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什麼問題導致了這些STEAM上的遊戲受到玩家們差評?

回顧這半年的遊戲圈,實在是缺乏一些優質的爆款作品。如果再好好看看,還會發現這半年STEAM上的差評遊戲更是額外的多。而我也突發奇想,總結了一下這半年里,出現了哪些差評繁多的遊戲,以及它們都是因為一些什麼樣的原因被廣大玩家無情地打上了差評?

1、承諾後的不符合預期

要說這半年在STEAM上被打差評最多的遊戲是哪款,那毫無疑問就是最近站在風口浪尖上的《鬼谷八荒》。

雖然這款遊戲發行時間距今已經一年多了,但最近的一次更新卻讓它的評價跌入了谷底。在過去30天內的52000多條評測中,遊戲的好評率僅為2%。這樣的數據實在是令人詫異。

《鬼谷八荒》作為一款高度自由的沙盒遊戲,憑借國人熟悉的修仙元素,很快在發售之初吸引了玩家的目光。但剛發售時,遊戲在各方面都還存在著諸多問題。但《鬼谷八荒》憑藉著高強度的更新不斷完善著遊戲系統和玩法,最終得到了廣大玩家的認可。

但是,《鬼谷八荒》確實還稱不上一款完善的遊戲,遊戲內容還較為單薄,後期的重復度較高。不過對於這樣一款充滿誠意的遊戲,大部分玩家都還是秉承著一種寬容的態度,期待並支持著遊戲不斷向好。

直到4月18日的這次重大更新。

在這次更新之前,官方曾經向玩家承諾會增加創意工坊功能,而這個功能讓很多玩家們都翹首以盼。可沒想到這次的更新卻是上線了一個單獨的模組編輯器,而不是玩家們普遍以為的STEAM內的創意工坊。

要是這個「創意工坊」好用也就算了,但偏偏這個模組編輯器不僅難用得一匹,而且內容審核還非常嚴格,讓期待已久的玩家瞬間被點燃了怒火。而在之後的幾天內官方遲遲沒有表態。直到21日才發布了一個辯解式的回應,而24日才發布了一個真正意義上的道歉信。但這時,玩家的憤怒早已點燃了評論區。

受益於《鬼谷八荒》之前極高熱度下被吸引進來的廣大玩家數量,遊戲在短時間內就迅速被大量差評淹沒,以至於如今竟然淪落到了要和《三國殺》爭STEAM最差遊戲。

《鬼谷八荒》遭遇如此斷崖式的評價跌落,很大程度上是因為之前的承諾讓玩家產生了期待,但當無法實現給出了一個與玩家心理完全不符的答案時,玩家會感到信任遭到了背叛,會產生被欺騙的感覺。

在此之前《鬼谷八荒》遭遇騰訊「盜版」時,為遊戲說話的是玩家。而如今,憤怒地打出差評的依然是這些玩家。

因此,一款名聲再好的遊戲,也隨時都有可能因為一件觸怒玩家的事而被差評轟炸,可謂善百善事,不及一惡過。當官方給出了承諾,卻發現後續提供的做法無法達到玩家從之前承諾中形成的心理預期時,那還不如不做。

遭遇同樣理由導致差評的還有《全戰三國》及它的最後一個DLC「命運分野」。

去年5月,《全戰三國》官方宣佈停止遊戲後續內容更新,引起了大量玩家的不滿。因為官方在此前的計劃中承諾過會推出大型DLC,但之後的DLC大多小打小鬧,最終的更新卻僅停留在了官渡之戰,甚至三國的故事都還沒開始就突然宣佈所有內容已經製作完成不再更新。而這無疑點燃了尤其是國內玩家的怒火。

在此之前的《全戰三國》,作為一款《全戰》系列中難得的中國背景遊戲,在發售之前就深得中國玩家期待,發售後官方還發文特別感謝中國玩家的熱愛和貢獻,而這也讓中國玩家感到受到了重視。加之遊戲並不差的質量和優秀的本地化,讓遊戲在發售後也獲得了屢屢好評。

而當時,感到被「背叛」的中國玩家無處宣洩憤怒,於是湧向了中國玩家能夠和官方聯系最近的地方,STEAM評論區。兩三天的時間內,《全戰三國》的評論區就被刷了6000多條差評。

