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《GRIP戰鬥賽車》評測:致敬經典的3D硬核賽車遊戲

《滾軸賽車》作為一款在外型上獨具特色的賽車遊戲留給不少玩家經典的回憶,狹小的車身搭配巨大的車輪成為玩家心目中難以磨滅的賽車形象。遺憾的是系列作品分別在1999年和2007年出了兩部之後就再也沒有任何續作,留給玩家只有滿滿的懷念。但是時隔多年後製作商caged element推出了一部致敬經典的作品《GRIP戰鬥賽車》,熟悉的賽車形象仿佛讓玩家又回到了多年前的那個午後,開始一場場火爆又不失刺激的速度對決。

作為一款虛幻4引擎打造的3D賽車遊戲,本作在畫面上的表現力堪稱強大,這種強大的表現力尤其體現在賽道的搭建上。遊戲中的賽道並不是根據實景設計,而是基於虛擬環境來進行構建。從賽道的場景上來看,一共分為沙漠、城市、綠洲和雪地這四個大的場景總共超過30個不同的賽道。不同場景的畫面都形象的展現出自己的地域特色,同時在每一個場景里的子賽道亦呈現出不同質感的畫面。具體到比賽中,受益於3D的遊戲畫面,玩家可以實現360度的賽道切換,為賽車遊戲帶來了創新性的玩法。但是美中不足之處在於畫面的整體風格欠缺變化,雖然場景不盡相同但是開始比賽前總有一種熟悉的畫風撲面而來。

本作在畫面的真實感和表現力上都帶給玩家不同程度的視覺沖擊,更難能可貴的是3D的畫面除了在構建立體的模型以外還被製作商巧妙的加以利用開發出了360度賽道跳躍的玩法,高速行駛的賽車加上眼花繚亂的賽道跳躍雖然會在前期給玩家一些頭暈目眩的不適感,但是當玩家適應了這種跳躍感以後就會感覺來到了一片全新的天地。不簡單的滿足於將遊戲畫面做好,而是抓住一切機會將3D畫面的特點演繹出了新的玩法,這是最令筆者驚喜的地方。

賽車的種類和數量作為競速類遊戲的核心是每一個玩家重點關注的對象。本作在賽車的數量上一共有二十八款車型,這些車型從種類上來看又可以分為經典和Airblade兩種。經典種類的車一如普通汽車一般,特點在於汽車的車輪巨大,高於汽車的車身;而Airblade種類的車則沒有車輪,完全依靠空氣動力來推進汽車前進。

在駕駛方面,得益於這種新穎的賽車外型設計,玩家不用再擔心翻車的情況,認准方向猛踩油門超越對手是玩家最需要關心的事情。從單純的駕駛手感來看,經典類型的車抓地更好但是在起步速度方面略有不足。Airblade類型的車速度快但是手感略飄,對於方向的掌握要更加精準。但是總共只有28款類型的車在數量上顯得誠意不足,而且事實上因為兩種車的手感上存在很大的差別,不同的玩家一般只偏向一個種類的選擇,這就間接造成實際的可選車輛減少一半。

在汽車改裝這一塊本作分為配色、貼圖、繪圖和車輪這四塊。玩家可以根據自己的喜好改變汽車的顏色,並且顏色還支持在飽和度、色調等方面進行詳細的修改,同時由於特殊的車型設計遊戲還支持對汽車正反兩面的顏色都進行上色。貼圖、繪圖和車輪這三項需要玩家在達到一定的等級之後才可以解鎖對應等級的貼紙,在玩家解鎖更多的圖案後,可以嘗試將一輛熟悉的車改造成更有視覺沖擊力和現代科技感的賽車,在比賽中帶給玩家全新的視覺沖擊體驗。

從外形上來看,本作在汽車造型上的玩法十分細膩,從顏色、貼紙等方面帶給玩家全新的視覺享受,避免了玩家因為千篇一律的賽車造型而帶來的審美疲勞。讓玩家根據自己的心情自由DIY賽車的顏色也和外型都可以讓玩家更好的享受遊戲的快樂。遺憾之處在於改裝玩法沒有涉及到具體的引擎、懸掛、制動等方面的深層次玩法。考慮到本作在汽車數量本身不多的前提下,零配件的改裝玩法其實是一個十分優秀的補足方案。在汽車改裝這一塊,DIY汽車外型是吸引玩家的亮點所在,而缺少對汽車性能的改裝則是不足之處。

