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《連連看》走過的這些年

連連看指的是一款遊戲。

在我印象中,一向對遊戲很不感冒的母親只對兩個遊戲十分著迷過,一款是Windows自帶的《蜘蛛紙牌》,還有一款就是《連連看》。

我還記得她總是在晚飯前玩上一把,晚飯後再在電腦前玩上兩個小時。打開電腦就是連連看,對於當時的她來說,是非常精當確切的描述。

《連連看3》

不僅是我的母親,當時全中國都有一場「連連看」熱潮。

2004年10月21日的北京科技報中,一篇題為《卡通迷迷上了連連看》的文章描述了這樣一個場景:

「小劉是我們辦公室年齡最小的丫頭,別看在客戶面前一本正經的樣子,平時卻是個零食不離手、漫畫看不停的准小孩。就拿『連連看』讓她玩玩,迪士尼明星、籃球飛人、口袋妖怪、哆啦A夢等幾十個著名的卡通人物圖片的大拼圖,相信最能討小劉這樣天真可愛型的女生歡心了。

不過要真玩好,可不簡單。你需要選擇一對相同的圖案連線,呈現的路徑不超過兩次轉彎,符合規定則消除,那麼就可以得分了……

目前,連連看可是最流行的辦公室遊戲,以至於有人說:如果有天當你看到一位漂亮的辦公室小姐在埋頭苦幹,千萬不要以為她在忙老闆吩咐的活,有可能在機器上玩連連看呢!」

上圖最後一行的皮卡丘就無法和倒數第三行最右側的皮卡丘連結,因為有三次轉彎

這篇報導簡明扼要地說明了連連看的玩法:找出一對相同圖案,使它們之間連線的轉折不超過兩次,消除它們,得分。

簡單、輕松、快速、富有樂趣成為了連連看的代名詞。得益於這樣的玩法,它不僅在年輕人中獲得追捧,也獲得了中老年人群的青睞。同年11月10日,溫州晚報也發表了一篇《連連看成網絡新寵》的文章:

「連連看」這種乍一看顯得幼稚,但極富網絡對戰樂趣的小遊戲,在溫州人尤其是年輕姑娘快速膨脹的「網路遊戲依賴症」中,迅速超越了泡泡堂和碰碰球等網游新銳,甚至占據了不少中老年人的業余時間。

舉個例子,一個典型的五口之家,如果裝了寬帶,奶奶喜歡玩麻將、爺爺喜歡玩單機版連連看,媽媽會上茶苑打麻將、爸爸則愛摸幾把雙扣,女兒一放學,就會搶過電腦玩QQ連連看,如果是兒子的話就沉迷於類似《傳奇3》之類的網絡MUD。這種模式,在擁有寬帶的溫州人家庭中所占的比例相當高。

報導同時還推測了「連連看」玩法的來歷:

「其實,『連連看』應該脫胎於10年前的投幣台式機中『中國龍』一類的遊戲,當時這類遊戲由於背景圖片多為半裸美女圖片而常搞『地下活動』。」

報導中的「中國龍」,按照《連連看》開發者的說法,指的其實就是遊戲《四川省》

在連連看的官方網站llk.cn上,還可以查到製作者們對遊戲的介紹。

在官網中,開發者陳一進和簡誠志將《連連看2》稱為第一個流行起來的連連看,並說明遊戲改編自《四川省》:

《四川省》是一個遊戲系列,初代由台灣智冠科技於1990年發行。

台灣遊戲界有「南智冠,北精訊」的說法,除了售賣軟盤遊戲,智冠也推出過遊戲雜誌《軟體世界》。在1990年4月8號出刊的《軟體世界》第14-15頁,雜誌就介紹了初代《四川省》遊戲。

在系列2代的啟動界面,帶有智冠和軟體世界的標志:

1990年,智冠成立已有七年之久,但是距離他們發布第一款自研單機遊戲《三國演義》還有一年的時間,《笑傲江湖》《金庸群俠傳》更是後話。而1989年4月創刊的《軟體世界》也才剛剛過完它的一週歲生日。剛剛脫離精訊,後來變成「南智冠,北大宇」的DOMO小組將在10月推出他們的《軒轅劍一》。

《四川省》並不是由智冠研發,而是由名為Dragon Team Studio的開發組製作,同一製作組在Dos平台上還開發了《四川省》的後兩代作品。

啟動界面左下角空餘Dragon Team Studio的字樣

從遊戲本身來看,《四川省》已經具備了連連看的基礎玩法,除了封面是以四川省地圖作為劃分遊戲關卡,它本質上和連連看幾乎沒有區別。

以川渝地圖作為遊戲主舞台的《四川省》

這款遊戲以極具誘惑力的色系圖片為桌布,在桌布之上鋪上已被翻開的麻將,麻將被排列成八邊形。玩家需要將任意一對連線距離不超過兩個轉彎的麻將連結起來,消除它,並獲得得分。除此之外,當全部的麻將被消除時,整張桌布也將呈現在玩家面前,作為「不可言說的額外獎勵」。