通過這些事件,可以得出結論,遊戲官方最好還是不要輕易給予玩家承諾,特別是明知無法百分之百能保證實現的承諾。但就算出現了這樣的情況,也盡量不要退而求其次,用次級的解決方法應對玩家的期待。而最不應該的,則是千萬不能在不讓玩家知曉的情況下突然上線或宣佈。

如果承諾後給出的答案和玩家預期不符,玩家就會感到自身受到了欺騙。隨之而來的就是大量的差評和要求退款,而這往往會讓一個遊戲累計起來的贊賞迅速湮沒在差評之中,並讓遊戲遭受到重大打擊。而一旦出現了這樣被玩家唾棄的行為,廠商的黑歷史也會深植於玩家心中,勢必會影響廠商的聲譽,乃至後續作品的銷量。

2、和玩家對著幹的劇情

在文學圈有那麼一句名言,「當一個作品被創作出來,它將不再屬於作者,而是屬於讀者。」對於遊戲來說,一款遊戲中的劇情被創作出來後,那麼它也就屬於全體玩家了。無論是遊戲發售時的劇情就讓人腦溢血,還是之後違背玩家意願隨意改寫劇情,都會讓玩家怒不可遏。

只要是一款有明顯劇情貫穿於流程中的遊戲,那麼一旦劇情上出現重大問題,可能就會掩蓋整個遊戲其他的所有方面。遠的《最終生還者2》我們暫且不談,來說說讓玩家等待多年的,於今年3月17日上線的《紀元變異》。

在發售之初一個星期里的1500餘條評論中,遊戲卻只獲得了65%的好評而得到了褒貶不一的評價。雖然官方在意識到問題後迅速更新修改,使得如今好評率上升到71%,但我還是想提及這款讓開發者自己都沒意料到的方面——劇情出現問題的遊戲。

《紀元變異》的背景生硬地融合了數碼龐克和SCP類新怪談,在修改之前的劇情大體上就是主角作為工具人一路上被呼來喚去,被騙得團團轉。而在作品中人擋殺人佛擋殺佛的主角,最終在結局還被趾高氣揚的博士要求戴上了項圈成為了「資本家的狗」。這樣的結局實在是對不起花了十餘個小時辛苦通關的玩家,戴上項圈的那一刻讓玩家瞬間感到打了個寂寞從而深感不值並異常憤怒。

下圖為STEAM差評截圖,包含較為情緒化的表達

在受到大量差評後,開發者也立馬意識到了問題所在。在遊戲上線後的一個多月後,增加了多結局的設置並修改了之前的結局,讓人物的言行更符合角色的心態和當時的環境,使得結尾的轉折更加合理。同時多結局的設置也把選擇交到了玩家的手里,讓玩家選擇符合自己認為的劇情發展走向,在很大程度上也滿足了玩家想要反抗的心理。

而現在最近評測中85%的特別好評也反映了玩家對開發者在修改後的認可。

值得一提的是,機核在遊戲發售後的一個多月後也對遊戲的主創做了一篇采訪文,詳細介紹了遊戲製作和發行後的前後事件,感興趣的玩家可以去看看。

提到這半年因為劇情引起爭議的遊戲,那麼無疑還有一款也繞不過去的遊戲,《三色繪戀》的真結局DLC。相比廣受好評的本體,1月28日發行的dlc在如今的1500餘篇評測中只收獲了14%的好評,「喜提」差評如潮稱號。

關於這個名為「TrueEnd」的DLC,在商店頁面的介紹中還有這麼一段介紹,「即便是這種結局,已經長大的你,一個可以接受吧。」但現在結果已經證明了,玩家對於隨意刀大家喜歡的角色這種行為是完全不能接受的。

作為一款戀愛向galgame,在本體中,玩家可以選擇文芷和墨小菊兩條線。但通過社交平台的數據,可以看出在廣大玩家心中,作為青梅竹馬,一直陪伴並支持著男主,為了男主付出一切的墨小菊更受到玩家的喜愛。

但在這個這個還名為「真結局」的dlc中,官方卻選擇與大多數玩家期望的結局背道而馳,讓陪伴男主多年的墨小菊最終換來的卻是被官方瘋狂發刀。而在本體中感受到墨小菊陪伴和溫暖並喜歡她的玩家,在遊玩了這個DLC後得到的就仿佛是吃了一口屎的感覺,因此自然也是十分氣憤,從而遊戲被差評轟炸也就不足為怪了。

