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25年終於等來續作,這個清版動作遊戲為什麼讓老玩家們唸唸不忘?

破敗的城市,遍布街頭的混混,腐敗的治安,三位孤膽英雄隻身搗毀犯罪勢力。主角一身白衣藍褲,金發碧眼,招牌動作是一記上勾拳,說到這里,很多玩家就心領神會了,這次說的肯定是《快打……《怒之鐵拳》!

沒錯,就像CAPCOM的《快打旋風》一樣,很多人的童年里,有一款十分相似的清版過關遊戲——《怒之鐵拳》。其中尤其是二代特別受歡迎,啪啪作響的打擊感,恰到好處的難度設計,豐富的必殺技系統,都讓這款遊戲不落俗套。

《怒之鐵拳》男主角的動作仿得有鼻子有眼

《怒之鐵拳》系列在國內受眾基礎是比較特殊的,因為這是一款家用機原創遊戲。所以很多玩家是通過世嘉MD主機,或者在組裝16位兼容機,甚至是在新天利VCD上玩的,少數人則接觸過那個傳說中的互換街機版。

盡管當年同期的《快打旋風》有很多跟風作,但《怒之鐵拳》並沒有止步於模仿,而是有了自己的特色。除了在國內有不少愛好者外,在歐美地區,《怒之鐵拳》更是培養起了一個非常忠實的玩家群體,在新作缺席長達25年的時間里,國外玩家甚至在原作的基礎上,做了一款增強版同人遊戲,在圈內頗受期待,其號召力可見一斑。

如今,《怒之鐵拳》終於迎來了它的正統續作,也就是《怒之鐵拳4》,今天剛在STEAM上架,也有了官方中文,大中華區由游力卡發行。趁著這個機會,我們也大家好好聊聊,系列到底講了個什麼故事,白人那句戰吼到底什麼意思,系列為什麼時隔25年才推出續作?

在《快打旋風》熱潮中誕生的IP

時間先回到上世紀八十年代末,曾經如日中天的射擊遊戲人氣有所下滑,以《雙截龍》《快打旋風》為首,清版過關遊戲開始在街機廳里悄然興起。尤其是《快打旋風》,可以說是引領了一個時代的產品,不僅在1990年時登頂街機吃幣榜,1991年時,街機遊戲雜誌《Gamest》還搞過一個投票活動,目的是在所有街機遊戲里,選出前三十名人氣的作品。其中人氣第二名的遊戲,就是《快打旋風》。

這麼火的遊戲,CAPCOM自然要移植到當時最受關注的家用機上。1990年12月21日,在SFC推出1個月後,《快打旋風》超任版發售。雖然這款遊戲移植度上有不少遺憾,但十分接近街機的畫質與手感,還是令其過了百萬大關。

格鬥清版的熱度誰都想蹭一把,世嘉也希望自己的MD主機有一款《快打旋風》類的遊戲,於是《怒之鐵拳》企劃應運而生。

《怒之鐵拳》日版原名《BareKnuckle怒之鐵拳》,《怒之鐵拳》其實是遊戲初代的副標題,BareKunuckle就是赤手空拳的意思。所以以前也有人稱之為《赤手神拳》,而盜版商那里遊戲則根據可使用的人數被命名為了《格鬥三人組》《格鬥四人組》之類的。各種叫法五花八門,這次《怒之鐵拳4》也算是定性了官方譯名。

X先生

《怒之鐵拳》初代的故事簡單明了,一座原本平靜而美麗的城市,突然有一天被一位叫做X先生的黑幫大佬及其犯罪組織辛迪加掌控,甚至警方也成為其走狗,暴力與恐懼彌漫著整座城市。就在絕望之時,三位退出警局的警官阿克塞爾、佈雷茲與亞當,准備以暴制暴,殺穿X先生的老巢。