賽車種類雖然不多也沒有豐富的改裝玩法,但是遊戲體驗卻足夠硬核。這是因為本作的比賽在大的等級方面就超過十種,難度分別對應為容易、普通和困難。而每一個等級都自帶四個子內容賽事,這四個子內容並不是完全解鎖給玩家,而是要玩家在達到規定的名次之後才能繼續玩下一賽事。每一個子內容賽事的最後一場都是和電腦進行一對一的挑戰,完成挑戰才能解鎖下一個等級。每一個子內容賽事都包含了三場比賽,根據玩家三場比賽的綜合名次決定是否為玩家解鎖下一項子內容賽事。此外,玩家還可以在賽前決定是否加入挑戰對手,如果贏了對手可以獲得雙倍經驗,輸了則要扣除一定的經驗。

這樣一套等級明確的賽事留給筆者的感覺就是一個字:肝。十幾種等級再加上子內容賽事和每一個賽事下的比賽,這些都充實了遊戲的內容,加入了挑戰玩法也讓玩家的遊戲過程更有目標性和侵略性,增加了玩家的遊戲樂趣。遺憾之處在於遊戲沒有一個合理的劇情故事來講這些賽事進行一個有邏輯性的穿插,單純的讓玩家為了比賽而進行比賽,缺少了更多賽車的內在原動力。如果在劇情上能夠更豐富一些,配合著豐富的賽事內容對於玩家的吸引力也許會有一個不一樣的提升。

具體到比賽形式上,本作分為競速、戰鬥、積分和特技飛車四種。競速和戰鬥是一種玩法單一比賽種類,在競速賽中玩家只要最先到達即為贏得比賽的勝利。戰鬥比賽類似,玩家在規定的時間內通過獲得道具對其它賽車進行攻擊,根據攻擊的命中情況為玩家計分,這類比賽沒有終點,命中率高者排名也會隨之提升。積分玩法就是競速和戰鬥玩法的結合體,通過對於玩家的排名和道具命中率來給玩家一個綜合的最終排名。至於特技飛車則是玩家駕駛賽車在各種斷點、坑窪地段到達指定的位置。

從比賽的形式上看,本作的賽車玩法更加多樣化,這帶來的好好處就是玩家的遊戲體驗也隨之豐富起來。當這些豐富的形式被打散在賽事中時,玩家對於賽事繁多的比賽也沒有了那麼多的疲憊感。從具體駕駛操作來看,本作弱化了對於漂移這一競速遊戲的核心玩法,取而代之的是更為熱血、暴力的戰鬥玩法,這更符合遊戲的名字設定。四種不同形式的玩法確實讓本作豐富的遊戲內容有了一個肝的動力,也在一定程度上彌補了劇情單薄的缺憾,直接提升了本作的整體表現力。

既然名為戰鬥賽車,戰鬥玩法肯定不容錯過。也許是為了強調進攻,遊戲在道具設計方面只有一個防守的盾,在進攻方面則有飛彈、機槍、煙霧彈、加速等。遊戲在道具給予方面並不是採用完全隨機的方式,在玩家排名靠前時會隨機獲得道具並不會因為名次靠前而多給盾一類的防守道具,但是當玩家排名靠後時,在獲得道具時明顯會更多的獲得加速的道具,方便玩家快速的趕上前面的對手。在實際的對戰中,飛彈幾乎是最為用的道具,本身自帶瞄準而且被擊中後在空中的停留時間也較長。

豐富的道具明顯增加了遊戲戰鬥玩法的刺激性與爽快感,多種攻擊性道具的設定明顯讓遊戲的實際體驗更加血脈噴張。在道具的發放上面根據玩家的排名給予對應的道具也展現了系統智能化的一面。緊張刺激的戰鬥玩法加上智能化的道具發放無疑讓玩家的遊戲體驗更上一層樓,美中不足之處僅僅在於缺少對於道具類型的創新,好在這點瑕疵不會對玩家體驗戰鬥賽車的快感產生不良的遊戲影響。

總的來說,3D的畫面配合著輪胎高於車身的獨特汽車外型,為玩家呈現了一款360度賽道跳躍的創新賽車玩法,這是本作有別於傳統的賽車遊戲的創新之處。但是對於賽車本身玩法的開發不足又讓玩家感覺到那麼一絲絲的失望感,好在當這些失望感面對豐富的內容和比賽形式時又很快被拋之腦後。戰鬥玩法雖然在道具種類上缺少創新但是就其本身而言還是完美的帶給玩家血脈噴張的戰鬥賽車體驗。一招鮮,吃遍天,這句話不僅適用於現實生活,也同樣適用於虛擬的遊戲世界。

來源:3DMGAME