下圖為STEAM差評截圖,但包含較為情緒化的表達

在很多遊戲中,遊戲的劇情作為一款遊戲的靈魂,直接影響了玩家在體驗遊戲時獲得的情感。好的劇情可以讓玩家在很久之後都能回想起來被感動的時刻,而壞的劇情同樣也能讓玩家在很長一段時間回想起來都感到深惡痛絕。

在大部分情況下,遊戲劇情中還是有幾個雷點不能碰。結合這部分提到的兩個例子,其一就是不能讓角色的行為和發展脫離其自身的條件和身處的環境。比如明明角色很強大,但劇情非要讓其吃癟甚至屈服於他人。這不僅僅會直接造成玩法和故事上的對立,同時也會讓經歷了這一切的玩家感到之前的努力貌似白費了。

其二就是違背大多數玩家的期待。在遊戲製作中有這麼一句話,「當玩家期待會發生什麼事,那最好就讓它發生。」同理,在劇情中當故事給予了玩家期待,玩家也以相應的期待對待故事時,那麼最好是順應玩家的期待。

比如在遊戲劇情中,以非常多的筆墨刻畫一個玩家身邊的同伴,玩家在劇情的影響下也對這名同伴充滿了好感。但突然,這名同伴莫名其妙就死了,如果不是因為故事極其需要這名角色的死達成什麼目的,特別是帶有戀愛要素的遊戲中,那麼玩家感到的就只有白白付出了感情而沒有被回報的憤怒。而這股火,自然也只有灑向遊戲製作組。

3、面對問題不積極解決的態度

很多時候,大部分玩家對於遊戲還是秉承寬容的態度。只要遊戲質量過得去,開發者願意不斷修復問題,那麼玩家往往也會保持等待並支持。但如果遊戲出了問題,官方卻一味逃避,甚至還想著先怎麼收割一波玩家的錢包。那麼等待遊戲的一定會是玩家的怒火和評論區的差評。

而4月15日上線的《太荒初境》就把這種的壞情況體現得淋漓盡致。

作為一款主打多人聯機的沙盒遊戲,新穎的修仙題材開放世界吸引了很多玩家購買,而遊戲的製作水平也還稱得上不錯。但開服時近兩個小時都進不去的伺服器就已經讓玩家火冒三丈。其後又是伺服器卡頓,玩家被擠下線,不斷的炸服甚至回檔,加之多如牛毛的BUG,都在一點點消耗著玩家的耐心,最終將玩家的體驗徹底破壞殆盡。

而官方似乎也不太在意這些問題,反而是先把氪金功能給做完善了,對待玩家的體驗問題卻裝死,在遊戲的補償上還區別對待主播和玩家,屬實是湊齊了遊戲暴死的幾大要素。玩家的態度也反映在了遊戲的評測區中,10000多篇評測中,32%好評的多半差評評價確實算不上一個令人滿意的成績。

在遭受如此多差評之後,官方也決定開啟無條件退款並暫時下架了遊戲。但玩家是否是真的想要退款呢?在遊戲退款公告的評論區中,很多玩家都表達了其實並不想退款,只是希望官方能不斷去完善遊戲。玩家既然花了錢支持,就代表對遊戲感興趣,那麼肯定也是希望得到一個滿意的遊戲體驗,而不是來做測試的小白鼠。

這個故事也告訴了遊戲開發者們,多人遊戲在上線前一定要做好壓力測試給伺服器擴容,要不然辛辛苦苦做好的遊戲卻毀於上線時承受不住的網絡壓力而遭差評實在是得不償失。而更重要的是,出了問題不可怕,官方該以什麼樣的態度和行為去面對,才是值得每一個遊戲開發者思考的事情。

4、輕易修改原本的遊戲內容

聽取玩家意見,迅速修改遊戲問題,這看起來和官方裝死相比實在是一件大好事。不過要是在修改時沒考慮到多方玩家的立場和利益,隨意修改之前的遊戲內容,有可能還會導致玩家不滿,甚至對立,最終落得個淒淒慘慘戚戚。

