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恐怖遊戲為何扎堆出現,未來還有多大潛力?

*本文系用戶投稿,不代表篝火營地觀點

多款恐怖題材遊戲相繼發布新消息

「2023 年會是一個恐怖遊戲大年麼?」一年前你這麼問我,我會反問你怎麼會有這想法;半年前你這麼問我,我會思索一下再翻翻最近的新游發行名單;但是,在夏季遊戲節之後你再這麼問我,那我會用管澤元的招牌動作捶兩下胸口指著你然後笑說:「這還用問?」因為在我看來,如果說此前恐怖遊戲宣發的消息只是零零散散地出現在玩家的面前,那麼最近舉行的夏日遊戲節和眾多展會似乎把這個趨勢又向前推進了一大步。

首先是經典心理恐怖遊戲《層層恐懼》系列新作就在會上公佈了最新宣傳片,團隊的執行官 Piotr Babieno 表示這將是解構前兩部作品之後,以全新形式來展現的作品,這無疑讓不少恐怖愛好者滿懷期待。

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此外,《絕命異次元》的精神續作《木衛四協議》也在 SGF 上帶來了味道更正的遊戲演示,等了十年的老粉們直呼「爺青回」,就只等在年底看看這部作品和《絕命異次元重製版》誰的腳跺得更用力了。

不僅如此,此次在 SGF 上宣佈新消息的《Routine》和《索利斯堡》都是以太空為背景設定的恐怖題材遊戲,一個在火星廢墟,另一個在月球基地。其中《Routine》的首次公佈還是在十年前的 2012 年,跳票了三個世代的它在當時就與《絕命異次元》對標,不過如今都到 2023 年了,《Routine》還是有機會和《絕命異次元》最新作品正面比較一下,很難說這不是一種黑色幽默。

令人咋舌的是,後面三部作品都像約定好似的,讓玩家一同坐上飛船前往太陽系的犄角旮旯里,穿著太空服在空間站里處決各種畸形生物,踏上一段詭異的恐怖旅程,而更加巧合的是,SGF 上登台的許多恐怖遊戲都使用了虛幻 5 作為遊戲的開發引擎。

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除了上面所說的這些作品,即將來襲的恐怖遊戲們還包括《蔑視》、《惡靈古堡 4重製版》、《絕命異次元重製版》、《MADiSON》、《心靈殺手 2》、《ILL》、《逃生審判》、《黑羊》和 VR 恐怖遊戲《Liminal Phase》等等。先不說質量,至少在目前已公佈的數量上,2022 年至 2023 年上半年就已經達到了一個龐大的數量,更何況還有一直謠言四起的《P.T.》和坊間傳聞的小島工作室作品《Overdose》。

正是在這種情況下,很難不讓人想在其中找尋這次恐怖遊戲潮流掀起的緣由,揣摩一下開發商和發行商們的小心思、試著分析一下如今恐怖遊戲迎來小井噴背後的原因。

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為何恐怖題材遊戲出現小井噴?

我們首先來簡單回顧一下早些年恐怖遊戲的狀況。上個世紀九十年代前後,隨著遊戲行業的逐步發展,遊戲的品類從火熱的平台跳躍與角色扮演向外延伸,開始出現帶有恐怖元素的冒險解謎遊戲比如《弟切草》、《甜蜜之家》等佳作。但是受當時技術的限制,那些恐怖元素用像素畫面展示時,很難達到最直觀的恐怖效果,更多是靠遊戲的難度等其他手段來營造迫切的恐怖氛圍。

後來,技術的進步催生了大量優秀的恐怖遊戲,比如《惡靈古堡》系列中,其更為直觀的 3D 畫面組成的幽閉環境與血肉模糊的怪物就讓恐怖遊戲有了更多恐怖的味道。直到《惡靈古堡 7》發售,不論是更貼近現實的畫面表現,還是第一人稱視角下的沉寂體驗,都將小眾的恐怖遊戲再一次拉入進大眾的視野中。與此同時,隨著虛幻 5 更加強悍的現實表現技術,畫面也變得越來越逼真,遊戲更是有了可以媲美恐怖電影的真實體驗。

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毫無疑問,技術的進步讓恐怖遊戲上了一層樓,越來越多的製作人希望將這個題材的作品發揮得更加淋漓盡致。那些被電影人琢磨了百年有餘的恐怖技法被裝進了遊戲之中,但在這里,你不僅能親自踏入破敗荒涼的場景,還能身臨其境地看到那些血肉模糊的鬼怪。在跳脫出平面空間的限制後,你進一步體驗到了恐怖遊戲帶給你的心理與身體上的驚悚體驗,而這樣的互動表達方式,讓恐怖遊戲比恐怖電影的體驗更為沉浸。

除了技術升級讓更多人看到了恐怖遊戲的潛力,恐怖遊戲目的明確的線性玩法也符合許多玩家的胃口,這讓不少工作室加快了入場的步伐。前幾年,開放世界玩法泛濫,持續挑戰著玩家們的耐性,50 小時起步的遊戲時長與滿地圖的問號和標點,讓遊戲體驗和上班坐牢一樣無趣。而流程相對較短節奏較快的恐怖遊戲則獲得了一些玩家的喜愛。

