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《洪潮之焰》評測:少女斯科特的海上奇幻漂流

最近無意間看到了李安執導的奇幻冒險電影《少年派的奇幻漂流》,少年派搬家途中遇到海難在海上漂流了7個多月,歷經無數艱難險阻最後終於獲救。電影在暴風雨之後水天一色的日出畫面以及美輪美奐的海上明月在視覺效果上給我帶來唯美的享受,而故事本身嘗試著通過在海上生存對信仰、人性方面的探討也令我著迷,看完之後的我內心莫名掀起陣陣漣漪,突然想要找一款類似題材的遊戲感同身受一下,於是這款《洪潮之焰》映入我的眼簾。

讓我一見鍾情的就是本作的2D手繪畫風。亮麗清新的畫面本身沒有多餘的嬌嬈造作,反而給玩家一種唯美的治癒感,更難能可貴的是本作通過靜態的畫面深刻的表現出2D畫面特有的細膩感。在光影的處理方面,受制於2D視角的影響,雖然無法直接看到太陽照射出來的光線,但是在白天的強光對比和晚上的弱光對比都十分出色,在幫助玩家掌握時間變化的同時還帶給玩家一種豐富光影變化的視覺體驗,E3最佳視覺獎可謂實至名歸。

簡潔且偏向治癒系的畫風是本作在畫面上的加分項,但是製作組並沒有單純的滿足於此,而是進一步深挖,將靜態畫面的細膩感淋漓盡致的呈現在玩家的眼前,這讓筆者對於遊戲畫面的喜愛更上一層樓。優秀的強弱光影表現又將這兩則的優點進行放大升級為一種美妙的視覺享受,帶給玩家電影般的遊戲畫面呈現效果。在畫面表現上,細膩且簡潔的畫風是本作視覺成功的兩大主要功臣。

作為一款探索冒險類遊戲,本作採用了線性演繹的方式為玩家帶來了Roguelike元素的生存挑戰玩法。玩家駕駛一艘小船在一望無際的大海中前行,在駕駛過程中需要注意避讓海上的各種漂流物以防止船隻被撞翻。船隻在行進過程中會遇到各種可以停靠的小島,雖然每個島嶼的名字不同但是依據類型可以分為:營地、醫院、教堂等五種左右。不同類型的島嶼會帶給玩家不同種類的物資供給,而玩家在行駛過程中一旦錯過上岸尋找補給的機會就只能等待下一個島嶼的出現。

加入Roguelike元素的線性玩法為玩家帶來了更富冒險性質的遊戲體驗,沒有回頭路且每進入一個小島都是一個不一樣的物資搜索體驗,這些都讓筆者在探索的過程中充滿著刺激與驚喜。而給數量眾多的島嶼進行人性化的分類也便於玩家根據自己的物資需求有選擇的停靠碼頭,避免了盲目補給帶給玩家的不良遊戲體驗,這些都是本作在製作方面考慮周詳的一面。

島嶼上的物資大致可以分為動物和植物兩個大的種類。植物方面會根據島嶼的屬性有所變化,而動物則隨機出現在各個島嶼中。例如森林類型的島嶼上會有樹苗、蒲公英等物資,醫院類則會有更多的酒精、藥物、夾板,而教堂則會有一些加工船隻需要的零件和升級藍圖,每一種島嶼都會有自己盛產的物資。而動物因為自身種類只有兔子、狼、野豬、熊、蛇、螞蟻這六種,而這其中除了蛇和螞蟻無法被捕獵以外其餘的都可以利用陷阱來抓捕。數量眾多的島嶼依據所產物資的類型來分類並不算多,而同種類島嶼上的物資除了數量以外幾乎沒有太大區別,雖然在玩法上含有Roguelike元素,但是後期玩家物資豐富以後不會輕易死亡,這就讓Roguelike元素的存在感大大降低。

玩家在島上探索時可以根據不同的時間來進行合理的分工。在夜晚可以選擇進行休息以防止體溫快速下降,白天放置陷阱後可以開始在島上進行採摘工作,採摘完成後回到陷阱收回抓住的獵物。抓捕獵物的方法除了放置陷阱以外還可以利用動物之間的食物鏈屬性,例如狼可以獵殺野豬,蛇可以毒死狼等。又或者玩家可以選擇製作毒餌毒殺野獸等。本作本身雖然沒有打鬥設計,但是依靠走位躲避野獸的攻擊並且成功的將野獸引到上一層食物鏈里本身除了風騷的走位還要求玩家有耐心的操作。捕獵作為遊戲探索玩法的核心支撐,在形式上還是有很多可以發掘的玩法,這也是遊戲的一大樂趣之一。

在島嶼的探索玩法上只有採摘植物、捕獵和休息這三種,從內容上看不算豐富,但是從玩法上看足夠有趣。這樣的有趣來源於兩個方面:更加真實的交互性和形式多樣的捕獵技巧。基於不同環境帶給玩家不同的生活狀態讓玩家需要根據實際的生活經驗來安排自己的探險旅程,更好的實現了玩家與系統之間的無聲交互,帶給了玩家渾然天成的遊戲體驗。而具體到捕獵這一塊,需要玩家充分發揮自己的想像力和創造力來開發更多有趣的玩法是優點,但美中不足的是動物的種類不夠充裕,這或多或少的制約了玩家對於捕獵玩法的深入開發。