這個東西快打旋風里可沒有

遊戲中角色的動作明顯參考了《快打旋風》的設計,針對SFC版《快打旋風》的弱點,《怒之鐵拳》幾乎全都打在對手的軟肋上,支持雙打,同屏人數翻了幾倍,可選角色也更多。

對付這麼多鬼畜雜兵也只能用閃電擺拳這種鬼畜打法了

那是不是可以說《怒之鐵拳》能吊打《快打旋風》了呢?並不盡然,《怒之鐵拳》初代的軟肋在核心的手感上,打起來人物幀數低,動作僵硬。音效處理比較薄弱,同屏人數雖然多,但AI水平很低。但瑕不掩瑜,雖然遊戲沒有提供《快打旋風》那樣爽快的體驗,但依然不失為MD初期的佳作,也為後續作品打下了人氣的基礎。

《怒之鐵拳》為當時世嘉的AM6研操刀,遊戲設計由《超級忍》的大場規勝和《反恐特警》的TINON負責。至於音樂就排面更大了,正是那位譜下無數名曲的電子樂大師古代祐三。

當年的古代祐三

古代祐三在《怒之鐵拳》里試驗性地將「浩室舞曲」風格融入其中,玩家在遊戲過程中,常常會不由自主地伴隨音樂的節拍搖擺身體,賦予了遊戲原本不存在的節奏感。可以說《怒之鐵拳》玩起來的舒暢感受,音樂起碼占了其中四成。這一戰不僅大大提升了古代祐三的影響力,更深度地令其參與到遊戲開發中來,也讓後續作品打上了他的標簽,為二代的輝煌埋下種子。

家庭作坊出來的巔峰之作

1992年12月,《怒之鐵拳2死鬥者的鎮魂歌》在北美搶先上市,收獲了如潮般好評,也是許多玩家所公認的系列巔峰之作。

《怒之鐵拳2》的故事延續初代,三位警察用鐵拳擊敗X先生後,城市恢復了短暫的平靜,但X先生及辛迪加的黨羽死灰復燃,不僅重新控制了城市,更為了復仇抓住了一代的主角亞當。於是阿克塞爾和佈雷茲,與新加入的摔角手麥克斯,亞當的弟弟薩米,四個人為了城市的和平,也為了情同手足的戰友,再次向X先生的犯罪帝國發起挑戰。

《怒之鐵拳2》相比初代,可以用天壤之別來形容。人物比例變大,場景內容豐富,手感扎實爽快,音效渾厚有力,敵人的AI會游擊會包抄,甚至根據難度不同還會有行動變化。角色增加了類似格鬥遊戲的出招系統,→→B為無損耗的必殺技,A鍵則可以使用耗血保命技,替代了前作的警車火箭彈,輸入→A則是一招進攻型的耗血技,與普通攻擊的5段連、抓投等組合在一起,可以形成格鬥連續技一樣的效果,打法一下子豐富了很多,爽快感更是沒得說。

帥氣的招式讓人很想中二地學樣一番

二代新增的兩位角色都十分有特色,大壯麥克斯一看就是個皮糙肉厚的投技角色,從背後抓住對手跳躍砸地那一下威力驚人,還可以在空中將敵人扔到地上。麥克斯在高難度下是強力角色,他的費血技「閃電沖撞」不僅能突圍,如果敵人會防禦的話,更是可以一招秒殺。薩米是個黑人小男孩,是設計師欽定的難用角色,威力低,手短,機動性強,是四個人里唯一能夠用旱冰鞋沖刺移動的。雖然用起來不夠爽,但提供了更豐富的角色特性。

面對會防的敵人,麥克斯反而可以將其一招斃命

其實《怒之鐵拳2》僅隔了一年就有飛躍性的成長,並非奇跡,也不是偶然。而是這款遊戲的製作團隊,從世嘉換成另一家叫Ancient的公司。Ancient其實就是怒之鐵拳的作曲者古代祐三開的遊戲公司。在古代祐三成功與世嘉合作了《超級忍》這款遊戲後,世嘉表示是否可以委託他來開發完整的遊戲,但委託遊戲製作,就必須要有公司體制,於是Ancient就是在這樣的背景下建立了。Ancient意思就是英文的「古代」,與古代祐三的姓雙關,也是暗示這家公司古代家族的家庭作坊式企業。公司代表是古代祐三的母親,古代祐三的妹妹古代彩乃也在這家公司就職,擔任美術的工作,還把彩乃高中時的同級生都給拉進了公司。