比如在《惡靈古堡》系列重新崛起後,這類第一人稱視角,用 15 小時甚至更少時間來展現故事的作品漸漸成為一些玩家的新寵兒。又比如,同樣是恐怖遊戲,線性玩法的《惡靈附身 1》無論是玩家口碑還是媒體評分都全方面碾壓半開放世界玩法《惡靈附身 2》。原因也很簡單,你很難想像一個可以四處撿垃圾充沛自己武器庫、滿地圖亂跑躲怪物的遊戲能讓人感到恐怖。恐懼的本質源於彈藥不足所帶來的生存壓迫感,你會計算好資源和逃生路線,躲避怪物的追捕,體驗與它們在分秒必爭中鬥智鬥勇的快樂,這種短期內所急劇壓縮的情緒得到釋放後,能讓人體驗到無比的暢爽與鬆弛,這也正是恐怖遊戲獨特的魅力之一。

恐怖遊戲為何扎堆出現,未來還有多大潛力?這個精心打造的小房子,比很多大地圖有趣

恐怖遊戲掀起新一波浪潮還得益於直播的興起,其和直播有著天然的契合度。人類的情緒是互通的,喜怒哀樂很容易就能通過各種形式傳播給他人。因而在恐怖遊戲遇到直播時,主播被嚇得一驚一乍的同時,觀眾也會有手心冒汗的感覺,這就是情緒互通的一種。

恐怖遊戲不像電影化敘事遊戲那樣的注重劇情觀賞,也不像策略遊戲那樣有較高的觀賞門檻,恐怖遊戲天然適合整活,能讓玩遊戲的主播們經常有失態表現。這種反差強烈的喜劇效果不光能帶動直播間數據,還提升了相關遊戲知名度,讓曾經小眾、只適合關起門來獨自體驗的恐怖遊戲有了大眾的傳播效果。

在我看來,雖然有些恐怖遊戲也非常注重遊戲劇情敘事,但在直播與二創視頻全方位劇透的浪潮下,並沒有對其有過多的影響。我在 B 站看過非常多的遊戲解析和劇透,玩《逃生 2》之前就瞭解了全部的前因後果,但也不妨礙我遊戲開始後,在那個環境中就想趕緊給攝影機找塊電池跑出去這山溝溝;玩《層層恐懼》之前,我就知道罪魁禍首是誰,但進入遊戲後依舊被那詭異氛圍弄得不知道該往哪兒走;而買《惡靈古堡 8村莊》最大的動力則是我在看直播的時候看到了能夠與夫人互動的場景。

恐怖遊戲為何扎堆出現,未來還有多大潛力?《惡靈古堡 8村莊》蒼蠅拍 Mod

恐怖遊戲如今大量的扎堆出現並不是一蹴而就的,任何商業行為背後都有無數個為支撐它的邏輯原因,在我看來,這個原因是技術的成熟、是短平快的情緒釋放、也是直播或二創視頻帶來的傳播力。

而更重要的是,玩家在如今恐怖遊戲有了更多表現形式與玩法的吸引下,想體驗嘗試的想法也越來越多。比如我小時候曾被《惡靈古堡 4》嚇到而對恐怖遊戲產生抵抗情緒,如今看到《惡靈古堡 8村莊》更為獨特的玩法後又對恐怖遊戲有了新的興趣。還比如我一位朋友就因為《黑相簿》獨特的劇情故事而成為它的忠實粉絲。而上面所說的這些因素無疑都讓開發商們看到了恐怖遊戲從前未曾顯露過的巨大潛力與商機。

結語

恐怖題材遊戲的潛力依然巨大,我對這個品類的未來自然也滿懷期待。RE 引擎的強大效果在《惡靈古堡 2重製版》時就帶給人巨大的沖擊,系列巔峰《惡靈古堡 4重製版》的重製很難不讓人不去期待;在寒霜引擎的加持下,《絕命異次元重製版》不光帶來畫質的升級,引擎強大的場景破壞系統可能還會帶來不一樣的遊戲體驗;而《木衛四協議》、《層層恐懼》等恐怖遊戲在虛幻 5 的助力下,光影動態與場景渲染的升級也能讓恐怖效果發揮到極致,有可能成為下一個銷量火爆的黑馬。

就像前文所說,技術之外,以感官情緒體驗為主的恐怖遊戲隨著直播熱度而持續走紅,這讓越來越多公司願意在這條賽道上投入更多的資源,不過我擔心的是,在各個公司開始加碼恐怖遊戲市場環境下,曾經小眾的玩家群體能否吃得下這麼多恐怖遊戲?

目前的答案並不明確,但可以肯定的是,至少在未來幾年,我們還會看到更多風格迥異的恐怖遊戲,廠商正在嘗試用不同的形式將恐怖與玩家的情緒串聯起來,去鼓勵玩家踏上古堡、太空站甚至是更加意想不到的的冒險之旅。或許,恐怖遊戲依舊無法撼動 3A 遊戲與年貨遊戲們的市場地位,但是,恐怖遊戲在這股潮流之下,在可以預見的未來里,依然有著極大的潛力。

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來源:篝火