》中除了生命值以外還多了一條壓力值,當敵人的壓力值過低時會進入狂亂的狀態,而壓力值為零時則有可能被直接嚇死,就算是BOSS也可以直接被嚇死,像不像《暗黑地牢》中玩家們經歷的那樣,只不過這次我們扮演的才是壞人,所以作為怪物的玩家當然不會有壓力值的計量。

「幾種類型的狂亂效果」

因為遊戲內分為物理,魔法和壓力三種攻擊方式,所以對應生命值和壓抑值遊戲內加入了物理和魔法兩種類型的護甲,物理攻擊可以直接削減生命值但是會被物理護甲格擋,壓抑攻擊削減壓抑值但是會被魔法護甲格擋,而魔法攻擊比較特殊了,他直接削減生命值但是會被魔法護甲格擋,算是介於兩者之中的攻擊類型。

不僅是造成傷害的方式不同,三種攻擊方式的風格也不相同,魔法傷害雖然強大隻有部分角色可以使用,物理傷害雖然更加泛用但是功能性不如其他兩者,而壓抑攻擊雖然不能直接殺死對手,但是大部分為群體傷害並且會很多Debuff效果,在清理雜兵時非常好用。除了傷害之外,遊戲內還加入了架勢類技能,相當於激活一個觸發式效果,每當條件滿足時就會發揮作用。

攻擊方式和雙護甲護甲機制共同作用的結果就是玩家需要培養特定類型的隊伍面對不同的敵人,但是不好的地方就是這變相的壓縮了玩家的陣容搭配,加上遊戲中缺少戰鬥回復的方式,所以盡可能的提高殺敵效率就成為了關鍵,與其培養出一個綜合性的隊伍不如培養一隻具有特定專長的隊伍更適合這款遊戲的節奏。不過好在遊戲內的角色設定還算多樣,同一個角色可以造成不同的傷害類型,只是在其中各有側重,比如骷髏兵主要以物理傷害為主,但是大招也可以造成壓抑傷害。

「遊戲的戰鬥演出效果有些不盡如人意」

遊戲內每一名角色擁有六種技能,除了五個基本技能之外還包括一個需要消耗怒氣的大招,除此之外玩家還能釋放魔法改變戰局。技能釋放的機制和暗黑地牢差不多,需要特定的站位才能釋放,但是與暗黑地牢不同的地方在於《伊拉特斯》種並沒有單純的「位移」指令但是卻有很多位移技能,導致的結果就是一旦陣型不利而玩家又沒有位移手段時陣容就會很難調整,導致部分關鍵技能無法釋放。

「黃色骷髏為技能釋放的站位,紅色為影響的敵人」

苛刻的資源系統

《伊拉特斯》中招募的主要方式為建造,玩家會在每一次戰鬥之後收集到戰利品,其中包括了素材,寶物,裝備,腦子和建築材料,素材就是創造怪物的必備元素,不同怪物需要的素材各不相同,素材的品質會給怪物附加特殊屬性,類似於偽隨機性的詞條,因為玩家可以選擇用哪些品質素材進行組合。

這種方式會產生兩個問題,一是資源過剩,二是資源稀缺,所以為瞭解決以上問題遊戲內引入了鍊金術的要素,資源過剩時可以進行合成獲取品質更好的素材,資源稀缺時可以進行轉化,以上的方式的共同點就是一一對應相對閉合,例如只有血液和靈質可以互相轉化,其餘的資源也都有著自己的配對。所以資源過剩時倒無所謂,而資源稀缺時只會讓加劇慘狀,因為獲取素材的方式大部分靠勝利,連續失敗幾次玩家會在很長一段時間內因為資源稀缺的關系無法建造某一種類型的單位,很容易廢檔。

遊戲內有不同類型的單位,除了基本單位之外,其餘的單位採用了「成就解鎖」的方式,例如擊殺多少怪物或者殺死多少首領等方式,這一點和他的Rogue Like元素有關,因為他至少得讓玩家在每一次廢檔之後都有所收獲。

遊戲內的裝備同樣分為兩種,一種給主角裝備提供團隊屬性,一種給不同的怪物裝備獲取單人屬性加成,而腦子就相當於經驗書,玩家在每一次勝利之後會讓參戰單位和主角都獲得經驗值,主角在升級之後會獲得天賦點,你可以分配到四個不同風格的天賦樹中。可以輔助作戰單位,也可以施展毀滅性的魔法。

單位升級時可以選擇技能分支進行強化,部分技能強化不僅會獲得額外屬性也會改變技能效果,例如黑騎士在強化之後會將原本「每個敵人獲得BUFF時受到一次壓力傷害」變為「每個敵人獲得Debuff時受到一次壓力傷害」,搭配壓力隊就產生了質的改變。其餘的角色升級路線也都以不同風格為主,讓玩家自由搭配。