當時的古代彩乃,據說其美女設計師的名聲遠揚,還有人寄粉絲信到編輯部

《怒之鐵拳2》製作班底大換血,遊戲的策劃和系統設計是在Taito做過《泡泡龍》系列第三作《陽傘之星》的內村語,負責遊戲美術的古代彩乃同樣負責了遊戲的一部分設計工作,畢竟在這樣一個家庭作坊里,大家的分工都不太明確,彩乃在設計角色形象的同時,把角色整體的招式設計,角色性能都給包圓了,由於古代彩乃當時與哥哥古代祐三都非常喜歡《快打旋風2》,所以才加入了類似格鬥遊戲的指令輸入。

古代祐三經常參加電子樂的現場,怒鐵系列音樂也是他的保留曲目

至於遊戲的音效與音樂部分,則依然由古代祐三操刀,在一台PC-8801電腦上製作。由於《怒之鐵拳2》大受歡迎,二代的音樂部分更廣為人知。許多歐美音樂家甚至直述自己受到了《怒之鐵拳2》的影響,而古代祐三本人後來在各個電子音樂節演出時,《怒之鐵拳2》的多首音樂每次都能嗨翻全場。可以說,《怒之鐵拳2》的音樂是真正地出圈,成了不玩遊戲的人也會欣賞的曲目。至於音效部分也有長足進步,使用了ADPCM編寫,比起前作打鋁箔的干癟感,二代聲音清脆響亮,用水管攻擊時,甚至還有回聲的感覺,十分痛快。

遊戲中大多數的人聲都是古代錄制自己的聲音後處理的,阿克塞爾系列招牌的那招上勾拳,在二代里威力巨大,很多人都喜歡用這招收尾。這招主角喊的語音是「GrandUpper」,就是大勾拳的意思。這里有段小插曲,古代祐三曾在采訪時說,《怒之鐵拳2》的所有人聲都是他錄的,但這個說法卻被自己的妹妹古代彩乃所否認,只有女性角色佈雷茲的聲音是由古代彩乃和她的女性朋友們一起錄的。

相信對怒鐵玩家來說最洗腦的就是這招上勾拳的語音

《怒之鐵拳2》的優秀在當時的家用機清版遊戲里幾乎是碾壓級別的質量,拿到街機上去也可以跟CAPCOM的黃血遊戲掰掰腕子。全世界有不少的玩家對怒鐵系列的深厚感情都是建立在《怒之鐵拳2》上的,問題來了,《怒之鐵拳3》能否延續這作的輝煌呢?

回歸世嘉開發,充實的第三作

《怒之鐵拳3》在1994年3月登場。日美只差一天。故事排場大了很多,開頭,一座叫做橡木城的城市被引爆了一顆炸彈,導致三萬人死亡,這顆炸彈含有一種叫拉克辛的放射性物質。犯罪組織辛迪加再次出手,奪取拉克辛,綁架了一位將軍帕特諾夫,並找人冒名頂替,以便發動戰爭。最後這個計劃自然被主角團剿滅。這一代美版的《怒之鐵拳3》有一個完全不一樣的故事,內容是X先生建立了一個機器人工廠,妄圖用生產出來的機器人冒名頂替美國政要,從而征服世界,拉克辛相關的內容則被刪除了。