如果說有趣的探索體驗是本作的第一玩法,那麼生產製作可謂是探索玩法最強有力的輔助。本作通過五大項六十七個子內容來展現全部的物資。這五大項分別是:衣服、食物、藥物、工具和雜項。在製作內容方面,除了衣服有分級之外剩下的僅有製造的先後之分而不存在等級的分類,例如玩家在前期就需要製造出石刀、石錘等基礎工具後才能製作各種陷阱之類的物資,而一些食物或者是藥物的生產需要玩家利用篝火才能製造。邏輯嚴謹又不失簡明扼要,這就是本作生產系統帶給筆者的基本印象。

從邏輯上來看,無論是食物的製作還是各種陷阱的製作都不會顯得很突兀,玩家都可以感受到一種順其自然的暢快感。從製作的內容上來看,本作的內容沒有一絲一毫冗餘的內容,恰如其分的滿足一個正常人海上求生各方面的需要。這讓玩家在遊戲過程中只要具備正常的生活常識就可以完成基本的海上求生,而掩藏在這背後的除了對生活細致入微的觀察和體驗就是端正的遊戲製作態度。

遊戲中玩家的生存受制於四項指數的影響:飢餓、寒冷、飲水和疲勞。這四項指數會根據真實的自然情況對玩家的生存造成不同程度的影響。比如在夜間,玩家如果沒有在篝火附近或者是選擇休息那麼寒冷的數值會快速下降。而需要特別說明的是傷病雖然不在這四項指數之中,但是同樣會對玩家的生存帶來決定性的影響。因為傷病除了本身會造成玩家死亡以外還會造成玩家在飲水、疲勞等方面造成影響。例如玩家如果中了蛇毒飲水一項的需求量會比正常的狀態要多一些。此外,在航行過程中會有一個船隻的健康狀態值,船隻如果受到一定程度的撞擊而不維修那麼玩家也同樣會受到死亡的懲罰。

從精細程度來看,本作在生存系統的構建方面屬於簡潔直觀的類型。系統本身沒有交叉摻雜太多的內容,各項指數也是在玩家眼底一覽無余。此外就是系統在面對不同環境或者是生病狀態對生存的影響也製作的非常真實,都是根據現實生活進行合理的製作。從遊戲體驗上來看,遊戲本身並沒有將生存環境侷限在島嶼上,而是更加全面的結合了海上漂流的玩法,讓玩家根據更多的生存環境來選擇自己喜歡的玩法,這些除了讓玩家感受到生存系統的真實以外,也盡情的享受了掌控遊戲的快感。

相較於玩法上的亮點,本作的劇情算是屈指可數的弱點。故事的背景設定和《少年派的奇幻漂流》有些類似,講述了已經被洪水淹沒的「後社會」美國,孜身一人的女主斯科特帶著自己的愛犬劃船在茫茫大海上艱難求生並且尋找避難所的故事。女主在前進過程中除了需要蒐集各類生活的必須品還會受到風吹雨淋以及各種野生動物的襲擊。除此之外,還會有兩次事件阻礙玩家的航行之路,能否成功苟活到最後的避難所就看玩家自己的水平了。

本作的劇情內容無論是從故事的完整性還是趣味性上都不算吸引玩家,既沒有故事該有的來龍去脈也沒有劇情演繹的起轉成折,甚至只能說僅僅有一個故事框架,讓玩家有一個不是太突兀的遊戲開始和一個勉強的求生理由。從劇情的關聯性來看,兩個事件的加入也和故事本身沒有太大關系,屬於那種強行加戲的尷尬存在。這樣一個只搭建了框架而沒有具體故事內容填充的劇情和尷尬的強行加戲都讓本作的劇情顯得有些差強人意。

本作的弱點除了劇情的差強人意外還有就是內容方面的不足。這種不足主要表現在以下三個方面。首先,度過前期的一窮二白之後玩家會有一定的物資儲備,這就降低了玩家探索島嶼的積極性;其次,這些島嶼從開頭到結束在物資產出方面都沒有特別大的變化,尤其是在種類這一塊,沒有隨著遊戲進程的深入而增加新的內容;最後,玩家進入這些島嶼存在著被野獸襲擊受傷的風險,搜到的物資未必有大用還可能倒賠一些醫療物資,不如快快樂樂繼續在海上前行。這三點都是導致遊戲在進入後期以後無法持續在玩法上發力的重要原因,也間接的影響了玩家探索島嶼的積極性。

正所謂人無完人,遊戲作品其實也是一樣,優秀的畫面、有趣的探索玩法和邏輯嚴密的製作系統都是本作的亮點,相對於這些亮點本作在劇情和內容上的瑕疵都顯得不是那麼重要,畢竟探索類遊戲在玩法上的趣味性才是最重要的。而本作確實在玩法上除了為玩家帶來了足夠的趣味性還有就是對遊戲的整體掌控,這些都是本作畫龍點睛的地方。而若是一味的吹毛求疵關注遊戲的細枝末節反而會給玩家帶來一種誤導,甚至有可能錯過這樣一款足堪優質的游作品,這對廣大玩家來說就顯得有些得不償失了。瑕不掩瑜,大概就是對本作最好的總結。

來源:3DMGAME