於4月20日發行的這位名為《退休模擬器》的選手,就是在聽取了部分玩家不滿的意見後修改了遊戲內容,沒想到卻引起了更多反對的聲音。說起這款遊戲的經歷也確實頗為有趣,作為一款雖然玩法一般的遊戲,卻從發售起就充滿了話題度。

在遊戲發售初期,遊戲中部分女性角色的畫面和對話互動引起了部分女性玩家的不滿,從而導致了一些負面評價。這時官方立馬在豆瓣向女性玩家聯合會小組道歉,並在兩天內就火速修改了關於女性角色的內容。

但這種如履薄冰的態度卻引起了更多玩家的不滿,於是玩家們紛紛給遊戲打出了差評,甚至專門來打差評後退款,而部分玩家也開始質疑這是否是官方的自導自演。而如今,在評論區的3700多篇評測中,《退休模擬器》只落得了個35%好評的多半差評評價。對此,我只能說,營銷有風險,修改需謹慎。

當不同立場的玩家對於遊戲內容有著各自不同的訴求時,遊戲開發者應該明確到底哪些地方才是真正符合大部分玩家所期待的方向,這是需要在發售之前就考慮清楚的事。當出現了類似問題,還是應該徵集大部分玩家意見,慎重修改已發布的遊戲內容。

5、毫無誠意的情懷和移植

童年的情懷或是經典的移植,總會讓人情不自禁回想起曾經的歡樂記憶,不自覺就掏了腰包。但毫無新意的情懷和暴力移植的作品,只是為了再上一次架收割一波曾經玩家情懷的作品,無疑是會遭到火眼金睛的玩家們唾棄的。

終於,輪到大名鼎鼎的《三國殺》出場了。實體版的《三國殺》是一款無數玩家們童年的回憶遊戲,而之後推出的網游《三國殺》評價則一直不好,還有著「我們的遊戲正在蒸蒸日上哦」這樣被全網玩家恥笑的梗。

也不知道開發者是哪來的信心,在去年12月17日上架了STEAM。而這也給一直以來找不到發泄地方的玩家提供了場地,同時加上STEAM版本的《三國殺》也不負眾望,憑借氪金武將強度極其失衡,以及新手教程中都包含充錢教程的離譜程度,喜提當時STEAM差評綜合排行榜第一的「殊榮」,其逼氪騙氪的難看吃相實在是令人汗顏。

截止目前,STEAM的14000多評論中僅有12%的好評數,而這其中的好評還有很大一部分是因為《鬼谷八荒》玩家想讓其成為STEAM最差遊戲而給《三國殺》刷的好評,實在是過於生草了。

4 月 28 日發行的《戰魂銘人》同樣離譜,作為一款手遊移植STEAM的作品,本體加全DLC高達453元的售價屬實讓人有些繃不住。而在STEAM上的版本不僅變相延續了手遊里的一堆內購點,並且相較於手遊,STEAM上的本體還需要付費。

加之並不出眾的刷刷刷玩法和缺乏誠意的移植,著實讓人不禁懷疑官方移植的誠意。而這些操作也助力遊戲在390篇評測中獲得42%好評的褒貶不一評價,在國區則更是得到了只有30%好評率的多半差評。

情懷在這個年代,特別是遊戲圈中早已不是什麼奢侈品。當玩家不斷地被那些情懷作品一次又一次傷害後,是否還會選擇相信呢?同時,每個平台都有自己的特點,在不同平台上開發的遊戲的成功,不一定就能在移植後就延續到其他平台上。即使是例如《帕斯卡契約》這樣在手機平台上獲得屢屢好評的遊戲,在移植到STEAM上也只能獲得個褒貶不一的評價,好好打磨原平台上開發的作品,才是永恆不變的道理。

結語

當一款遊戲發售前,學會如何避開各類風險,把握玩家的心理,是遊戲製作者需要學會的重要一課。

當一款遊戲發售後,開發者就很難再決定玩家的評價了。想要保持好評,能做的就是廣泛聽取玩家的意見,保持積極的態度進行整改。

除開遊戲本身的質量,在遊戲之外也有著諸多的因素會影響一款遊戲評價的好壞。但總歸到底,前提也還是需要好好打磨遊戲作品,而不要讓遊戲之外的事件變成引爆遊戲內容差評的導火索。

希望遊戲越來越好。

來源:機核