《怒之鐵拳3》宏大的開場,從地方黑幫上升到了核戰級別

《怒之鐵拳3》的卡帶容量升到了24M,內容也是系列最豐富的。格鬥四人組里大壯麥克斯被換了出去,加入進來的是來自辛迪加組織,棄暗投明的贊博士,他在實驗中受了重傷,於是將自己改造成了半人半機械的身體,能夠彈射出飛拳,也可以對敵人來上一套電擊療法。遊戲也加入了大量新系統,比如前作只有薩米能夠沖刺,現在所有角色都可以,而且還能夠上下翻滾。→→B的招式現在能夠升級,只要到達一定分數就可以成長三次,變為更高級的技能。A鍵費血技現在有了個能量槽,自動漲到頂後就可以免費用一次技能,人物動作更快更凌厲。一切都向著更快速的遊戲節奏看齊。

《怒之鐵拳3》中佈雷茲的最高級必殺,招式的特性會完全改變

甚至三代還加入了真正的路線分支設計。一共有四個結局,其中一個是簡單難度通關,其它三個都是關卡中產生。在第六關玩家若救出帕特諾夫將軍,則會在第七關與X先生決戰;若沒有救出,則是前往白宮,與假扮成帕特諾夫將軍的敵人西瓦決戰。而與X先生的戰鬥中,若超過三分鍾,就會迎來炸彈爆炸的結局。

個人比較喜歡這個在白宮與西瓦大戰的結局

可用人物,3代也是最多的。除了四人組之外,第二關出現的中Boss拳擊袋鼠維克蒂,在打敗它的主人後也可以加入;第一關的中Boss阿修,和大Boss西瓦都可以通過密技選出來。從氣勢上無愧為系列收官作。

那為什麼稱《怒之鐵拳2》為系列巔峰的說法如此深入人心呢?主要原因在於《怒之鐵拳3》雖然內容上堆料,但在許多核心體驗上,與二代有著非常大的差異。首先是打擊感,三代雖然加快了動作速度,但力度稍顯不足,加上微弱且時有時無的打擊音效,很難讓人產生二代那種抽人的快感。→→B招式威力大幅削弱,不再有「必殺」的感覺,雖然可以升級,但是升級需要的分數非常多,而且死一命就要重頭再來,實用性欠佳。

其次,音樂部分有一半曲子依然由古代祐三操刀,但風格與二代有極大的差別。這主要原因在於古代祐三在三代里試驗性地使用了一種自動音樂編寫工具,在當時非常前衛,有種迷幻感和抽象感。好壞見仁見智,但的確不如前兩作那麼深入人心。

最後是關於版本差異的問題,或許是世嘉想要打擊遊戲租賃市場,所以《怒之鐵拳3》的美版難度比日版高一大截,敵人攻擊十分刁鑽,威力也更大。而《怒之鐵拳2》親和的難度設計,正是其走紅的一個原因,三代提升難度可謂捨本逐末。加之94年,MD(創世紀)主機在美國已成強弩之末,三代的人氣不如二,也可想而知了。

另外,《怒之鐵拳3》不再由Ancient開發,而改為了世嘉內部的AM7研,所以手感和各種細節體驗的變化,可能正是由於開發換人所導致的。不過,三代雖然不如二代盡善盡美,但依然是一款十分出色的遊戲,這點無庸置疑,小時候筆者也玩得很歡快。所以《怒之鐵拳4》的開發計劃其實早早就提上了日程。

20多年來空白,遲到的《怒之鐵拳4》

《怒之鐵拳4》為何遲來了二十多年?其中最重要的原因莫過於MD之後的主機,都進入到了2D和3D的世代交替期。大部分16位主機的2D遊戲品牌不是被棄用,就是進行3D化改造。所以,按步就班地出續集,反而是當時最不可能的選擇。

但《怒之鐵拳4》的確在當時立項過,而且不止一次。當時世嘉在街機上推出過一款3D建模的清版過關遊戲,叫《快打刑事》。有傳聞就稱,次世代的《怒之鐵拳》就是這模樣的。其實,還真沒說錯。當時美國的COREDESIGN公司,就是做《古墓奇兵》的那家,受到了《快打刑事》的啟發,也做了一款類似的遊戲,叫《格鬥力量》,隨後這款遊戲計劃作為《怒之鐵拳3D》發售。但是,世嘉後來了中止了合作。《格鬥力量》也就作為一款多平台的遊戲,推出在PS,PC和N64上,遊戲素質平平無奇,但是從遊戲里的角色設計,還是可以看出一些《怒之鐵拳》的影子。