遊戲截圖

在基礎玩法之上,《四川省》還加入了一些額外法術。

其中,消牌大法可以任意連結一對牌,易位大法可以將兩張牌轉換位置,霹靂雷電會將同一縱列的牌全部消除。移位大法則可以將牌移動到螢幕上的隨機位置。

加入這些法術之後,整個《四川省》的難度就下降了許多,在玩家絞盡腦汁也想不出下一步的解法時,還可以求助於它們。這也讓這款遊戲變得更加休閒,更容易上手。

如果再往前追溯的話,智冠版《四川省》遊戲來源於日本的同名街機。而整個「四川省」玩法脫胎於Brodie Lockard在1981年製作的連連看遊戲。五年之後,動視也推出過名為《上海》的類連連看遊戲。再往前,它們的祖師爺能推導到一種單人遊玩的棋牌。

說回連連看,《四川省》中的擦邊球內容被後來的《連連看》刨除。《連連看》將麻將轉化成更為當時年輕人喜愛的「口袋妖怪」形象,八邊形的桌布也變成了正方形,這樣玩家在計算路徑時會更為方便。在繼承了成熟的遊戲系統基礎上,連連看的關卡特色在於不同關卡中,消失的牌的方向是不一樣的。這種設計進一步提升了可玩性。所有這些讓《連連看》一炮而紅。

2002年,陳一進位作的《連連看2》進入大陸。隨後以一年一個版本的速度疊代完善。老玩家們特別熟悉的《連連看3》由簡誠志和陳一進位作,到2004年,朱俊和簡誠志的《連連看4》發布時,已經很少會有人把它和《四川省》聯繫起來了。兩年後,朱俊成立了「上海步天軟體有限公司「,負責運營連連看網站和遊戲軟體,同時也代理了一批和遊戲搭不著邊的財務軟體。

連連看,成為了一類遊戲。

從一開始,《連連看》似乎就和商業沾不上邊。

到《連連看4》為止,它一直是在官網免費提供。在網絡上開始出現一些冒名帶插件的版本之後,作者甚至在官網上註明已發行的版本,並請大家在官網下載。

連連看官網展示它通過安全軟體的檢測

除了官方的、與冒名帶插件的版本以外,最知名的連連看可能是騰訊QQ遊戲大廳版。

2004年的國內遊戲市場完全不是今天的局面。網游領域有史玉柱的巨人和陳天橋的盛大,休閒領域則有聯眾棋牌。當時的騰訊還遠遠沒有今天的體量,其公司內部也正在進行第二次轉型的籌備。

在他們代理發行的第一款網游《凱旋》失敗後,馬化騰重新組建了遊戲部,收攏了《凱旋》遊戲組、增值開發部的棋牌小組和一些運營人員,新的遊戲部被命名為「騰訊互動娛樂事業部」,進軍棋牌遊戲市場。

在新開發人員強勢推進下,原本只有五款遊戲的QQ遊戲大廳被徹底重寫,增加了遊戲門類,強化與QQ的綁定體系,加入QQ秀和一些其他的關聯功能。

連連看作為新加入的遊戲,也在2004年9月1日上線,被劃在了「休閒遊戲」分類下,可它本身卻並不休閒。

QQ遊戲大廳官網內的連連看截圖

QQ遊戲大廳版本的相比原始版本的連連看,玩家更難估測可能的路徑,隨機性更強,遊戲初期需要花更多的時間思考,而後期剩下少數牌後,則需要比拚手速。遊戲中還有陷害其他對手的道具,例如讓對手的牌面凍結變得無法點擊,或者是讓對手的螢幕暫時黑屏只能靠記憶進行點擊。迥異的遊戲節奏讓玩家體驗也變得大相逕庭。

此外,如果你是QQ遊戲藍鑽,你還可以獲得額外的服裝和道具加成、聊天商城也有售賣可以在等待時發送的表情等物件,總的來說,各方面都是當時十足的「QQ味」。

到2004年年底,騰訊棋牌同時在線人數突破100萬。網絡上藉助連連看的東風,興起了各類「寵物連連看」「蝴蝶連連看」「花花連連看」,換皮遊戲層出不窮。

單機版連連看則顯得有些「後知後覺」,《連連看4》在2004年推出後沉寂了4年之久。《連連看5》在2008年11月22日發布,並一直持續更新到2010年6月。《連連看5》中首次加入了主題模式和格子廣告兩種方式,嘗試進行商業變現。

主界面下方的展示區就是格子廣告

360和JJ都曾以主題合作的方式投放過廣告

總體來看,單機版連連看的廣告投放比較克制,也相對容易被玩家接受和理解。開發者甚至在官網中寫下了自己的使命、信念,以及「拒絕任何惡評插件、彈窗、修改首頁等損害玩家利益的商業合作」的價值觀。

氣節

然而在2010年代,連連看已經逐漸讓位於《開心農場》《搶車位》等SNS社區型遊戲,它們成為了這個浪潮中的下一個熱點。

連連看,成為了一群人的遊戲。

2020年,《四川省》已發布整整30年,距離《連連看3》發布也已經過去了17年,最新版本的連連看已經變成了十年前的老遊戲。

回看連連看的官網,很多連結已經不能使用,或者指向了花花綠綠的博彩頁面。

官網最後更新,請大家指教的「我是白骨精」主題

那麼,還有人在玩連連看嗎?

答案當然是有,雖然具體人數無法統計,但仍然有人在玩。證據就是那些在網絡上零碎的玩家留言。

而我唯一能確定還在玩的人,是我的媽媽。

來源:遊研社