因為遊戲更鼓勵玩家培養專長隊伍,所以有些隊伍可能很長一段時間都沒有機會上場,在上場的時候也會因為等級過低而吃癟,腦子很好的解決了這個問題,讓玩家可以做到「養兵一世,用兵一時」。

除了勝利獲得資源之外遊戲內還可以通過管理墓地的方式獲得額外增益,通過消耗現有單位和建築材料可以建造建築,比如停屍房和競技場會在每次勝利之後為其中的單位回滿血和提供經驗,但無論是獲得建築資源還是讓建築生效都需要玩家勝利,也就是說這個功能更多的是在錦上添花。

《伊拉特斯》的養成和經營系統依然是圍繞著戰鬥和Rogue Like元素展開進行設計,雖然意識到了可能會出現的問題,但是解決方案卻不夠完善,因為一切都以勝利為基本條件所以經營的部分又難以成為玩家的堅實後盾,導致玩家經常會因為資源問題導致廢檔,這一點比較惱人,或許《伊拉特斯》需要進一步去優化遊戲內的資源系統。

地牢中的神秘陰影

《伊拉特斯》目前開放了三層地牢,但是在這三層地牢中玩家的探索並不是非常自由的,大部分時間都不能走回頭路,這一方面要求玩家在一開始就規劃好路線,另一方面意味著玩家可以收集到的獎勵也是有限的,因為你所經歷的戰鬥基本是定數,資源的獲取圍繞勝利展開,可以打的戰鬥次數有限,讓這款遊戲在目前的資源機制下失敗的代價被極大提高了。

「目前只開放了三層,正式上線之後會全部開放」

倘若是小怪局戰敗倒無所謂,但如果是BOSS門前戰敗那就非常慘了,因為小怪局的怪物血量和陣容會保留,一次打不過兩次也就過了,而BOSS戰的血量為刷新機制,每一次戰鬥都是滿血作戰,兩次打不過意味著你至少損失了8個單位,就算你第三次打過到了新地圖之後又會因為資源不夠的問題導致很難培養出新的戰鬥小隊,比較容易現如惡性循環。

「遊戲中一次可以准備四個戰鬥小隊」

不過好在地圖上有很多隨機事件,大部分為獎勵性質可以輔助玩家冒險,只有少量的隨機事件存在失敗的可能性,玩家當然可以選擇放任不管,但是沒有及時處理的隨機事件往往會產生不可挽回的後果,所以碰到了一些隨機事件會繞路而行。

「隨機事件沒有得到處理的話會產生無法挽回的後果」

遊戲內的敵人一般都會有一個特殊機制,例如有些敵人會有重定向的被動技能,可以把玩家的技能目標轉移給其他友方,第一層的關底BOSS不僅擁有這個BUFF還會召喚小怪。處理起來非常麻煩和棘手,再比如奴隸主會通過使用鞭撻增加友軍的攻擊力,但代價是降低鞭撻目標的壓力值,狂戰士每回合都會損失一部分壓力值,這些設計是雙向的,玩家可以利用起來減少損失。

「除了金框的BOSS之外還有銀框的精英敵人,他們的屬性更強」

這款遊戲並不鼓勵玩家頻繁「試水」,因為他基本沒有單位回收機制,所以對於新玩家來說需要經歷一次又一次慘痛的廢檔,對於老玩家來說則需要在熟悉遊戲之後找出最優解,用最小的代價攻克難關,他更鼓勵玩家全力探索並在失敗之後進行總結,這也算是Rogue Like的魅力。

總結

《伊拉特斯》雖然看起來很像暗黑地牢,但是他真的和暗黑地牢不一樣,在戰鬥上玩家需要扮演怪物,也就讓遊戲的戰鬥機制產生了變化,雙護甲的存在更多是鼓勵玩家培養出專長隊伍,怪物的造型非常經典,嚇死人的設定也非常有意思。

但兩者的區別還是在經營和資源系統中,《伊拉特斯》的資源系統對玩家的要求更加苛刻,失敗的代價也高了很多,整體遊戲走的是一個Rogue Like的路線,所以整體來看是在鼓勵玩家「全力送死」然後好好總結教訓。

所以如果你是一名玩過《暗黑地牢》,喜歡這種硬核Rogue Like遊戲的「抖M」玩家,又對這種玩家扮演反派的題材非常感興趣的話,那麼《伊拉特斯死神降臨》你或許可以試一試,報了當年被壓力支配的仇。

來源:3DMGAME