從最終成品的《格鬥力量》,可以看出幾分怒鐵系列的影子

第二款被立項的《怒之鐵拳4》,則要到世嘉的最後一款遊戲DC上,還曾經展出過遊戲的技術演示影片。在這部影片里,可以看出遊戲還可以在主視角與敵人進行格鬥。但畫面效果十分粗糙,最終這個技術演示也沒有成為真正的遊戲。

DC的《怒之鐵拳4》技術演示,你能接受嗎?

在這空白的二十年里,世嘉再也沒有嘗試要去復活這一品牌,但是這並不能阻撓同人作者的熱情。在這之後,一個名為「炸彈客遊戲」的西班牙同人組織,想要對《怒之鐵拳》三部曲進行重製,並且效果不俗,遊戲重製了一二三代的各個關卡並重新編排,手感還原到位。但在2011年,開發8年後,世嘉的法律團隊終於找上了他們,重製項目就此取消。

西班牙同人看似與原先的怒鐵沒太大區別,但角色和招式都經過了周詳的調整,也有新場景

筆者本該在寫到這里的時候唏噓一聲,感慨青春不再,物是人非。然而,當筆者試玩了最近即將發售的《怒之鐵拳4》後,發現唏噓和感慨都失去了意義,因為一款真正的怒鐵新作就在我眼前。

其實《怒之鐵拳4》的消息剛出時,相信很多人的想法跟我一樣。認為賣弄情懷,狗尾續貂的可能性很大。這不僅是因為製作團隊Lizardcube都是歐美開發者,之前也沒有做過清版遊戲,要重現《怒之鐵拳》的趣味核心並不容易;而且《怒之鐵拳4》的畫面風格是手繪卡通片風格,雖然幀數極高,人物動作活靈活現,但與原來的《怒之鐵拳》系列的畫面有很大差異,簡單來說就是「不是我想像中的那個樣子」。

但是這一切在上手之後就不再是問題了。《怒之鐵拳4》手感與打擊感都屬上乘,但最重要的,還在於還原了前幾作那種與敵人鬥智鬥勇,需要玩家忙中不亂,控制場面的核心玩法。

這也是以前的日式清版遊戲的基本功,敵人不是靠強行霸體,高輸出,初見殺等增加難度,而是通過特性不一的兵種搭配來給玩家壓力。這些年獨立遊戲做清版遊戲也不少,但大多數還是缺了點「內味」,有些打人像打石頭,有些打起來像格鬥遊戲不像清版。《怒之鐵拳4》恰恰在這方面做得相當出色。

除了新作的五個角色外,遊戲還提供了前三作的12名角色,尤其二代和三代角色都經過精心調整

之前預告片里提到的可以使用怒鐵前三代的角色,也完全不敷衍。雖然是隱藏人物,但是都專門針對了新作的系統進行魔改化的設計,保留風格的同時,又比原作增加了爽快感,尤其是三代角色,可以說這次的《怒之鐵拳4》實現了某種意義上的「重製」。

二十多年過去了。世嘉不再是遊戲業的一霸,《怒之鐵拳》系列品牌也出借給了其它公司。不少當年期待著新作發售,等著等著就長大的老玩家,總會覺得遊戲還是當年的好玩。這句話,筆者覺得也不是完全沒有道理,小時候玩的遊戲,有那時的設計原則,開發團隊,現在的遊戲再出色,也復刻不了當年的感覺。但有時,也會有像《怒之鐵拳4》這樣,撩到了心坎里的遊戲,在操作著男主角吼出那聲「GrandUpper」時,泛起一些對童年那個午後的碎片回憶。

點擊這里,可跳轉到《怒之鐵拳4》的STEAM頁面,遊戲現已上架,原價76,現價68元,目前好評率為91%。

來源:遊研社